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以電影風格製作堅韌女性角色,希臘 3D 藝術家分享製作角色的秘訣

Madina Chionidi 的作品總帶著十分強烈的電影風格,無論是《The Prisoner》,還是《The Sharpshooter》總能讓人感受到其角色的飽滿情緒,也能感受到作品是如此細緻,且充滿故事性。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解從事遊戲產業已有將近十年經驗的 3D 角色藝術家分享她的創作心法。


  Madina Chionidi

來自希臘的 3D 遊戲角色藝術家,童年熱愛素描和雕刻的她,大學就讀英國史丹佛郡大學的數位電影& 3D 動畫技術。2012 年畢業後,進入英國 Eurocom、荷蘭 Guerilla、 瑞典 DICE 等遊戲公司擔任多款熱門遊戲的角色藝術家。現為自由工作者,不僅從事遊戲領域,還跨界到時尚及 AR 領域。

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《The Prisoner》

完成年份:2021

使用軟體:Maya、Xgen、ZBrush、Marvelous Designer、VRay


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

Madina Chionidi:《The Prisoner》的靈感來自於喬治歐威爾的反烏托邦小說《一九八四》,描繪長期忍受壓迫的女囚犯及陰沉氣氛的牢房。雖她遭遇不公正的刑罰,但人物的表情卻表現出堅韌和力量,服裝設計則是盡可能製作出與小說描述的一樣。

製作此作品最大的挑戰就是替最終渲染進行準確地分級,我不得不去參考大量的資料,以獲得最終的外觀。尤其管理以深色系為主的渲染,得不過度渲染,同時又得保持正確的色調,是一項艱鉅的任務。然而,參考電影中的場景非常有用,因為通常在後期製作中這些場景已經達到某種情緒上的平衡。歷經反覆地試驗,最後我以電影《小丑》作為此作品的設計藍圖,以順利完成。


《The Sharpshooter》

完成年份: 2016
使用軟體: Maya、Arnold、ZBrush、Softimage、 Marvelous Designer、Photoshop


分享一下該作品的創作心路歷程?

Madina Chionidi:《The Sharpshooter》參考了許多描繪戰爭及女兵角色的電影。由於關於二戰女性狙擊手的資料相當多,因此在探索素材的過程很有趣。例如,蘇聯軍團裡有一位非常精練的女神槍手 Roza Shanina,最後我決定以她作為參考,創造一個相似的英雄角色,並賦予此角色一個獨特的轉折。

過程中遇到最大的挑戰是製作二戰 Karabiner 98k 步槍。當時,我在建模硬體表面的經驗有限,所以我在軟體和建模技術方面進行了大量的試驗,例如:NURB 建模。此次也是我第一次嘗試 CAD 工業設計軟體,用來平均零件之間的交叉點。除此之外,為了確保圖片始終符合 98k 模型,我花了許多時間尋找各角度一致的 2D 參考素材,從官方博物館,到二戰武器愛好者的網站都有。


如何以 ZBrush 建置逼真的步槍及細緻的衣服?

Madina Chionidi:為了以逼真的比例製作武器,我在 Softimage XSI 中設置了 2D 圖像作為背景,以觀察側面、頂部及正面。而金屬零件則是利用 CAD 軟體中的布林技術創建,輸出的零件為多邊形,最後再與其餘的形狀拼湊起來。武器的木材表面是以 Photoshop 紋理作為基底,再以 ZBrush 中 Dam Standard 手動刷筆完成紋理膨脹。


至於精緻的服裝,基礎是在 Marvelous Designer 中構建的,接著在 ZBrush 中使用 Move、Move Elastic 和 Move Topological 筆刷調整輪廓,由於保留 Marvelous Designer 原始的 UV,所以絕大多數的建置表面是透過 Maya 中的置換功能完成的。


製作作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?  

Madina Chionidi:我很高興在製作的過程中學習了更多技巧,例如硬表面的布林技術、ZBrush 紋理膨脹,透過  XGen 操縱曲線構建出頭髮,還有 Maya 材質球庫的置換貼圖。另一個挑戰是在使用 Skin Shader 時得控制子表面的散射,避免角色的皮膚出現誇張的蠟狀外觀。上述所有內容結合起來可能非常困難且耗時。儘管如此,當最終作品完成時,這一切都值得了。 


分享兩個在 ZBrush 創作的小訣竅?

Madina Chionidi:第一,原則可能是最難習慣的,但如果適當地遵循,它在絕大多數情況下都會帶來很好的結果。我工作時總是放大模型,深入去刻劃所有細節,以獲得理想的比例。即使是最細微的小細節也會導致作品不協調。第二,Insert Brush 對於我在製作擁有重複配件的服裝時,真是一大幫助,例如製作鈕扣及拉鍊頭等,甚至在縫合時,Insert Brush 通常更有效,而不是在布料上雕刻這些細節。


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