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為遊戲品牌打造獨特動態!專訪 K4s 動態影像工作室導演 Kforce(下)
在上篇「為音樂 MV 注入品牌能量!專訪K4s 動態影像工作室導演Kforce(上)」中,我們與小k 導演聊了一路上他為 MV 創作的心法;在下篇的專訪中,我們將從參與遊戲專案過程的角度切入,他又如何和客戶來回溝通、保持關係?(想知道小k導演如何運用影像,為客戶的品牌進行加值?都在 映CG 第 42 期雜誌:《Brand Up 品牌加值術》中!)
2005 年以「K4s」為名開始獨立接案,從創意發想到動態影像設計一手包辦。為許多品牌、展會活動服務。近期參與 2019 台北 101 跨年煙火動畫、臺中 2022 世界設計之都形象動畫、金曲金鐘獎動態設計、蔡依林演唱會動態視覺,也是雷亞遊戲長期特約 PV 導演及 UI 視覺動態設計師。
可否與聊一下最近釋出的專案 Iron Vulture 鐵兀鷹遊戲預告嗎?是在什麼情況下與 001Studios 有合作機會?
Kforce:今年與 001Studios 的合作其實已蘊釀許久!早在兩年前春天(2018) ,Iron Vulture 鐵兀鷹的製作人CY ,就已帶著早期開發中的遊戲素材前來工作室討論合作的可能性,因當時團隊正在計劃申請政府補助,故提前安排了後續預告片與動畫等合作的方向。雖然後來沒有申請到補助,卻也因此埋下了合作的種子,終於又歷經兩年的開發後,迎來首支正式的先行預告片。
影片來源:Iron Vulture YouTube
該款遊戲有著濃濃的像素風格,在相關動態設計上,有做了哪些和遊戲符合的效果呢?
Kforce:像素風格,其實也是當初在看到遊戲開發中畫面時最大的印象!在 2020 年的今天,刻意開發保留早年低解析度繪圖限制的遊戲,且不停地優化遊戲動態的表現細節,真的可以感受到團隊的熱誠;所以在設計預告片的腳本時,就希望能特別強調這個風格在當代反而是亮點的特色。像是有一段,角色從高畫素的插畫圖稿、轉變成低像素的遊戲畫面,就是一個特別拉出來的效果。但是在設計過程也發現到,如果直接把遊戲中像素風格的動態圖檔直接放大,在其他輔助視覺下看起來容易顯得突兀,會感覺遊戲不夠精緻。在多方嘗試後,還是決定額外為像素風格加上一些材質(例如:類積木的陰影、映像管電視的像素放大等等),試著不要浪費團隊對於像素風格的熱誠,讓潛在玩家能一眼看出來!
當中是否有額外需自行製作的素材,或是遊戲工作室有提供很完整的素材?
Kforce:大多素材都是 001Studios 提供的,他們團隊這三年累積了非常多的遊戲素材可以使用。不過為了讓初次看到的玩家能快速理解遊戲規則,來回討論後,我們決定請團隊另外再將模擬示範的 Gameplay 片段全部拆層,提供帶 Alpha 的影片素材,再由我這邊從後期額外添加示意的符號與動態。例如遊戲開始時,會先亮起的旗盤格與怪物固定的行進入線指示等等,都是額外設計、用來引導玩家快速理解的功用!另一方面,遊戲團隊也可以在討論中,吸收回饋建議作為後續開發的參考。
在這麼多與客戶的合作經驗中,有沒有遇過不斷修改,或要求超出合約範圍內的項目?
Kforce: 製作時通常會有不斷修改的情況,這時候我會存一個「 Final 檔」,等真的確定完成之後就叫「 Real final」。如果「 Real final」 還要再改,那就是 「 Real final fix 」之類的…但通常在 「Real final」 時就不會再變動了。也有遇過動畫做完都確定,也輸出了,結果客戶說底色要改,甚至包含他們的平面輸出也要修改,就還蠻傻眼的。
如果是客戶要求提供合約外的東西,像是一些延伸物的製作,這時候我就會額外報價,目前遇到的客戶也都能夠理解這件事情。像有時候想要拿動畫素材去做平面文宣,那就會有授權的費用產生。現在懂得挑選一些客戶後,也會知道客戶能否尊重設計,可以發現愈來愈多客戶都蠻能理解、尊重設計這件事。像之前我在映CG 雜誌《CG即戰力:求職完全指南》就有聊到報價這件事,我會把工作項目拆的很細,一方面讓客戶知道動畫不是像買一個影像就結束了,而是經過很多步驟,那這些步驟都是逐個的成本與預算,也讓客戶更清楚知道錢花在哪裡。
是什麼時候開始意識到經營自我品牌的重要性?
Kforce: 像早期剛開始接案時,因為對自己沒有「品牌」的概念,也沒有正式報價單和整理好的作品集網站,導致合作很常就沒有下文了。後來發現把自己包裝成一個品牌,有一個好處是,如果對方不知道你是個人工作室時,還可以假裝說回去跟老闆討論一下。現在建立起品牌後,客戶從網站上就可以看到這些年累積起來的作品。再來就是初期因為沒有報價單,如果隨便跟客戶提一個數字看起來不太專業,很容易被打槍、砍價。但有了明確的報價單、合作的 SOP 建立之後,客戶會認為你很專業,也更容易取得信任,讓溝通上更加順暢。
所以我都會跟剛出社會的人說,一開始一定會比較辛苦,沒有人脈、累積作品,都會有一段比較難熬的時間。像我在 2005 年, 在學校接到的第一個案子是要做一個網站 Banner,當時對軟體也沒那麼熟悉,大概只有 500 元酬勞、還要被抽成;當時覺得反正自己能力也還沒到位,有機會做就當作經驗累積。雖然現在來看起來,好像年輕人要累積經驗就得歷經壓低報酬或被砍價。我想這一直是蠻兩難的問題。如果你有能力當然是和客戶要該有的報酬,但相對也要提供給客戶同等的價值感。
圖片來源:k4s Motion Studio
除了本身的技術之外,對剛出道的年輕人還有哪些建議?
Kforce: 現在很多年輕人在技術上都非常厲害,但不論你是 Freelancer 或是在公司工作,要怎麼讓專案能夠順利進行,或是朝你想要好的方向去走,其實「溝通」都是你最需要去學習的藝術。尤其是剛畢業的年輕人會覺得很有抱負、技術很好、設計又強,就會很想要去說服合作對象,可是說服到後來,反而容易變成有點羞辱、瞧不起對方的感覺,這在心態上是要做調整和練習的。
我們跟客戶不是敵對關係,而是要幫助他們,保持跟客戶是站在同一陣線上。去理解客戶為什麼不能同意你的設計方案,一定有他的考量,可能你的東西不符合他們的想像,客戶會擔心跟品牌的 TONE 調不對,設計師必須站在輔助客戶的角度去思考,這樣才能夠真正去幫助到他們。
近期國內外有看到哪支很棒的品牌動畫廣告嗎?
最近在找 Reference 時看到這支《Play Maker - We Play-Out Marketing》覺得挺鮮明的。大膽的黑綠配色與揉合象徵意向的 3D 創作,值得一看!
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