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呈現人際關係中溝通的煩躁,臺藝《溝溝》打破對 MG 單一想像

近年來,設計界逐漸颳起一股 Motion Graphic 的熱潮,從商業廣告到大型頒獎典禮如金曲獎、金鐘獎的形象影片,幾乎隨處可見 Motion Graphic。不同於傳統動畫短片,MG 加入了平面設計的思考邏輯,以及流暢的轉場設計,帶給觀眾更嶄新的視覺體驗。從業界影響回學界,學生也開始選擇以 MG 作為畢製創作形式,希望能更靠近產業。來自臺藝大,拿下金點新秀設計獎的《溝溝》,以極具創意的視覺及設計內涵,挑戰觀眾對於 MG 的單一想像。

《溝溝》是國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系的畢業專題,由2位組員組成。前期的劇情、分鏡與美術皆是兩人討論和修改而成。後期的動畫與後製,以鏡頭為單位交由同一個人負責完成。導演負責整理構圖、確保前後鏡頭的動態線順暢。製片負責管理、督促整體製作進度以及粉絲專頁的經營。

導演 | 周依汝(左):劇情、構圖、分鏡、美術、動畫、後製

製片 | 蔡香蘭(右):劇情、專案管理、分鏡、美術、動畫、後製

音樂製作 | 質地有聲製樂所

作曲 | 許家維、楊誠(A-) 


與我們分享《溝溝》的靈感來源?

靈感源自於室友的感情生活,主要是想表達「出自於善意的行為意外造成對方的困擾」。在最初的討論中,我們原本想做的是,人與人之間在溝通上產生的誤差,但這個議題發展成影片後,卻顯得很零碎,我們始終沒能讓它發展成有結構性的故事架構,所以後來轉了個方向,那時剛好看到佛洛伊德所說的一句話「情緒不會消亡只是被活埋,有朝一日會以更加醜陋的方式湧現。」感覺用視覺去呈現溝通時所產生的煩躁感似乎會很有趣,於是我們就成為現在觀眾所看到的《溝溝》。


與我們聊聊《溝溝》中美術設定?

動畫的美術風格是參考在義大利舉辦的遠東影展片頭動畫,希望使用節奏快且大畫面的轉場,帶給觀眾驚艷且有趣的感覺。一開始我們有討論過使用角色來陳述溝通的議題,但經過幾次提報,發現使用角色容易使人專注在角色間的關係,而非溝通的議題上,若將角色設定為家人,看起來就比較像是親子間的吵架,而非單純的溝通。因此我們最後決定以抽象的視覺元素來呈現溝通的焦慮,使視覺上更為精簡,畫面中抽象的物件也給觀眾更多自我詮釋的空間。 

在色彩設定上,我們選用紅、黑鮮明的對比色,用來表示雙方立場的不同以及溝通過程中的焦躁感"

《溝溝》​團隊

設計動畫的轉場上,有遇到什麼挑戰嗎

轉場是我們一開始最想做的,也是第一次嘗試的東西,對我們來說非常有挑戰性。最初在思考轉場時還算順利,但到了某些重複性很高的物件,像是嘴巴,因為它是一個非常具體的形象,能直接讓觀眾有所共鳴的鏡頭,製作前期出現過多次,以至於我們卡住了,想轉場想到沒梗,徹底理解了「書到用時方恨少」的悔恨,甚至在討論時,都是一片寧靜,也曾自暴自棄到,想直接淡入淡出,幸好後期陸陸續續補齊和修改,沒有讓淡入淡出充斥我們整部片。 


與我們詳談某一段的動畫製作的過程?

《溝溝》主要使用 TVP、AE、MAYA三項軟體完成。在 TVP 完成需要手繪的色塊,之後進到 AE 做簡單的形狀變化,並加上材質與雜訊特效。另外轉折部份的 enter 和全片的乒乓球是在 MAYA 製作好動畫後,再進到 AE 進行後製。 


當初跟配樂師溝通時有給他甚麼關鍵字嗎?你們是怎麼合作的?

我們有先把故事簡單分為幾個段落,並列出每個段落想呈現的感覺,最後把討論的內容做成音樂腳本 (如下圖) 給配樂師參考,配樂師再根據我們給的資料分別為每個段落尋找合適的音樂質感。 


整個動畫過程,你們認為最困難的地方在哪?

為了使觀眾單憑畫面就能瞭解影片寓意,討論出理想的劇本結構與找出合適的物件動態是我們認為最困難的地方。為了克服這個困難,我們每討論出一段畫面就開始詢問老師和同學的意見,每問一次都需要再將畫面與故事結構重新整理與精簡,不斷在製作者與觀眾的角度中來回切換,經過一次又一次的修改與討論才將劇本和分鏡修改到理想的狀態。 


若觀看此報導的學弟妹,也想嘗試以 MG 作為畢業製作,你有甚麼建議嗎?

Motion Graphic 的音樂相當重要,找對配樂師就成功一半(這不是業配rrr)。建議聽過配樂師作品集,確定配樂師的作曲風格,並清楚列出每個段落音樂想呈現的感覺、每個音效進來的時間點…...等,後續與配樂師討論會清楚很多,雙方溝通會很有效率。 


《溝溝》即將在臺藝大校內做展出,想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專


校內展覽資訊:

展期:5/31(五)

時間:18:00

地點: 國立臺灣藝術大學影音大樓三樓電影院(新北市板橋區大觀路一段59號)

*免費參觀


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