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受國際影展肯定、拿下 20 項大獎!諷刺動畫短片《Don’t Feed These Animals》的幕後創作心法
兔子與胡蘿蔔能成為好友嗎?葡萄牙廣告公司 Nebula Studios 耗時 2 年打造科幻諷刺動畫短片《Don't Feed These Animals》,以荒謬、離奇的角度,訴說了在瘋狂科學實驗下的兔子與胡蘿蔔,從生物鏈的捕食關係,經由一個意外的實驗室事件,轉而變成共戰好友的故事。短片不僅入選將近 70 個國際影展,還拿下多達 20 多項短片大獎,可說是佳評如潮。該公司也在近期公布了短片完整影像,獲得網友的熱烈討論。現在跟著 映CG 的採訪, 一起了解動畫的創作流程!
Nebula Studios 創辦人,在 2008 年進修完電影導演的課程後,創立該公司。主要從事廣告影像製作,藉由動畫及電影拍攝的形式,打造出獨一無二的廣告影像。夢想是撰寫自己的故事,開發一部動畫長片。
Nebula Studios 的 CG 監督既 3D 美術總監,從 13 歲開始接觸 3D 軟體。在 25 年前 3D 軟體開發初期時,迷上了遊戲動畫預告的製作。因此,立志融合設計、動畫和藝術領域,在創意產業大顯身手。
聊聊《Don't Feed These Animals》的創意來源?
Guilherme & Miguel:我們一直渴望製作自己的電影,討論過不少想法與故事,但在 2015 年公司的聖誕晚會上,Jose Alves da Silva 向 Guilherme 贈送了這張可愛卻也令人毛骨悚然的兔子畫像,因而啟發了我們,探究這個瘋狂兔子背後的起源故事,牠經歷了甚麼導致牠變成這樣。因此,我們著手開發這個專案,故事概念從女巫,到現在《Don't Feed These Animals》呈現的樣貌,經歷不少改動。
談談動畫的角色設計?
Guilherme & Miguel:如同上述所說,角色設計實際上是影片的發想靈感,我們很幸運邀請 Jose Alves da Silva,以他出色的想像力和角色設計技巧,來創建每個角色的概念設計。從一開始,團隊就希望打造出類似復古科幻小說般的動畫,但也參考一些小時候看過的經典動畫為範本,例如《兔寶寶》、《威探闖通關》、《德克斯特的實驗室》、《樂一通》。它們的角色都具有強烈 2D 輪廓。儘管都是以傳統的手繪形式在 2D 上呈現,但我們希望能在 3D 重現類似的人物造型風格。
故事中的所有角色,都是瘋狂科學家的產物,有的成功、有的失敗。觀眾可以從造型細節發現到這些角色的背景,牠們可能經過什麼實驗。例如故事一開始的蒼蠅,其實是擁有機械人裝置的半生物。它原是瘋狂科學家的發明,被他裝了如自行車踏板的機械翅膀,然而實驗卻失敗了,因為機器裝置無法像蒼蠅翅膀那般快速飛動。因此,設計該角色時,團隊希望在他身上裝一個機械系統,讓蒼蠅飛翔時,會有齒輪在旋轉,維持機械翅膀的運作。又或者是劇中的大反派洋蔥怪物,它其實是被變大的光束機槍射中,這個機槍能夠把東西由小變大,由單純變為邪惡。而選擇洋蔥作為反派的最大原因是,它能使人哭泣,正好就跟那些經典反派一樣,成為一個邪惡又迷人的存在。另外像是魚,它本身具有生物發光性,科學家運用科技強化了其發光效果,讓它能照亮房間,並產生不同的色彩。而兔子之所以被解剖,是因為瘋狂科學家想將其打造成無腦的超級士兵。而為何選擇兔子?因為它們繁殖超級快!
從以上說明,可以看出每個角色在設計時,不只考慮了外觀美感,還必須符合故事邏輯,方能串起整個故事,讓觀眾相信真的有這樣的實驗室(世界觀)存在。
哪一個角色設計上最困難?為甚麼?
Guilherme & Miguel:3D 建模大多都是在 Cinema 4D 完成,然而每個角色都有不同的挑戰,最艱難的可能是處理兔子的毛髮,主要是因為動畫中有幾場兔子會飄浮在空中,必須要打造一個系統,使得身體的毛髮也跟著飄動起來。另外,還有洋蔥怪獸的腿,簡直是製作期最大的惡夢,必須在綁定一套 rigging 的狀況下,完成洋蔥怪獸的動作,太考驗動畫師的能力。
提到了角色動畫,除了洋蔥怪獸外,還有遇到甚麼難題嗎?
Guilherme & Miguel:《Don't Feed These Animals》的劇情有點類似貓抓老鼠,因此《湯姆貓與傑利鼠》的追逐戲絕對是最重要的靈感來源。而致敬此類動畫最重要的挑戰是,必須在不失追趕節奏的狀況下,加入有趣、搞笑的畫面。因此角色必須擁有強大的 rigging 系統,才能做到最浮誇的姿勢,但後來也面臨到一些技術阻礙。
另外,我們喜歡採用特殊的構圖和運鏡塑造獨特的鏡頭語言,然而若要在某些場景實行,可能會變得非常棘手,這時就需要使用一些「技巧」。 例如有一場戲是兔子被光束機的電線纏住並在房間內旋轉,為了完成我們想做到的鏡頭效果,不得不破壞整個房間並使它扭曲,才有空間讓兔子旋轉而不會撞到周圍的物體。
談談場景設計?
Guilherme & Miguel:提到場景設計,我們針對戲中主要的四個場景-餐廳、客廳、復古實驗室、手術室,開始尋找參考資料,一步步建立場景的情緒版。之後,我們針對整個實驗室進行簡單的室內設計,畢竟所有動作皆發生在這四個空間中,因此必須以合理的方式進行佈置,確保情節能流暢地進行。例如從餐廳開始時,蒼蠅使胡蘿蔔掉進木板中,而木板會與位於籠子的兔子視線完全吻合。而蒼蠅穿過客廳來到了兔子所在的籠子,之後兔子注意到胡蘿蔔,觸發了故事。再來,手術室需要放置在實驗室主牆附近,因為洋蔥怪獸會從另一側將牆壁折斷。此外,還需要設計一間客廳(主要實驗、收集資料的地方),並能說服觀眾,真的有瘋狂科學家住在這裡,並藉由蒼蠅從客廳移動並降落在兔子鼻子的戲,展示場景。因此最大的挑戰,應該就是打造服務故事的室內結構。
燈光也在場景設計中發揮非常關鍵的作用,實驗室位於地面上,光源有限,所以必須以一種可信的方式來照亮房間,才能看到那些場景佈置,而唯一的自然光線來自天花板的天窗。最後必須感謝負責場景設計的兩位概念藝術家 Wanchana Intrasombat 和 Filipe Andrade,他們創造精美的概念圖像,提供團隊能轉化成 3D 場景。
動畫中,嘗試了動物毛髮模擬、氣體模擬等特殊效果,你們是怎麼做到的?
Guilherme & Miguel:我們確實想挑戰更多技術,使動畫的視覺效果更精緻,然而與一般動畫團隊相比之下,我們的規模較小。整個作品中約有 30 人進行創作,這些包含概念設計、聲音以及行銷人員。所以只有 15 人製作動畫。想要達到如此高的畫面水準,對於僅15人的團隊來說,實在是非常大的挑戰,更不用說還要同時兼顧商業專案,團隊每個成員都付出最大的心血創作。
關於 VFX 效果的製作,團隊僅有一名 Houdini 藝術家處理了幾乎所有的氣體,流體,破壞模擬,而 Miguel 完成了所有毛髮模擬以及部分 VFX。而大約是在所有角色動畫完成後,才開始作特效模擬過程。
雖然動畫已有獨特的角色和風格化的場景,但我們還是希望對能打造出具有真實感的VFX效果,這也是我們進行物理模擬的原因。逼真的光線渲染再加上逼真的材質,能創作出一個可信度極高、又精緻的動畫。
by 主創 Guilherme & Miguel
與我們詳談某一段的動畫從分鏡、原畫、上色到合成的過程?
Guilherme & Miguel:基本上,我們希望原始渲染盡可能接近最終圖像,但它們不可能都具備景深,運動模糊和顏色分級。因此還是必須依靠合成階段,達到畫面所需的效果。因此,我們用 Redshift 渲染很多層,幫助在合成時,能夠組裝成理想的模樣。
聊聊本片最大的挑戰是什麼?
Guilherme & Miguel:毫無疑問,最大的挑戰是一直保持熱忱去完成它,這是一部自籌資金而創作的短片,感謝許多贊助商的幫助,包含 Maxon、Redshift、Nvidia、Wacom、Grid Markets 和 Orion VM 向我們提供了軟體使用許可,硬體設備以及渲染農場等,其中大部分費用均由 Nebula 資助。
對於創作來說,我們不得不在日常的商業工作與創作間搖擺,也因此必須找了世界各地的自由工作者幫助團隊面對隨之而來的挑戰。不論是技術上,還是心情上的考驗。然而創作也是一趟寶貴的旅程,不僅開發許多技術,還累積了更多動畫製作、管理的經驗,使我們更有動力,挑戰更遠大的願景。
談談未來的計畫?
Guilherme & Miguel:自從完成短片後,團隊一直在從事常規的工作,也尚未實行製作長片的夢想。然而創建《Don't Feed These Animals》,公司已有了一個 IP,可以嘗試開發成長片或是影集。除此之外,我們對電影或電視創作仍有一些想法,正努力找到理想的合作夥伴幫助我們,一同開啟這些計畫。