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自己的夢想自己建!3D 藝術家以 Maya、Unreal Engine、ZBrush 等多種軟體重新打造電玩遊戲《漫威蜘蛛人》的公寓概念設計

你有想過透過自己的雙手,重新打造自己所喜愛的影視、遊戲場景嗎?3D 藝術家 Roy Bennet 出於對《漫威蜘蛛人》的熱誠,以多種繪圖軟體及遊戲引擎,在短短 4 個月的時間內,將遊戲女主人翁—— Peter Parker 的情人、紐約記者—— Mary Jane 的公寓,不僅還原 Dennis Chan 提出原始概念設計,更添入自己對於 MJ 這個角色的理解與認知,重新建立一個全新版本的公寓 3D 環境,並以短片的方式呈現。


Roy Bennet

3D 藝術家。以重建遊戲《漫威蜘蛛人》中 Mary Jane 的公寓而受到矚目。過去曾任職資訊技術、系統管理員等工作,十年的工作經驗促使他追求創意產業的夢想,因而進入佛羅里達州福賽大學修習遊戲設計,並成功取得學士學位。

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我們注意到您使用了大量軟體來重建《MJ's Apartment》,您是何時並如何學會如此多?

Roy Bennet:我使用的軟體是 Autodesk MayaZBrushAdobe Substance PainterMarmoset ToolbagUnreal Engine 4Adobe After EffectsAdobe Photoshop

我學到的大部分內容是透過 YouTube 影片和在 Udemy.com 上購買課程來掌握一些遊戲美術工作流程。我在福賽大學習得遊戲設計學士學位時都在做這些事情。平衡全職工作、學校作業和額外的 3D 藝術學習相當費力。但畢業後我想全心全意學習 3D 藝術,並加入了 Think Tank Training Centre 的 3D 遊戲環境藝術計畫,在那裡我可以學習和練習更多。

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您認為它們之間的差別在哪?
Roy Bennet:傳統上,在遵循 3D 遊戲美術工作流程時,可以使用許多不同的工具來完成各種不同的事情。有些軟體可以比其他軟體做得更好或更有效。因此,取決於對軟體的使用經驗以及目標是什麼。舉例來說,我使用 Autodesk Maya 進行了大約 90% 的建模。這包括基底模型 (blockout) 及建立 high-poly 和 low-poly 版本的素材資料庫。然而,對於枕頭和沙發等更多有機材質,我使用了 ZBrush,因為它具有更好的雕塑工具,有助於創造具有摺痕、褶皺和皺紋細節的素材。

我們發現您的作品《MJ's Apartment》是基於電玩遊戲《漫威蜘蛛人》。為何選擇以遊戲為基礎,而非三代《蜘蛛人》電影系列?

Roy Bennet:我喜歡所有漫威蜘蛛人的電影,但真正啟發我的是遊戲。當我在為我的下一個 3D 環境尋找概念時,我翻閱了一些藝術書,發現了兩頁 Dennis Chan 對 MJ 公寓的概念。它比我們在 Insomniac 的《漫威蜘蛛人》遊戲過場動畫中看到的更詳細和更能代表 Mary Jane這個角色。


請向我們介紹這個作品的概念,您是如何決定要重建 MJ 的公寓?

Dennis Chan MJ Apartment Concept

Roy Bennet:這個概念是由 Dennis Chan所創造的。他的概念講述了我們心愛的 Mary Jane 的精彩故事,展示了她作為紐約記者忙碌而混亂的生活風格。她的想法和辛勞在這個概念中以便利貼、剪貼板、活頁夾和紙張的形式散佈於牆壁和地板上。這套公寓真實地展現了 Mary Jane 的身份,她的個性閃耀在空間的每一個角落。

我盯著這個概念看了一會兒,然後開始能想像它在 Unreal Engine 中被重新創作出來的樣子。我開始想電影會是什麼樣子——背景中紐約市的聲音、窗戶裡的蜘蛛等等所有的一切。我知道我必須追求它,並我盡全力以最好方式來呈現這個概念和 MJ 的性格。

MJ's Apartment PureRef

在重新創作這個概念時,我花了一週的時間使用 PureRef 和 Photoshop 進行規劃。PureRef 幫助我收集了所有的圖片、參考資料並創建了一個資料庫列表。Photoshop 幫助我將概念分解為主要、次要和三級組——這些組別中的任何素材都是我的優先處理事項。例如,牆壁、窗戶、門、地毯和窗簾等在概念中佔了較大空間的東西,因此這些成為主要素材。二級素材則是其他家具——沙發、咖啡桌、書架、茶几、窗戶式空調機等。三級素材是所有可以被認為是雜亂無章的東西,比如書籍、鬆散的紙張、相框等。



可以簡述您的作業流程嗎?

Roy Bennet:我一般的作業流程是這樣的,

  • 創建整個場景的基底建模
  • 建立基礎照明設置
  • 對建模進行拋光(建立素材的 low-poly和 high-poly 版本)
  • 設計素材 UV
  • 組織素材
  • 使用紋理素材迭代照明
  • 迭代紋理以修正場景在照明下的任何問題或偽影
  • 為最終截圖和影片架設電影攝影機

這麼說有點過於簡單化,但總歸而言,這些是我製作的步驟。


那麼您是如何從零開始?甚至自己創造了部分紋理,可以和我們分享您想透過這些紋理呈現出什麼感覺嗎?

Roy Bennet:當開始建模的時候,我從一個簡單的基底開始。進行基底建模的時候,你正在建模非常簡單的形狀來代表每個素材。這樣做是為了讓自己了解場景中的比例和素材放置。在建模中確保物品的大小和位置並正確地放置是很重要的,這樣之後就不必琢磨。我使用 Autodesk Maya 創造了這些粗略的形狀,然後將它們導入到 Unreal Engine,這樣我就可以開始將它們放入場景中。

在紋理方面,我希望公寓給人一種真實居住的感覺,硬木地板經常被走過,牆壁也隨著時間的推移而需要修補。我使用 Substance Painter,能夠讓我創建一個漂亮的平鋪硬木地板,並在光線下添加了一些粗糙度的變化,以捕捉和展示這種被使用過的外觀。我希望地板看起來乾淨,但不拋光。整個環境都需要有大量走動過的證據,所以我覺得這樣的呈現是一個很好的平衡。

Tilable Materials_01
Tilable Materials_02

牆壁紋理也是在 Substance Painter 中建立的。我想讓觀眾看到油漆滾動痕跡的紋理,以及一些粉刷的石膏,以展現出時間感和修補過的外觀。 


在您的作品中,有許多的元素與物件,您怎麼決定從何或如何下手? 

Roy Bennet:是的,場景中有超過 200 個獨特的素材。因此,進行優先度排序和組織化是我能在短短 4 個月內完成這個工作量的關鍵。對我來說,我在這個場景中的首要任務就是交代故事。即便我時間不足,我依然必須確保場景中的主要故事元素仍然完好無損。因此,我透過確定哪些素材主要建構出 Mary Jane 的角色形象和背景故事後,進一步分解了場景。我發現她的相機、筆記型電腦、書籍、相框、散落的紙張和蠟燭等元素都是促成了她的性格的關鍵。這些物品是「必需品」,不能從現場分割的一部份。

Scene Priortization Breakdown

如果你把她的錢包、公事包、雪球、珠寶、甚至整個廚房等額外元素都拿出來,故事和場景仍然可以保持原樣。短片的品質可能會受到影響,但這些事情在任何製作中都會發生,因此了解什麼是優先事項以及什麼可以額外處理很重要。


在《MJ's Apartment》中有許多細節,如書籍、紙張、相片,甚至地圖。您是如何做到的?一個接著一個?

Books

Roy Bennet:書籍、紙張和相片都有一個非常簡單的、大小不一的 low-poly 網格,但最終都會共享一個紋理圖集,這樣單獨對它們進行紋理處理會更有效率。正確佈置它們的 UV 並將它們組合在一起作為單個網格,然後將它們帶入 Substance 3D Painter ,這是我的作業流程,對我來說效果很好。在 Substance 3D Painter 中完成紋理後,我可以將所有靜態網格導入 Unreal Engine,為每組書籍、紙張和相片創造一個材質,然後根據需要來旋轉/重複使用它們,這樣就有了一些變化。


您是如何處理燈光效果的? 

Detail Lighting at Day
Detail Lighting at Night

Roy Bennet:照明場景需要在整個項目中不斷迭代。隨著變化添加到場景中,並且需要不斷檢查照明以及它對這些更新的反應。對於這個場景,兩個照明場景主要包括一個靜態定向光和天空的自然光作為我的主要光源,以及一個訂製的放射光 Sky Sphere HDRI。

首先,對自定義 Sky Sphere,我從 UE4 中拖入一個基本球體,並將其縮放到大約 20000 個單位,以便封裝整個場景。然後,我為 Sky Sphere 創建了一個材質,允許我添加 HDRI 並我控制場景中 HDRI 的亮度和旋轉。

Custom Sky Sphere

接著我為此創建了一個材質樣本並將該樣本應用到放大的球體並在 HDRIHaven.com 找到對場景貢獻最大且與概念匹配良好的 HDRI。

有了自定義 HDRI 天空設定,我研究了一些建築渲染圖 (ArchViz) 照明設置並找到了 Luoshuang's GPU Lightmass。我相信類似的東西已經被納入 Unreal Engine 4.27 的版本中,但我在創造這個項目的過程是在 4.26 的版本下進行。這個文件可以提供更深入的細節,但從本質上講,這能夠使我實現更快的光照烘焙以加快迭代速度,並在設置曲柄的情況下獲得更高的品質。我唯一需要調整的是 World Setting 中的間接光反彈次數,並編輯 BaseLightmass.ini 主要和次要 GI 樣本以提高光照烘焙的品質。


那麼在 MJ 的公寓中,最重要的物件或設計是?

Roy Bennet:桌子和沙發是場景中最重要的一環。這個概念的構成將觀眾的注意力引導到這個區域,我們簡要研究了使這些物件變得有趣的所有項目。


對於桌子,散落的文件、相機、筆記型電腦、咖啡杯都對角色和他們的職業生活提供了概念。而沙發代表了角色更溫和的一面及敏感性。舒適的毛毯、泰迪熊和蜘蛛人娃娃都是柔軟舒適的象徵。這兩個元素都凸顯了 Mary Jane做為一個人的身份和為人,使它們變得非常重要。


在製作過程中遇到最大的挑戰是什麼? 

Roy Bennet:這個計畫的規模是一個巨大的挑戰。管理所有素材並保持一致的品質是非常具有挑戰性的。但是為了保持組織化,決定優先度並對場景的各個方面進行分類幫助我交出一個非常漂亮的成果。如果我沒有計劃性地就跳入這個場景,它很快就會分崩離析。 

Asset Breakout
Base Color

您認為您的作品與遊戲中 MJ 的公寓最主要的差別在於?

In-Game Reference

Roy Bennet:遊戲中的公寓是透過一個無法遊玩的過場動畫展示的。所以重點主要放在演員身上,環境中的素材數量很少。我的場景充滿了更多的素材和細節,它們將公寓變成了一個完全獨立的角色。遊戲只使用了 MJ 的公寓作為過場動畫,而不是可以與玩家互動的空間,所以遊戲中沒有那麼多細節是有合理的。 但是,我認為如果我的版本能出現在遊戲中,那將會非常酷,可以四處探索!


其餘由 Roy Bennet 提供的場景與設計概念圖

Frames
Kitchen Counter
Concept Comparison
Kitchen
Bulletin Board
PP Settings
Map
Heating
Substance Painter Camera

圖片由 Roy Bennet 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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