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僅僅不到三分鐘的科幻短片《0110》榮獲眾多獎項肯定,韓國 3D 藝術家以 C4D、ZBrush、AE 打造反烏托邦未來世界
僅僅不到三分鐘的科幻短片《0110》就讓韓國 3D 藝術家 Taehoon Park 朴泰勛,在他投遞的 38 個影展和比賽中,至少拿下了八個獎項,其中包含三次入圍決賽與兩次的準決賽,而某些比賽和展會至今仍在進行中。究竟朴泰勛的科幻世界裡有什麼迷人之處?映 CG 邀請到朴泰勛本人進行專訪,帶大家揭開《0110》背後的製作流程與設計概念,一同進入反烏托邦的未來世界。
您是何時開始接觸 3D 動畫?
朴泰勛:我在大學的一個小型動態圖形 (簡稱 MG ) 學習社團中第一次接觸到 3D。起初沒想到我將來會以 3D 為職業,因為那時只是為了好玩而做的。我的本科是「視覺圖像設計」,所以可以同時學習設計和攝影,但我對拍攝和剪輯不太感興趣。後來,我最好的朋友之一 Gryun Kim 創立了一個 MG 學習社團,我們一起研究了 Cinema4D、After Effects 等軟體,並互相分享。我透過社團活動學會不少技能,之後開始在 Giantstep 工作,這是韓國最好和最大的後期製作工作室之一。在韓國工作了大約兩年半後便來到洛杉磯,為業內最著名的後期製作公司之一 The Mill 工作。
我們注意到您有許多作品都是以科幻背景為設定,是受到誰或甚麼事物的啟發嗎?
朴泰勛:我是反烏托邦科幻電影的忠實粉絲,例如《銀翼殺手 2049》、《駭客任務》和《攻殼機動隊》。 我不知道為什麼喜歡它們,但我會說,我喜歡那些電影的情緒、黑暗和空虛的感覺。
除了科幻元素,在您的作品中也經常表現出孤獨或一人世界,如《About Loneliness》、《Emptiness》和此次的《0110》,您是否想傳達什麼?
朴泰勛:人們可能會認為那是我的個人經歷,或者我有黑暗的歷史之類的。但我是在一個幸福的家庭中長大的。正如上一個問題中所說,我是反烏托邦情緒的忠實粉絲,主要是受到那些電影的啟發。而且個人認為我更擅長創造黑暗的情緒而不是陽光的情緒。
能否和我們簡單介紹《0110》的概念?為何以「0110」命名?
朴泰勛:《0110》 講述了 DH-6 試圖逃離荒涼的數字世界。靈感來自《銀翼殺手 2049》和《駭客任務》。我將這部電影命名為《0110》,是因為它是一種二進制的計算機語言,我喜歡它的對稱性。所以,這個片名與電影的故事非常契合。
針對場景設計,你創造了相當大且整齊的無人城市,那些建築和工廠的靈感是如何來的?
朴泰勛:由於這部電影的主要概念是 DH-6 逃離荒涼的數字世界,我想把這座城市塑造成一個電腦芯片的樣子。所以實際上只使用了一個建築模型並重複使用它們,因此它們具有數字組織的外觀,然後使用 KitBash 添加了一些細節,讓它們看起來並不完全相同。
逃生的主要概念是當數字城市為了節省能量或其他東西而睡覺時,DH-6 趁機逃生。但它們注意到了,並試圖透過喚醒城市來抓住他。
請和我們介紹 DH-6,即便他面無表情卻仍有相當多細節,您的概念從何而來?
朴泰勛:在短片中「H-6」是唯一一個透過嫁接身體和機器而獲得永生的倖存者。他試圖使用他的克隆體 DH-6 來擺脫無情機器的暴政。我想讓他看起來沒有任何情緒,所以遮住了他的眼睛,這樣就無法知道他在看什麼和在想什麼。這對製作動畫非常有幫助,因為眼睛動畫很難做得自然。
對於大樓玻璃上車身的倒影,您是如何做到的?關於這台車您又是如何設計的呢?
朴泰勛:在窗外的車輛倒影很簡單。只是把車放在窗戶旁邊,試圖找到很酷的角度。而實際上這是我購買了一輛低品質的《銀翼殺手》車輛並對其進行了一些調整。所以不能 100% 說這是我的設計。
那麼在製作過程中,您使用了那些軟體?可以簡單和我們分享流程嗎?
朴泰勛:我使用了 Cinema4D、Zbrush、Marvelous Designer、After Effects。
完成這部電影花了將近一年的時間,因為我更改了概念好幾次,並不得不處理客戶交代的工作,但這些時間是值得的,我學到很多東西並提升了藝術家的技術水準。
我的工作流程有點簡陋,傾向於先探索設計,而不是常規的逐步過程。《0110》的過程是這樣的:
- 創造一個看起來很酷的科幻角色。
- 構思適合角色的科幻環境。環境上花了很長時間,因為我想創造一些獨特的東西。我從網路上、電影中收集了一堆參考資料,然後將它們混合在一起,或者試圖從中提出奇怪的想法。
- 在這個過程之後,我做了很多動畫測試。不論故事內容,只是試圖做出一個有趣而實際的舉動。
- 將所有動畫測試放入 Premiere,並開始進行剪輯。在這過程中,產生了很多想法。
- 開始建構一個有意義的故事並添加適合的鏡頭。
- 添加細節並儘可能多地塞入更多內容。
在製作過程中有遇到任何困難嗎?
朴泰勛:最困難的部分是角色動畫。中途徹底更改了一次設計,而人物動畫正是我這麼做的最大原因。最初的概念是角色有很多動作,需要進行布料模擬,要做的事情很多,所以完成並不容易。
這段期間,我休息了大約 6 個月,最終將這個概念轉變為一種簡單有效的方式。最終版本中,角色只是坐在椅子上,而且大部分都是特寫鏡頭,所以我可以毫不費力地為它製作動畫。 此外,由於大部分場景都在車內,我可以添加抖動的鏡頭以減少尷尬的動畫。
那麼最後能否請您給予想進入這個產業的人們一些建議?
朴泰勛:我一直認為,沒有激情和享受,在這個行業是很難生存的。所以給新鮮人的建議是享受工作,為自己作為一名藝術家感到自豪,並始終保持謙虛。