音樂小隊長熊大駕到,「去人聲跟唱」新功能讓你處處都是練歌趴!近期為燒肉 Smile 打造品牌動畫的影像創作團隊 Knock Knock Animation,在近日也釋出了為知名品牌 LINE 打造的新作品。在 LINE 推出的音樂串流服務「LINE MUSIC」,近期推出的獨家新功能「去人聲跟唱功能 / Vocal off 」,透過團隊打造的動畫,巧妙地將可愛的知名 IP 角色「熊大」融入動畫中,在享受吸睛視覺的同時、也能更加了解 LINE MUSIC 的新功能獨特之處。
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以這次的專案來說,團隊的工作流程是什麼樣的?
Step 1: 參與並同步商業行銷的溝通重點
第一步永遠都是在商業行為與行銷規劃上取得重點理解(若有想法上的發揮,就很適合在這階段先討論);達成共識後,再依照這樣的需求來梳理故事腳本和策劃視覺亮點。令人開心的地方是,LINE 的客戶總是在創意與製作上給予我們極大的空間(灑花),讓我們可以在清楚 Do's & Don'ts 下,發揮適合的極限創意。
Step 2:規劃故事線
我們根據客戶提供的劇情腳本,設計繪製出故事板(StoryBoard)。LINE MUSIC 行銷團隊想要特別強調產品「多變」及「隨處可使用」的音樂享受及歡唱功能,因此在劇情的安排上設計了4個不同的場景,包含「街道上」、「海邊」、「咖啡廳」以及「Club 演唱會」,透過不同場景的轉換及音樂的勾勒,再由熊大傳達「隨時隨地走到哪 / 聽到哪」的中心主旨。 我們透過熊大享受音樂來連結品牌意象,並且安排演唱會來進行視覺化的功能示意,這樣單純的劇情組合,正好在短秒數動畫中產生深刻的記憶度。
Step3: 進行前期設計
進行角色與場景設計,同步規劃分鏡進行提案與確認。這邊值得一提的是此片有規定的短秒數,每一秒都相當的重要,除了主要劇情外,也必需同時考量故事的起承轉合,將鋪陳與過場的時間加入評估,才能讓每個秒數都發揮最「恰恰好」的作用。
Step 4:進行動畫流程
分鏡腳本 / 概念設計 / 角色模型 / 角色材質 / 場景模型 / 場景材質 / 角色綁定 / 色彩配色設定 / 打光 / 鏡頭 / 特效模擬 / 動畫 / 拆層 / 算圖 / 合成 / 配樂。
Step 5: 製作不同秒數的媒體素材
根據客戶的媒體計畫,設計與短剪成不同秒數的媒體素材。
製作過程中最有挑戰性的地方為何?又如何解決?
最為挑戰的第一名,必定是來自主角熊大的短四肢,大部分動畫師看到有超短四肢的角色應該都會立馬聯想-動畫表演將產生「大量穿刺與模型扭曲」,我們也不例外;所以我們先綁定第一版骨架進行動態的表演測試,再針對測試產生的問題添加校正功能,完成最終版骨架。而在製作熊大的外觀上,官方則有提供角色的三視圖、一個動態表演的 Demo 影片給我們參考。
因為角色本身有不能說話、有太多表情的限制,想必要在肢體、頭部轉動等上面做功夫,那又要如何在角色個性規範較多的情況下,依然達到該有的效果?
熊大的官方人設規範非常嚴謹,設定上熊大是一個不說話、酷酷的、內斂含蓄而穩重的男生,因此無法設計太誇張的情緒或動作。以角色動畫的觀點來看,強化情緒或肢體動作往往能產生吸引人的戲劇感,所以當人設將這「強化的技巧」封印禁止使用,動畫師的確得費盡心思尋找新的表現手法。
熊大的個性使然,為了克服這個困難,必須極力斟酌熊大動態表演的細節,讓這些表演精緻化且富有情緒,巧妙引出角色個性,並透過部分巧思增添豐富度,例如城市中有熊大熱舞、海灘有小螃蟹漫步、咖啡店有熊大享受身體律動、演唱會有舞動的觀眾與動態光線等。將這些元素搭配得宜,就能在限制下營造一個充滿細節又討喜的新風格。
有看到熊大最有「戲劇性」的表現就是人聲關掉、大家冒出驚嘆號的時刻,熊大進而顫抖,這部分會不會也是最需要拿捏平衡的地方?
微小但超有感的轉折是,熊大第一次關掉人聲,大家頭上冒出立體圖案化的驚嘆號,看起來像是小出包,我們為了避免讓觀眾產生熊大故意關除人聲的負印象,就安排其中一位觀眾很快地心領神會開心接唱,讓小出包變成圓融的可愛接點,也巧妙地帶出「去人聲與跟唱」功能。
巧妙加入觀眾跟唱,轉變氛圍(圖 / Knock Knock Animation 提供)
在舞台的場景中,有使用到較強的投射燈和柔焦的效果來突顯主題,可以分享你們如何打光以及設定攝影機的嗎?
關於打光-我們在打光上的確下了滿多功夫,也都知道只要使用逆光或是局部點光就能快營造氣氛。但是知名 IP 的角色,客戶端通常不會希望角色看起來暗沉或髒髒的(暗部太多)。無論是熊大的打光、或是幫威秀寶寶打光都一樣,只要暗部太多就容易讓角色沒精神且陰森感重,所以拿捏上的確需多下點功夫,盡量保持角色的明亮感,但保持一定的氣氛,無論在補光或是後製調光我們都會多費心思達成協調感。
關於鏡頭-製作以溫暖為品牌特色的短秒數動畫時,並不適合太頻繁的碎剪接,因此每個鏡頭的選擇與銜接,都需要好好斟酌有沒有幫上畫面的溝通,鏡頭銜接有沒有違和感?運鏡上的豐富度會不會干擾閱讀?選擇用最少的鏡頭反而需要考慮更多環節,難度也更加困難。
在群體表演的角色上,是怎麼樣去編排舞蹈的?好像還有特別設計過舞蹈?
第一段熊大在城市中的6秒舞蹈,我們有特別請一個朋友編舞,這段舞蹈是熊大唯一一段比較能產生戲劇感的表演。經由討論,我們設計單純好記又討喜的舞步,在實際執行時,卻卡在短手腳很難將律動感處理地「有戲」;而LINE總部也希望熊大跳舞不要有太大的動態,因為戲劇感太強會偏離熊大的人設,所以短短6秒的舞步反而是來回調整最多次的橋段。
而在演唱會中群眾舞蹈反而比較容易設計,因為搭配的音樂有明顯重拍,所以只要強化角色的律動,就很容易能看出戲劇感。在這橋段中卡關的,反而是大量的動態模型,導致檔案 Loading 量過度厚重(我相信做量體大的團隊都會常遇到這困境的)。我們的克服方法,最終還是應用大量的快取ABC動態模型與分層分檔來節省檔案流量。
先前也與 LINE 合作過多次,您覺得這一個專案與先前參與的經驗,有什麼最大的不同之處?
不同之處在於熊大的加入,讓每個環節都顯示 LINE對 IP 使用的謹慎度極高;所以與 LINE MUSIC 的團隊合作就需要更密切地溝通、同步資訊;即便限制與規則多多,專案運作起來還滿順暢愉快,畢竟創作者會對作品投入大量的愛,只要能讓作品更加完整,再多的討論與溝通都值得。
至今跟 LINE 的各個團隊合作,大家都為了端出最優秀的作品一起努力,相互欣賞的好客戶最後也都成為朋友,做出好作品的同時又能交上好友,老實說真的可遇不可求。
對於要為已經有完整 Guide、知名的 IP 打造動畫,您覺得有什麼地方是需要注意的?最重要的環節是什麼?
我個人覺得最重要的是從客戶角度,一起找出他們的產品中需讓人「記得」的重點;在設計前端,會議中將「記得」變成具象化的說法或是單字,接著關注客戶的媒體策略運行。最後在商業與行銷策略中,取得好的表現手法與溝通方式,設計出最適合的設計來幫助客戶贏,能幫上客戶贏的作品才是雙贏的好作品。