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Unreal Circle Taipei:巡迴技術分享首次蒞臨台北!

Unreal Engine 4 一直以來都是製作高品質遊戲與動畫的首選。本次 Unreal Circle Taipei 首站邀請到 Epic Games China 的資深引擎技術專家王禰及首席技術美術 (TA) 李文磊前來分享 UE4 開發移動平台遊戲、渲染效能優化與光影效率應用,為使用者在未來使用 UE4 時,帶來全面性的視覺品質提升與運作效率最佳化。  

活動除了邀請到 Epic Games 原廠專家,也邀請了在台灣與大陸使用 Unreal Engine 4 開發遊戲擁有高知名度的《北京九鳳科技 - 神舞幻想》製作人與資深程式、《台灣唯晶科技 - 揭秘計劃》美術總監與引擎組資深工程師,親臨現場分享使用虛幻引擎製作「神舞幻想」與「揭秘計劃」的經驗分享。 在活動中,我們也邀請到兩位演講者李文磊與王襧,為我們簡單說明 Unreal Engine 4 中帶來的變革、AR 的趨勢又會在哪? 以下是我們精選的幾個問答。

李文磊:

我覺得不僅在遊戲還有非遊戲領域,AR 可以有非常多的可能性。AR 本身它可以知道自己的方位,因為它可以定位;第二個是它可以了解這個世界是怎麼樣子的,去理解這個世界。比如說知道這是一個平面、一個牆面,還有這個環境的光線,是暗的、亮的、暖的還是冷的…有這些訊息後有非常多可能去做一些事,只是利用手機的定位功能,可以有新的交互方式。因為之前用手柄,定位的話可以非常直接地控制相機,非常直接去跟遊戲裡虛擬角色交互,這是完全脫離世界的,你可以沒有世界的背景也無所謂;第二個方面就是我認為可以使用現實的世界,來更加輔助說明虛擬的世界,就比如說把虛擬世界建立在現實世界之上,利用這樣的話,不需要建立所有的模型。比如說一些環境上的場景,可以應用現實世界的場景,還可以利用現實世界的平面,因為它可以理解這個現實世界嘛!

去做一些撞牆、在牆上弄個洞,或者到桌面的邊緣會掉下去的這些,試著用這些設計一些 gameplay,這是一個特點。還有最重要的一點就是,利用虛擬的物件或世界去解釋現實的東西,比如說一些產品的說明頁,照一下這個產品是什麼樣子的,建築上這棟建築是什麼大樓,還有一些註釋說明等等。這些方面的應用,我覺得不僅遊戲,還有非遊戲領域也是非常廣泛的。

李文磊:

因為 UE 4 對於遊戲開發者非常熟悉,但是非遊戲行業,特別是設計和視覺,可視化的行業對 UE4 其實不太熟悉,所以要讓這些開發人員去掌握 UE4,做得非常美妙、做得非常有效率,並理解其帶來的品質非常高,就可能需要一段過程。我想說的是,就是在傳統的一些視覺設計行業,以前的表現方式都是純視覺的。你要驗證一個設計是否可靠,從純視覺上面來說不是非常可靠的。產品的設計最終是需要使用的,對功能的驗證是非常大的一個方面,有些產品甚至需要你去體驗,去對空間、功能...特別是建築方面的話你需要去體驗它的尺度感等等。

所以對產品來說,這個功能加上空間、視覺、聽覺,這些所有加起來可以把它叫做「體驗的驗證」才是完整的。對產品最終設計是否可靠的一種驗證,「體驗的驗證」在傳統的工具當中是非常難實現的,Unreal Engine 4 包含即時的渲染引擎,它可以非常方便地去做「體驗驗證」。比如說空間的話,像是建築方面的,可以用大視角的去體驗,比如說 VR 這種沉浸式的體驗。功能方面比如說一些汽車設計,可能也看到過 一些按鈕在這邊,我需要多遠才能觸發到這個按鈕,這些都是體驗的設計,在這個上面是否順手等等。所以這些都需要即時的渲染引擎,而且需要非常高品質的即時渲染引擎。這樣才能夠實現這麼完整的體驗驗證所以體驗驗證的可靠性,可以帶來非常多成本節省和設計流程的一個加速。所以 Datasmith 在中間可以做一個加速體驗、轉換的一個角色。

王襧:

Datasmith 主要是,你可以看成對接傳統那些工具的工作流,它相當於是把已有的資源庫,以你熟悉的資源格式,用很自動化的方式導入到引擎裡面,變成比較適用於引擎的,然後又保留原始狀態的,就是在原有軟件裡面觀察狀態的整個工作流。那麼對於傳統領域帶來的變革,我認為最大的地方在於:首先,傳統領域的工具在它們的設計或操作上,有自己的優勢。但是在即時渲染和交互上是缺乏很多支持的,那麼虛幻4本身作為一個遊戲引擎,就是交互邏輯控制,以及這種更動態的即時性上是有非常長久的積累的;所以在虛幻4引擎,把這些數據導進來以後,你可以做更多即時的展示和交互。

受訪者-

Epic Games China
王襧 / 資深技術工程師
有近 10 年的虛幻引擎使用經驗,開發經驗從 console 遊戲、掌機遊戲、PC MMO 到手機遊戲。現在為 Epic Games China 唯一的引擎技術專家,參與了眾多使用 UE3 和 UE4 的項目,解決各種問題,涵蓋 console、pc mmo、pc 單機、手機、虛擬漫遊、VR、影視等各領域的開發項目。05-09 年在 UBISOFT 作為引擎程序員參與開發了 endwar 和 cloudy 項目。在英佩作為 leadprogrammer 使用 UE3 開發一款 xbox 遊戲。隨後參與了 PC MMO 全球使命的開發。再之後在英佩遊戲建立起手游團隊,擔任整個手游團隊客戶端技術總監職務。帶領團隊開發了多款使用 UE3 的手游。

Epic Games China
李文磊 / 首席技術美術

作為美術設計師在遊戲行行業有著十幾年的開發經驗。主要是從事家用機和 PC 平台以及次世代遊戲的開發工作。曾在 CCP 亞洲,Ubisoft 上海,昱泉國際等公司從職於首席美術設計師,主美,首席燈光師,資深關卡設計師等職位。 

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