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打造荒蕪又詭譎的場景!《愛 x 死 x 機器人-秘密戰爭》概念設計師分享創作歷程
一個好的動畫或遊戲,除了要有迷人、精緻的角色設計外,也必須建立一個龐大的世界觀,帶領體驗者進到不同氛圍的場景,展開刺激或懸疑的冒險。因此,也越來越多藝術家投入場景概念設計的工作,試圖以豐沛的想像力,打造前所未見的世界。映CG 本次邀訪到,曾參與《愛 x 死 x 機器人-秘密戰爭》數位繪景暨概念藝術師 Eva Kedves,與我們分享概念設計與數位繪景的工作以及參與該專案的心路歷程。
自學成才的數位繪景暨概念藝術師,目前居住在匈牙利的布達佩斯。2015 年加入 Digic Pictures 任職概念藝術師,參與了許多專案,例如遊戲《刺客教條:梟雄》、《秘境探險 4:盜賊末路》、《Final Fantasy》以及動畫影集《愛 x 死 x 機器人》等項目。2018 年在《最後一戰》真人影集系列從事 pre-production 工作。今年,也在 DNEG 倫敦但任短期數位繪景師。
聊聊你在《愛x死x機器人-秘密戰爭》的工作內容?
Eva Kedves:《愛x死x機器人-秘密戰爭》是我在 Digic Pictures 從事的最後一個專案。動畫前製有 4 位概念藝術師,負責外觀開發,幾乎從 2017 年初就開始進行,直到年底才完成製作。這是一個巨大的專案,團隊必須設計腳本的每個細節,也由於工作非常復雜,還找了一家外包公司協助。
我主要負責設計 4 個地點:墜毀的飛機營地、食人屍的巢穴、荒野森林+硫磺感染以及儀式的外觀。原本我只參與概念設計,但後來我仍投入數位繪景的製作,像是對某些元素進行繪製,或是使用背景元素完成了鏡頭。舉個例子來說,山洞中的食人屍將炸藥放在一旁,食人屍是基於我的構想,因此也為這個場景繪製數位繪景。
概念藝術師通常會跟藝術總監討論創作,可以分享《秘密戰爭》的設計流程以及從總監身上有獲得什麼樣的提示嗎?
Eva Kedves:製程與一般概念設計流程相同。會先得到一些參考圖像和場景的描述,或許是粗略的(如果在我開始設計前完成的話)。之後我會與總監、客戶(也許是導演)進行了討論,但很少會有這種情形,大多都是從總監獲得了資訊。接下來,會從粗略的草圖開始,完成 1 ~ 2 張帶有情緒和照明變化的圖像。在經過一些修改,直到每個人都對結果滿意為止。
我們大多是與藝術指導、專案負責人或 VFX 總監合作,然而影視製作有點不太一樣,比較常跟美術設計師或部門負責人合作,有時會與導演討論,但通常都是部門負責人去跟導演溝通,再來交付我們一些工作事項。
在《愛x死x機器人》中,我通常會收到基本的場景 layout,裡面包括資產列表和場景設置的時間。舉例來說,像是「飛機營地」這張概念設計圖,我原先參考了幾架墜毀飛機的殘骸,但列表中已經指定了飛機的類型- Lisunov LI 2,於是我就以此去延伸創作概念圖像。而在設計前,我會先看一下 previz(如果有提供),才會蒐集相關參考資料並開始繪製草圖。
參與該專案最大的挑戰是甚麼?
Eva Kedves:應該是在設計時必須平衡各方的意見,除了四位概念藝術師各自的想法外,還有導演、藝術總監,甚至是客戶的觀點。再加上,部門負責人還會訂下截止日期,並希望設計出可以實際實現的場景設計。層層的考驗讓設計團隊備感壓力,卻也感到刺激。能夠參與《愛x死x機器人-秘密戰爭》的概念設計,非常有成就感。
概念藝術師大多會蒐集參考圖像,運用在工作上,談談你是如何使用參考圖像?
Eva Kedves:參考圖像的使用取決於圖像類型和成品輸出的樣式。有時我會蒐集或租用低解析度圖像,放置到圖像中,作為藝術的一部分設計,但這比較少見。我通常會將這些作為參考來表達情緒和氣氛的圖像,加入租用材料,並在 3D 渲染中創建我的作品。基本上不是使用 Photoshop,就是 Maya for 3d base。而且必須是允許商業使用的圖像,也會使用我個人製作或拍攝的圖像以避免授權問題。
概念藝術與數位繪景有什麼差別?
Eva Kedves:以一句話說明:「概念藝術就像印象派,而數位繪景比較像超寫實主義。 」作為概念藝術家,會有更多的自由,主要的任務就是以圖像方式是展示想法,工具可以由藝術家自己決定,可以是手繪、3D 或任何藝術家熟悉的媒材,唯一要注意的就是必須即時交付,即便它不夠完美也沒關係,畢竟主要目的是展示你的創意。
作為數位繪景師,則必須理解如何創建逼真的圖像,通常不需傳統繪畫或手繪技能,只需學會 *Photobash 和 3D 建模技巧。而且還必須將圖像合成到最終鏡頭中,因此更需要如 Maya 和 Nuke 等軟體知識。也會因此失去如概念藝術家那樣的創作自由,但是你的作品將會在銀幕或最終影片上看到。
*Photobash,指的是將數張照片(Photo)在畫布上剪貼組合(bash)製作成為插畫技法。
概念藝術領域近期有什麼趨勢嗎?
Eva Kedves:我在動畫行業才 5、6 年,但短期內卻發現到一個改變。即便現在工作流程上很常使用 3D,但回顧我剛開始近來產業,鮮少概念藝術家會使用 3D 渲染作為基礎,而現在已完全不同,許多藝術家都開始使用基礎建模和渲染軟體,來創建概念設計,如果新鮮人想要進入這個領域,知道如何使用這些軟體,可能會大幅加快製程,提升創作效率。
我建議想加入產業的新鮮人,盡量接觸所以創作,因為你永遠不知道下一步將會如何,最好盡可能地做好準備。另一方面,如果想以服裝概念設計師的身份進入電影界,最好先投入藝術或設計等任務,會更快了解產業情況。
by 數位繪景暨概念藝術師 Eva Kedves
談談未來的計畫?
Eva Kedves:因為疫情的關係,我希望電影拍攝能夠早點回復到正常運作的狀態,因為我計劃明年在加拿大或英國旅行並尋找相關工作機會,也計劃學習一些 3D,擴展技能,以便未來可以把握住更好的機會。