自從 KitBash3D 在 2017 年問世後,數位藝術家可以運用這套工具打造出極具視覺饗宴的作品-無論是特效、遊戲、概念藝術又或是建築視覺化設計等等,都極度改變了藝術家的工作流程。尤其是在即時渲染(Real-time rendering)的趨勢崛起下,KitBash3D 又更加貼近藝術家們的創作需要。
KitBash3D 現在正式支持兩款最大的遊戲引擎-Unreal 以及 Unity,更改善了在 Houdini 中的兼容性,例如 UV、著色器及其他許多功能。這也代表了,藝術家不再只是「玩玩」裡面的模型,而是真的幫助到遊戲的關卡設計師、獨立開發者,幫助專業人士將創作帶到另一個層次。外媒 befores & afters 與 KitBash3D 團隊、以及幾位藝術家進行了交流,透過他們的分享,來看看 4.0 版本有哪些值得一覽的亮點吧!
值得注意的優化內容
KitBash3D團隊的 3D 部門總監 Darren Butler 向我們解述了 4.0 的全新功能。主要圍繞在兩款遊戲引擎的優化上,但官方也是實際列出了大量的新功能。Darren 首先指出,要將這套工具提高對遊戲引擎的支持,首先就需要在既有的工作流程上做大更動。「我們希望對於使用者是『開箱即用』的資產,可以簡單地在他們構建的世界中簡單拖曳。所以我們知道要解決的第一件事,就是需要非常乾淨的幾何形狀。」他說明,當應用幾何圖形時,其他傳統的 3D 軟體可能會寬容許多,但在遊戲引擎上的應用是比較嚴格的。有一些最早的模型甚至還要經過重新建模,只為了滿足在遊戲引擎上的兼容性。而團隊為何又決定將主力放在遊戲引擎上呢?Darren 說道,即時渲染在創意產業的影響已然不容小覷。「從遊戲引擎出產的作品已經真實到,讓觀眾分不清虛假。所以這樣的技術進步,也迫使我們要趕快往前進。」
「現在也有許多跨時代的遊戲在許多平台上同步上架,所以對於工作團隊來說,虛擬線上的工作流程勢必會逐漸變成標準配備,我認為現在還只是剛開始。」他認為,因為全球新冠肺炎疫情延燒,身處於數位娛樂內容產業的公司也要迫使改變自己的作業模式。所以 KitBash3D團隊想要做的,也就是為創作團隊提供更好用的工具。
在 4.0 版本中的優化中,還有 UV 的。Darren 說明,在傳統的 3D 模型包或素材庫中,有交叉重疊的 UV 不會是太大的問題,但是我們也加入了一個新的流程,可以提供沒有交疊的 UV 組合,以及專門用於烘焙照明的第二個通道。
Darren 說明,在傳統的 3D 模型包或素材庫中,有交叉重疊的 UV 不會是太大的問題,但是我們也加入了一個新的流程,可以提供沒有交疊的 UV組合,以及專門用於烘焙照明的第二個通道。
至於在著色器上的進步,Darren 解釋道,KitBash 3D 目前也轉換到完全以物理為基的渲染(PBR)著色系統。「我們想要擁有最簡單、最真實的著色器,PBR 可以就可以辦到。讓使用者更好應用、更好調整。」其他 4.0 版本中的提升項目,像是提供 4K PNG 並將工具包分解為更合乎邏輯的部分。KitBash 3D 的目標不僅是將遊戲引擎中的套件更好被採用,也同時改善了 Blender 和 Maya 等更傳統的 3D 軟體使用。
Darren 對此進一步解釋:「很長一段時間以來,我們團隊的角色只能迎合視覺特效世界的走向。」像是思考,使用者需要遠景拍攝的城市景觀嗎?是否需要磨砂畫中的城堡?因此,他們現在的目標是讓創作者打造的世界更為真實。「我們對創作內容沒有任何限制,這就是 KitBash3D 的優點。」為了幫助 KitBash3D 達到此功能,團隊也邀請到視覺特效總監 Jeff Ranasinghe 擔任研發負責人。他之前曾在諸如 Method Studios、Image Engine 等視覺特效公司工作過,並精心設計了類的工具,採用模型數據和紋理貼圖,可以創建出多種表示形式的工具套件。
Jeff 解釋說,「購買套件的使用者可以以他們想要的任何表示形式下載套件。因此,如果他們有工具包,並且正在做一些靜止圖像,但想要加入遊戲引擎的技術,那麼他們就去下載遊戲引擎版本,然後就可以直接使用了!不必費心思弄清楚如何將著色器組合在一起,或如何匯入軟體等等。」
藝術家是 KitBash3D 的核心
從專案作品到個人藝術,KitBash3D 的藝術家社區已然相當可觀。Befores & afters 也訪談到了幾個關鍵使用者,其中也為 Kit 4.0 的產品影片做出了貢獻。像是 Joey Camacho 是 3D 設計師和 AvantForm 的創始藝術家,也是 KitBash3D 的早期使用者。
「幾年前,我首先通過他們的免費樣品包發現了 KitBash 這套工具。我在一些每日渲染中使用它們,以了解他們如何與其他 VDB 資產相互應用。 KB3D 的傢伙想要一些非常乾淨、強烈風格的產品鏡頭。以一種生動,神秘和美麗的方式展示 4.0 版本帶來的資產。他們想藉此展示工具的細節和功能。我也喜歡以細緻的方式處理照明和紋理,所以覺得這是一起工作的絕佳機會。」Joey 的任務則是在這部影片中創建資產的開場鏡頭,像是從 Cyber 賽博風格的套件鏡頭,過渡到 Cyber Streets 的虛幻世界;最後在機械手臂的畫面,也描述著「PBR 紋理」、「不重疊的 UV」、「乾淨的幾何圖形」等功能。
「我所有的鏡頭都是使用 Maxon Cinema 4D 和 Redshift 製作的。開場鏡頭的重點是有條不紊地展示建築物及其輪廓。我專注於利用光線、陰影和緩慢的焦距移動套件的複雜細節。」拍攝看起來很簡單,但是重要的是要使照明正確,焦點對准文本的覆蓋面,這需要反覆試驗。「我不想在前期進行聚焦,因為 Redshift 有一些漂亮的散景選項。總體而言,他們感覺優雅,但仍然給與 KitBash3D 品牌一致的資產增添了氛圍。」Joey 繼續說:「機械臂的順序在動畫方面非常簡單,儘管要挑出最吸引人的角度並按節奏安排功能,但又不要讓一切都太混亂,這是一個挑戰。」動畫獲得團隊的認可後,他開始加入紋理和光照的內容,並進行了大量迭代,以確保典型的 UV 紋理和線框覆蓋圖,讓看的人也覺得,這透過 KitBash3D 同樣達的到!
同時,Axis Studios 的即時渲染 CG 總監 Floyd Billingy 也是 Kits 4.0 影片的主要貢獻者。 「我在實驗室場景採用了這套工具,可以多一些有趣的合成內容。然後,我使用 UE4 的功能完成了場景,整合了動畫和效果,使其具有應有的精緻效果。」
Billingy 已經在 Axis 團隊過往的專案上使用 KitBash3D,並使用它們在緊迫的期限內創建高品質的環境。他認為,KitBash 可以使創作者在設計和構圖上更加自由。 「使用這些套件可以讓創意想法向前發展,不必在一開始就因阻塞和繁瑣,而陷入困境。資產是高質量的,所有部分都是開放和可編輯的。」
概念設計師 Ben Mauro 可能會對他的電影和遊戲設計非常熟悉。他也是 KitBash3D 的使用者,當他開始使用 Blender 和 Octane 進行個人作品和專案工作時,就已經充分探索了這套工具。 「這些套件非常適合快速模擬各種項目的場景和設置,因此我可以專注於盡可能高效地為客戶創建令人驚嘆的圖像。」 Mauro 說道。
最近參與遊戲《最後生還者2》的概念藝術家 Danar Worya,也是在不久之前加入 KitBash3D 的世界。他說,「我還使用他們的工具包處理圖像中較小的東西,這些東西需要快速但高品質地修復。」
(延伸閱讀:廣告中絕美場景的幕後推手,專訪概念設計師 – 陳族維)
藝術家的力量
KitBash3D 最近向使用者提供了一個名為「Utopia」的免費工具包,也算是近期回饋使用者用戶的一個舉動,鼓勵藝術家以 #BrightArtDarkTimes 為主題,創作藝術品。Darren Butler 說:「看到如此多的藝術家在如此黑暗的時期裡,仍然製作出精美的藝術品,真是太了不起了。官方免費提供的 Neo City 模型包,是Kits 4.0 版本發布的一個額外免費資源,這裡可以免費下載,讓使用者先試試如何應用在工作流程中!
本文經 befores and afters 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。