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前期準備好,後期免煩惱!淺談特效人員如何進行前期準備與資產對接
儘管電影特效人員,都是在後期為影視作品打造絢麗的特效,但如果拍攝前期就做好許多準備工作,不僅能讓後期製作的速度加倍,還能精準製作出團隊想要的畫面。就讓我們跟著 CG 世界的腳步,一起了解特效人員在前期該準備什麼,方便後續的資產對接!
本文已獲得 CG 世界授權,作者公眾號:Thepoly
本文闡述特效影視作品的資產組,如何與前期對接,並如何整理、蒐集前期拍攝數據以及許多後期所需的前期準備事項,並不涉及動畫,燈光渲染,後期合成或者其他部門流程等。一切的工作還是以專案要求為目的。
八大前期裝備
1.HDR 拍攝設備(可以選擇使用相機或者 Theta 等專業 HDRI 拍攝設備)
2.積分球(漫反射和鏡面球)
3.色卡
4.場記表格
5.相機
6.不同焦距的相機鏡頭(備用)
7.紅外線測距儀 (測量距離)
8.偏振鏡 (偏正鏡)
現場拍攝重點
1.拍攝場記提供相關的數據。如鏡頭數值、攝影機高度、焦距、與拍攝物體之間的距離、f-stop、素材拍攝。
2.做好現場各方面數據以及道具,包含燈光,攝影機,演員位置等訊息的記錄。
3.可以考慮針對場景畫一個簡單的平面圖。
4.take 結束後,盡可能在保持場景不變的情況下進行 HDRI、積分球和色卡的拍攝。
5.記錄每一場次中需要資產重建的內容。
現場拍攝的素材整理與掃描
1.在現場設置相機:記得攜帶充滿電的相機與備用電池,並戴上腳架,如果是在戶外拍攝,盡可能在陰天或是擁有基本燈光條件下拍攝現場環境。
2.從不同的角度拍攝照片,盡可能多個角度拍攝,且每個角度的照片都有一定的重疊:舉例來說,至少以固定度數(如 10 度)為增量圍繞目標物體的循環拍攝。如果想達到更好的效果,可以從不同的角度做更多的循環拍攝。這些圖像將用於在攝影測量軟體中對齊,並進行深度計算。保證適當的重疊,並保持所有的圖像聚焦在目標對象上。盡可能地讓每一張照片不要有曝光或者清晰的明暗變化(運用偏正鏡是一種解決方式)。這樣做的目的是為了得到更好的掃描結果,節省後面修正的時間。如果拍攝時有困難,也可以選擇在後面的步驟中處理。
後續的數據整理:包含每個拍攝場次的所有訊息整理成表,像是 Scene、Set、Focus、HDRI 等資料,與資產組的工作關係較為重要,需要特別註記。
3. 修復曝光:有兩個方式都可以達到效果,一個是照亮陰影,一個是壓低高光(可以用 Light room,Photoshop 修復或者其他軟件)。為了達到更有效率的結果,最好在該階段修正曝光,減少陰影,使亮的地方變暗。以及去除噪點,並銳化圖像,畢竟圖像不能有任何形式的扭曲。
4.在 Reality Capture 中處理前期拍攝的照片:有時候前期拍攝的照片素材並不理想,比方說照片數量不夠,或者沒有按照上述流程進行,可能會導致在軟體計算時出現一些小問題,這時候就需要通過軟體手動調整修復。
5.當處理完 RAW 的掃描圖片後,接著在 ZBrush 中簡化和修復模型的拓撲結構錯誤:畢竟掃描後的模型並不是乾淨、清楚的,所以需要到 ZBrush 裡刪除一些無用的面。並修復好一個可以使用到工作流程中的資產。
6.如果模型在修復過程中產生了比較大的變動,需要把原本的貼圖調整,並重新賦予到新的模型上:在修復中有機會把模型進行重新拓撲,甚至是藉由雕刻,進行重新構建。因為有時候掃描不完整,會缺失某一些模型,同時貼圖也需要根據圖片進行補充繪製。
7.UV 和烘培:這個環節和一般製作流程沒有太多區別,主要是為了優化及修復資產。可以選擇在 ZBrush 裡優先進行初步調整。
8.最終把修復好的模型導入 Maya:如果在 ZBrush 中調整完成後,根據不同的專案的質量需求 (比如物體離鏡頭距離),導入 Maya 看有沒有需要再次調整的。如果都沒有問題就可以直接使用了。
注意事項
1.盡可能在陰影對比不是很明顯的地方進行拍攝,拍出來的照片不能有高光或者明顯陰影。
2.用 RAW 模式拍攝。
3.ISO 要控制在 500 左右(數值過高可能會有噪點)。
4.光圈數值設定為 6-10 以上(不要有虛焦,素材要清晰)。
Tips :照相機從各個角度拍攝照片,通過 Photoscan,Reality Capture 等相關攝影測量軟體可將物體,簡單地用 3D 表現出來。需要用一樣的照相機,一樣的鏡頭值,一樣的曝光值拍攝。
5.參數參考:1/200、F1.8、ISO 500,可有浮動空間。
後期視覺開發
拿到整理和歸類完成的前期拍攝數據後,在 Maya 中建立相同的 Diffuse 球和 Reflection 球,色卡和 HRDI 以及攝影機(比較大的公司應該都有相關外掛工具,以下簡稱視覺開發工具)。在製作每一個角色、生物、道具、載具、場景時都需要使用到視覺開發工具。
Diffuse 球:主要作用是確認燈光的溫度/強度,方向以及顏色是否和前期拍攝的積分球一致。Reflection 球:可以輔助確認燈光位置,以及在 Maya 中建立帶有反射屬性資產時,確保是否與前期拍攝的積分球一致。
色卡:主要是輔助材質貼圖顏色的控制,盡可能不要飽和度太高,以便後期調色。當製作完成的材質貼圖發現相同的顏色和色相,或者飽和度差距過大,就可能需要調整。HDRI:主要是給資產在這個階段一個環境光,保證在進入鏡頭渲染時,不會有太大偏差。但是需要知道的是,有時候不可能在鏡頭中完全不調整資產的參數。所以有時做燈光渲染的製作人員也需要做材質貼圖。
攝影機:藉由前期拍攝的鏡頭內容,可以明確知道攝影機與每個資產的大致距離、位置等。有時場景製作中也需要之前提到的平面圖作為參考,交由資產部門去搭建,同時有了準確的數據支持資產工作完成後,能夠給其他部門繼續使用。離線渲染中 (比如Maya) 渲染時長是根據貼圖大小,材質類型,模型面數,以及燈光(這裡只針對資產視覺開發環節)來決定的。盡可能在視覺開發階段就確定好一個相對平均的標準。之後再根據鏡頭調整。這樣有助於控制時間,並與其他部門進行配合。
現場工作越來越重要
最後,不管是 VFX 電影還是虛擬製作,Onset 佔了舉足輕重的地位。這個環節所有記錄的數據都將在後期製作中,為電影最終真實且自然的效果提供重要的支持。隨著虛擬製作逐漸開始被熟知並廣泛使用,Onset 的功能性將進一步的被放大。
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