By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
分享遊戲專案的場景設計流程,專訪《刺客教條》、《德軍總部:血氣方剛》概念設計師
《德軍總部:血氣方剛》是《德軍總部》系列新作,遊玩方式為第一人稱射擊遊戲,玩家將進入二戰納粹勝利後的 80 年代巴黎,一同跟著反抗勢力打退德軍。映CG 此次特別採訪參與過《刺客教條》系列、現為《德軍總部:血氣方剛》概念設計師 David Alvarez,與我們聊聊遊戲的概念設計應該掌握甚麼訣竅。
在《刺客教條II》中擔任 2D 概念設計師和 3D 建模師,因而踏入創作生涯。參與《刺客教條》期間,不斷研究概念設計領域。之後,成功轉為全職概念設計師,並運用 3D 製作概念設計。離開了 Ubisoft 成為自由工作者後,參與《Shardbound》,《極速俱樂部無限 2》,《德軍總部:血氣方剛》等專案。除了遊戲概念設計外,還參與桌遊《戰鎚 40000》的插畫,以及 RPG 遊戲設計,如 Paizo《開拓者:擁王者》,《SLA Industries》等
談談你在《德軍總部:血氣方剛》的主要工作?
David:我在《德軍總部:血氣方剛》負責場景、道具、紋理設計。 主要設計場景的道具,並定義環境氛圍給3D場景美術。
工作流程主要分為三個步驟:
1. 圍繞主題發想三到四個粗略的概念設計。
2. 當遊戲團隊確認其中一個概念後,我會製作一張比較細緻草稿,可能是用黑白或彩色,並描繪出場景中的光影狀況。有時候,也會去思考遊戲性等因素,用3D製作簡單的佈局。
3. 等概念再次審核通過後,我就會製作最終版本的概念設計。
在該專案中,你如何跟藝術總監合作?
David:通常概念設計師會從藝術總監收到一份簡短的摘要,內容可能是簡單的句子,或是非常詳細的情緒版。 在《德軍總部:血氣方剛》中,我在法國與瑞典的 Axel Torvenius 進行了遠端合作,每個月有一個星期我必須去瑞典討論工作進度。 與 Axel 交流讓我收穫不少,他們致力於藝術創作,交流也非常簡單直接。 大概是我作為自由工作者,和藝術總監交流中最順暢的一次。
你如何設計《德軍總部:血氣方剛》的場景?
David:《德軍總部:血氣方剛》是一個反烏托邦類型的遊戲,背景設定納粹贏得了第二次世界大戰,所以建築外觀大多是野獸派風格,至於反抗勢力的場景則運用相反的立場設計。 而象徵標章是非常好用的設計元素,它有助於讓玩家更容易理解劇情,例如被反抗勢力偷走的納粹道具, 就算被改變了外觀,只要標誌存在,就能看出該道具的歷史痕跡。
遊戲發生在 80 年代,因此也必須設計成復古的場景,但因為二戰勝利者是納粹,所以最大的困難在於重新設計80年代的經典物件時,須含有野蠻主義風格。 這是非常有趣的工作。
聊聊最喜歡的設計以及參與遊戲最大的挑戰?
David:最喜歡《Catacombs hackers central》的設計,因為我不得不合併多達 80 個物件。場景的設定是納粹曾在巴黎地下墓穴 Catacombs 中盜取寶藏,現作為反抗勢力的秘密總部。 我們必須建立一個神祕的場所,看起來沒花甚麼錢整修,但要非常有系統,畢竟反抗勢力要在此重振一方。
最大的挑戰是讓這個世界足夠真實,讓人相信它是存在的。另外就是要在既定的世界觀融入兩個對立的想法-納粹與反抗勢力。
聊聊你的個人作品《EFSF 太空船》?
David:我是科幻迷,曾讀過 Isaac Asimov(《基地》與《銀河帝國三部曲》作者)和 Philip K. Dick(《機器人夢到電動羊了嗎?》作者,電影《銀翼殺手》的靈感來源)的所有書籍。儘管喜歡太空飛船,但一直沒有機會設計,於是近期才著手《EFSF》這個個人作品。 我受到鋼彈宇宙的啟發,想打造出一架帶有緊急救難裝置的運輸船,希望有一天我可以將自己的創作列印成 3D 模型。
另一個想法是我想在履歷增加車輛設計的技能,畢竟一直從事同一件事會很無聊,能執行不同的創意是非常有趣的工作。於是我才開始從事硬表面機械與車輛的設計。
聊聊該專案的製程?
David:通常,我會先寫下作品的簡介並用鉛筆素描繪製大致上的輪廓。等到想法明確後,才會在 Photoshop 中繪製概念設計。繪製完後,會進到 Blender 繪製較大形狀並調整 2D 上的錯誤。接下來,我會針對不同部分進行建模。值得一提的是,以 3D 建模起家的我,擅長利用模塊化資產的方式工作,這樣就能在不同的專案中大量使用。當累積成模型庫時,就能針對不同專案進行變形、組合,變成另一個物件。
為了加快工作流程,我經常使用模型庫,並使用 Boxcutter 或快速形狀之類的工具來切割網格並快速創建不受多邊形約束的形狀。我不在乎網格是否乾淨,因為最後我都在 Photoshop 修正。因此,2D 無法做到的,例如複雜的透視圖,就能在 3D 中做出,甚至是更複雜的燈光,但我也會直接在 Photoshop 中製作霧、模糊或是複雜的紋理。過去的幾年裡,我知道哪些在 3D 製作、哪些在 2D 製作,方能有效率地完成作品。
分享 1 到 2 個使用 Blender 創作的技巧?
David:最好從大、中、小三個方面來思考您的設計。而為了加快 3D 處理速度,我製作了多個渲染器:
- 材質渲染-它使我可以在 Photoshop 中進行,並能快速選擇
- 工作台渲染-使線條與物件完美融合。
- 幾個不同計劃的 Alpha 渲染
最後為了加快渲染速,我使用 Eevee 渲染,而不是 Cycles。並使用物理氛圍和 SSGI 外掛,以此獲得更佳的燈光效果。
聊聊法國遊戲產業或概念設計領域有甚麼趨勢?
David:法國這五年來成立許多遊戲領域的學校,所以未來法國可能會有更多遊戲工作室。跟前幾年,把概念藝術的內容與插畫課併攏,現在已有獨自的一門學科。 大部分學校都會教授 2D 和 3D 的概念藝術知識,我認為這是一個很好的基礎。 我希望未來學生也能參與 VR 課程,因為它會加強 3D 製作技術。