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創作真人版音速小子惹議!國外角色設計師揭露爭議後的心路歷程
《音速小子索尼克》(Sonic the Hedgehog)真人電影版在釋出預告後,因為音速小子過於寫實的造型,與大家在遊戲中見到的卡通風格相差太大,引起不少的批評與討論。與此同時,國外角色設計師 Damir G. Martin 也創作出一個自己版本的真人音速小子,不同於電影版的風格,Damir G. Martin 版音速小子更加真實與恐怖,讓他飽受瘋狂粉絲的批評,甚至揚言要設計師自殺。映CG 這次在第 40 期雜誌【CG 動物王國】專訪這位創作者,來談談原本的創作理念,以及經歷這些風波後得心得與感想。
聊聊真人版音速小子的創作理念?
遊戲中的索尼克是一個風格獨特的擬人刺蝟。如果要打造出現實世界的索尼克,就必須考慮生物學以及解剖學,如此以來,創作出的角色才能使人信服。但原本索尼克的外觀細節與現實世界的生物理論是矛盾的,比如索尼克有一雙細長的腿,然而短跑快速的運動員應該要有一雙肌肉發達的腿。為了解決上述問題,必須先做一些角色設定的變化。我創作的索尼克,牠能夠快速奔跑,不是因為他的腿力,而是因為他的衣服與鞋子,這些配件能增強使用者的跑步能力。我在創作索尼克時也向原版致敬,例如索尼克服裝的線條設計,靈感來自 SEGA 的 LOGO。
從 2D 概念設計到 3D 建模製作,在設計上有什麼改變嗎?
創作方式的不同,當然會改變其中的一些細節,當你繪製 2D 概念圖時,只需要用一個視角來創作,但到了創作 3D 模型上,反而要讓角色在不同視角,都是好看且富有啟發性。若要將索尼克從概念圖轉換到最終的 3D 模型上,最大的重點是必須依照現實世界中生物科學做變化。例如,索尼克所穿的配件,必須如真實世界一般,是具有功能性的。如果你仔細看她的鞋子,你會發現是用 Sonic 這個單字打造的,與此同時,鞋子具也備真實世界鞋底的樣貌,讓索尼克是能真的穿鞋子跑步。我曾想像,若能用 3D 列印將鞋子給印出來,我相信會有粉絲想購買與索尼克一樣的鞋子。
在創作的過程中,最大的挑戰是什麼?
索尼克的 2D 概念設計僅花了幾小時完成(大約2小時),真正困難的是 3D 製作。為了雕塑出符合我想像中的索尼克,我更改了許多頭部、臉部甚至身體的細節。然而服飾與配件是我最傷腦筋的地方,為了讓索尼克的服裝,能致敬 SEGA 的 LOGO ,就必須打造出時尚又不突兀的流暢線條。為了這個設計,我必須一筆一筆雕刻出所有凹槽。另外,衣服的前方是屬於不對稱的,而後方則是對稱,所以比完全對稱或完全不對稱來得更加困難。鞋子的創作也非常複雜,因為鞋底的 Sonic 設計,必須一步一步去雕刻,就想像在 3D 世界進行塗鴉一般,必須針對細節去修正。
擬真的紋理與渲染是怎麼辦到的?
在完成了 3D 雕刻與建模後,接著就必須進行 UVW 貼圖和紋理化的工作。紋理大多是透過 Zbrush 的 polypaint 功能繪製而成。其中的泥土紋理,我則是使用在 Quixel Megascans library 中的免費資源。至於著色器,我使用了 Corona 渲染引擎中的自定義著色器。Corona 是一個真正優秀的渲染解決方案,它非常直觀,就算是第一次使用,也能獲得不錯的效果。渲染部分,除了毛皮和刺外,其他部分的渲染是很容易,因為我用了一個很酷的插件 Hair Farm,它讓作品看起來更真實。
針對自己的創作被網友批評,你有什麼看法嗎?
我從沒見過有這麼多人,對我的作品有如此兩極化的反應。但大部分的粉絲或網友都是被媒體 Complex 發布的仇恨消息給煽動,以先入為主的心態,對我的設計與工作進行評斷。當然,粉絲們都希望 Sonic 有著如遊戲般的外型,但作為一名角色設計師,我則是在追求接近現實的角色外型,我試圖創作一隻符合現實世界的奇幻生物,牠可能更適合黑暗的科幻故事,而不是派拉蒙影業想呈現的家庭冒險劇。
其中我收到許多網友的不滿與憤怒,像是叫我自殺或是去死等等。發生這樣大事,對我來說是一個寶貴的經驗,畢竟身為一個幕後創作者,很少會經歷這樣的批評,發生爭議時,最好的方式就是不理會帶有仇恨值的鍵盤鄉民,回應他們只是浪費時間與精力,也會讓自己心情不好。所以在閱讀評論時,試著把自己從工作上抽開,以一個普通網友的角度去看他們的言論,說不定能發現另一種設計思維。像是在反彈聲浪中,我發現一些建設性的言論,能幫助我將 Sonic 的臉部表情修得更真實,能減輕原設計中一些看起來怪異的感覺。
因此,如果你發現有人對你的作品有建設性的評論,你可以跟他聊聊,理解他的批評,進而去找出在創作上的盲點,或者是向他解釋,捍衛自己的創作堅持。總而言之,要試著理性保持鎮定,避免發生不必要的衝突。討論才有助於成長,爭論只是在浪費時間。這件事真的讓我學到許多面對批評時的態度以及心理狀態。下次如果發生這樣的事,我會捍衛自己,阻止仇恨言論的擴散。
畢竟創意產業是不斷在變化的,設計師也需要不停轉換思維,發展新的技能,才能創造好的設計。就像回頭看以前的創作,你會發現有一些地方可以改進,這也就證明了你在工作上有持續的成長。
by 角色設計師 Damir G. Martin