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誤闖危險禁地,跟著非本科系的遊戲團隊,一起了解美式懸疑 RPG 遊戲《PASCHA》
「表面上看起來是好玩的派對,實際上卻是危險的禁地」從故事簡介來看《PASCHA》看起來有著非常經典的解謎懸疑類型套路,然而這句話不只能套用在故事上,甚至也能套用在遊戲開發上。畢竟開發遊戲看起來很有趣,實際上卻是萬般痛苦的開始!映CG 特別採訪了該遊戲的製作團隊 Paradise Epidemic,與我們聊聊《PASCHA》遊戲特色,以及他們身為非本科生,如何掉進這個開發危險之地,並終於推出他們的心血結晶!
聊聊遊戲的靈感來源?
Paradise Epidemic:儘管遊戲有許多不同模式與題材,但我們一開始就確立要製作懸疑 RPG,主要是因為我們三人都熱愛恐怖小品 RPG,像是《IB 恐怖美術館》。若能獨立完成這樣的作品,就等同實現童年時期的夢想,這讓我們充滿了衝勁與鬥志,另一方面 RPG 遊戲對於剛入門遊戲開發的我們來說,也是一個相對容易的類型。
編寫解謎元素的劇本其實非常困難,與我們聊聊團隊的劇本創作流程?
Paradise Epidemic:在謎題的撰寫上,我們會盡力引導玩家,去解常見的解謎要素,例如藉由西洋棋的擺放,單純的尋找密碼及輸入,或透過與台詞及景物的連結,讓謎題中也蘊含對劇情的揭示。編寫的流程也會以場景與人物的互動為主,進而發想與風格及遊戲背景相符的謎題,再加上角色的設定主題,讓解謎元素揉合於劇情當中。而劇情則是從一開始就決定以美式經典恐怖片為主,套用了傳統的驚悚公式,像是嬉鬧的大學生、無人問津的深山派對,以及戛然而止的歡樂氣氛,為遊戲帶來懸疑與恐怖的氛圍。
其中關於四個結局,最初就決定要製作支線。而編寫的過程是由主要劇情開始,慢慢的發想「要是角色做了別的選擇呢?」,再去延伸出其他支線。
分享一下遊戲的關卡設計?
Paradise Epidemic:在關卡的設計上,我們盡量不去限制玩家的行動,並盡可能讓玩家貼近主角,以主角的視角看待這個遊戲世界,例如玩家跟主角都是第一次來到遊戲中的場景,第一次遭遇到遊戲中的事件。我們希望能夠讓玩家能夠以主角的思維進行解謎,所以比起純粹的文字提示,遊戲內會偏向於由主角提起的方式或是以主角的想法引導玩家。
聊聊角色插畫設計與設定,你們如何型塑每個角色的個人特質?
Paradise Epidemic:決定主題時,我們就決定採用美式經典電影的背景,因此角色也必須與其相符。所以我們列出了幾個美式電影勢必會出現的角色標籤,例如:運動員、金髮辣妹、書呆子、白人紈褲子弟,再加上恐怖元素的:狂信徒、年長的陰森角色,最後添入配合年代及主題的黑色幽默,我們放進了一個少數族裔角色,以及恐怖片中必須死的情侶。
決定要加入以上角色後,我們盡可能的捨棄掉工整的文法,不讓對白看起來像撰寫好的台詞,而是讓人物「做自己」,他們會使用不適當的句子,也會吐槽看到的事物,讓人物所受的干涉最小化。
分享一下場景背景的演進與參考?
Paradise Epidemic:場景的設計參考了《鬼店》、《歡迎來到布達佩斯大飯店》、《美國恐怖故事:旅館》,上述作品都是以旅館、飯店為主題。風格與我們所想像的場景相似,構成卻不大相同,所以我們參考了壁紙、地毯等物件,讓遊戲場景整體看起來更符合年代,在繪製的過程中,我們也必須摒除旅店會有的元素,代入作為住家的宅邸必須要有的居家感。最一開始的草稿中,大廳由左右兩側的階梯通向二樓,而後來則修改為中間的階梯,因為我們認為,分成兩側是飯店為了分流才會使用的設計。
遊戲中有 3 段的過場動畫,哪一段在製作時比較印象深刻?
Paradise Epidemic:《PASCHA》是我們初次嘗試製作動畫的作品,在缺乏經驗跟技術的前提下,製作動畫是相當困難的。第一支動畫也是遊戲開頭的故事動畫,從初期就開始規劃,當時《PASCHA》的場景還有風格都仍有很大的討論空間,所以光是從草稿到完成就花費了近二十天的時間,並且在後續也進行了數次調整。
遊戲製作使用甚麼軟體)製作,目前在製作上面臨的最大挑戰?
Paradise Epidemic:我們所使用的遊戲引擎為RPG製作大師,因為我們都是首次接觸遊戲開發,所以一路上遭遇了許多困難,再加上非本科生,技術也不純熟的情況上,大部分的問題只能自己尋找解決的辦法。對於製作來說,最大的挑戰便是遊戲的呈現方式不夠多元,能夠修改的幅度也不大。
《PASCHA》未來的發行規劃與展會規劃?
Paradise Epidemic:《PASCHA》的 Demo 版本在 5 月 9 日時已於官網發佈,現正募資中,後續正式版預計在十月發佈,除了募資版會以密碼下載發行給參與集資的玩家之外,正式版則是與 Demo 版相同,免費在官網上公開下載。