By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/

《膽大黨》臺灣動畫師談法日跨國製作經驗,一窺隱藏在動畫背後的三渲二細節

《膽大黨》(DAN DA DAN)自 2024 年 10 月 3 日開播以來,以幽默無厘頭的故事風格在網路上引發熱烈討論。然而,第 7 集播出後一改輕鬆基調,帶來深刻動人的故事,更被許多網友封為「神作」。在好評不斷的熱潮下,官方近期公布《膽大黨》第二季即將在 2025 年 7 月播出。本次映 CG 非常榮幸邀請到《膽大黨》3D 藝術家李欣恬,與我們分享她至國外求學與工作經驗,並揭露《膽大黨》的製作幕後。

延伸閱讀:這集不看等於沒看過《膽大黨》!動畫神作第七集逼哭粉絲搶攻全球各大串流平台動畫類冠軍


李欣恬
3D 藝術家

畢業於臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系暨碩士班,並在 GOBELINS Paris 進修 。曾在雷亞遊戲(Rayark Inc)擔任過場動畫師。在 Illumination Studios Paris 製作過《飛鴨向前衝》(Migration)。2022 年進入 Science SARU 製作知名動畫《膽大黨》(DAN DA DAN)。

作品集


不僅專精於動畫表演,同時也是動畫通才

李欣恬大學與研究所皆在臺藝大多媒體動畫系就讀,在臺求學階段,她對動畫各項製作流程皆感興趣。隨後,進入實習工作後,主要負責動畫表演(Animation),因此她逐漸專精於這領域。她表示:「相比之下,燈光(Lighting)、綁骨架(Rigging)和合成(Compositing)等技術需不斷學習新技術,以應對科技變遷,而動畫表演相對穩定,只需理解表演概念,即能掌握大致技能,不易隨著科技更迭而被淘汰。」 



就讀研究所期間,李欣恬透過菁英計畫遠赴法國,於著名動畫學校 GOBELINS Paris 進修一年。畢業後,她進入 Illumination Studios Paris 擔任 3D 動畫師兩年,後來因伴侶在日本獲得 Netflix 的工作合約,她決定一同前往日本發展。當時她只投履歷給 Science SARU 動畫公司,即成功錄取,往後也成了《膽大黨》的幕後製作團隊的一員。


國外動畫教育注重與產業接軌,臺灣則重視團隊合作訓練

有過臺灣與法國求學經歷的她,也與我們分享兩者動畫教育的異同之處,在軟體教學方面,過去 GOBELINS Paris 與臺藝大多媒體動畫系均以 Maya 為主。軟體學習上,臺灣與法國沒有太大的差別,但教育的重點不太一樣。

GOBELINS Paris 動畫訓練都更著重於學生畢業後能立即進入職場。四年學程中,前兩年學生需掌握動畫各項技術;而在第三、四年則要再次申請學校,選擇專精技術進一步學習。

臺灣的動畫教育以通才訓練為主,與 GOBELINS Paris 學程前兩年類似,學生需掌握動畫基礎技術。但若要專精某一領域,往往需透過自主學習來補足專業知識,也讓臺灣動畫產業在職場銜接上存在些許落差。她以自己剛大學畢業進入雷亞遊戲(Rayark Inc)工作為例,面試官告訴她公司主要使用 Unity,動畫表演則使用 Spine,這些工具在學校並未學習過,所幸公司的主管也相當有耐心,一步一步從頭教起。當時負責過場動畫和動畫表演的她,其中包括角色動作的循環設計。例如,跑步或呼吸的重複動作,並根據角色的臺詞搭配適當的動作循環。這些製作概念則是她在職場上接觸到後才開始訓練,這也反映出臺灣教育所學到的知識,不一定能在進入職場後直接派上用場。另外她也提到,臺灣的動畫教育最珍貴之處,是學習了豐富的團隊合作經驗。例如,分組製作動畫短片,以及參與協作舉辦系展、畢業展和研討會等活動。

團隊合作是磨練個性的一個重要過程,讓你成為一個更好的工作者。

by 李欣恬 3D 藝術家

從面試、工作氛圍、工作分配,法國與日本兩地職場文化的差異

不同國家民情間接影響了職場文化差異。以法國 Illumination Studios 和日本 Science SARU 兩間公司的面試流程為例,前者面試內容偏向簡單實用。面試官會請應徵者進行簡短的自我介紹,隨後說明公司專案內容及應徵職務,確認是否符合應徵者需求。後者則將面試分為兩個階段,並由多位面試官參與。第一階段通常由 CEO 或高層主管主導,面試問題較為廣泛,例如,詢問「你最喜歡的電影是什麼?」表面看似是朋友聊天般,實際上則藉此了解應徵者的個人特質。

在職場氛圍方面,在法國公司中午同事們會一起吃飯,下班後也常常聚在一起喝酒聊天,並會自由地在辦公室走動。強調工作與生活應分開,即便對動畫充滿熱忱,也不會將其視為生活的全部,更傾向重視工作績效,並獲得相對應的酬勞與福利。相對而言,許多在日本工作的動畫師對產業充滿熱情與理想,為了能成為更好的動畫師或達到更高的職位,會願意為工作付出更多時間。

法國的工作模式相對彈性,團隊會願意嘗試使用新的動畫軟體,若發現其效果更好,便會全體轉用,捨棄既有的軟體。在團體討論過程中,也不強調階級概念,可以提出主管未曾想到的意見。反之,日本動畫產業經過長年發展,採類似工廠流水線的工作模式,讓每位職員專注於發揮自己的長處,職位劃分非常清晰,並高效產出大量動畫作品。

回到臺灣,氛圍則介於法國的彈性與日本的嚴謹之間。若有計劃出國求職,建議根據目標動畫公司的風格準備作品,或專注展示應徵職位的相關作品,避免加入不相關的內容。

在製作 Showreel 時,要將最好的作品當開場,次好的放中間,第三好的放最後,相對普通作品穿插其間,總長不超過 2 分鐘,不夠好的不要放。

by 李欣恬 3D 藝術家


Maya 適於執行大型專案;Blender 則在三渲二的製作上更省時

Maya 與 Blender 是動畫製作圈中兩款討論度極高的 3D 軟體,李欣恬分享了兩者的使用經驗。她談到,Maya 常用於大型專案製作,特別是參與人數眾多、資金充足且時間較為充裕的專案。像《奧術》就是透過 Maya 製作。Maya 的優勢在於穩定性,並可根據每個部門客製化外掛程式以提升效率,並在檔案管理、安全防護也具有強大功能。

至於《膽大黨》為何選用 Blender,李欣恬則打趣地說:「我們最終選用 Blender,只是因為主管個人在使用 Blender。」但她也提到,Blender 的首要優勢就是開源免費,不需投入太多資金,十分適合中小型專案,特別是在需要快速產出情境畫面的情形下,其可在短時間內達到不錯的效果。此外,Blender 在三渲二風格的製作上,效率也比 Maya 高。 這也使得 Blender 成為短期專案的首選。然而,Blender 的高頻率更新既是優勢也是挑戰,雖然能將製作效能一再提升,但這也讓使用者得不斷適應新的介面與功能。


使用 2D 還是 3D?告訴你《膽大黨》最後怎麼選!

目前在《膽大黨》製作團隊中擔任 3D 藝術家的她,負責多項工作,涵蓋 3D 建模、骨架綁定、動畫表演以及特效等。除此之外,李欣恬也被分配次要角色的三視圖繪製。在角色設計過程中,她會分析原作漫畫風格,並想像該角色在動畫各個角度下所呈現的樣貌,這些考量有助於提升角色在動畫表演的可行性。

《膽大黨》的製作方式結合了 2D 與 3D 技術,每個鏡頭決定採用何種技術,皆由導演與製作人評估,以求在有限時間內達到最佳效果。例如,有些角色因其設計細節,適合用 3D 來執行,像第 2 集的相撲星人(佛拉特伍茲),其身上有許多條紋細節;第 4 集的螃蟹怪物,其表層有許多顆粒。若使用 2D 製作,每一幀雕琢紋理上會非常耗時,所以運用 3D 來製作會更有效率。反之,有些角色使用 2D 繪製會更有效率,如第 7 集的長髮怪物有大量甩動畫面,這些透過 2D 繪製,動畫表現會更加地流暢。

賽伯星人(芭娜娜)
相撲星人(佛拉特伍茲)
螃蟹(高速婆婆與地縛靈合體)

完善的三渲二動畫製作,關鍵在明暗交界線

《膽大黨》以 2D 動畫視覺風格為核心,並使用「三渲二」(3D 模擬 2D)技術來確保視覺上的統一。過程中,團隊需要特別注意貼圖、陰影、動態與合成四個要素。

在貼圖方面,日本 2D 動畫的陰影區塊通常銳利且平滑,而 3D 貼圖若帶有漸層的明暗交界線或過於清晰的紋理細節,容易讓畫面產生強烈的 3D 感,削弱 2D 的視覺特質。因此,為了貼合 2D 動畫風格,3D 貼圖的紋理需要調淡,使其不過於清晰。

陰影處理則是最重要的關鍵。3D 動畫常透過算圖生成細膩的陰影漸層,並隨模型的凹凸表現自然變化,這正是其展現立體感的主要原因。然而,2D 動畫的陰影則以明確的線條和單一色塊為主,強調簡潔俐落的效果。為了模擬這種風格, 3D 團隊需要削弱陰影的複雜度,呈現得更加俐落簡潔。


在動態方面,3D 軟體的內建自動補間功能雖能生成流暢的動作,但這種「過於完美」的動態缺乏手工繪製動畫的隨機性與人為瑕疵。因此,製作者會刻意破壞完美與流暢性,例如在角色的動態曲線中加入些微偏移,或故意模擬作畫失誤,藉此增添手工繪製的質感,讓動作更符合 2D 動畫的視覺風格。

最後的重點是合成。在此之前,還有稱為「攝影」的環節。3D 團隊輸出的素材通常是未修飾的素色畫面,且未進行抗鋸齒(Anti-aliasing)處理,角色邊線也缺乏粗細變化。接著透過「攝影」的階段,進行色彩校正、為角色邊線添加筆觸,才會進入合成流程。整體來說合成會先完成 3D 部分,再由 2D 團隊繪製所需效果,例如,有個鏡頭,螃蟹角色的手舉起並且水流下。其畫面是 3D 輸出後再由 2D 畫上水流效果。


製作《膽大黨》的挑戰之處

李欣恬分別舉了賽伯星人(芭娜娜)、相撲星人(佛拉特伍茲)、螃蟹(高速婆婆與地縛靈合體)三個角色為例,分享製作過程中的技術挑戰與解決方法。

賽博星人身上有黑白相間的造型,在 3D 製作上,黑色線條與白色為個別獨立的模型。彷彿白色的角色穿了一個黑色條紋的衣服。也因此角色在動畫表演的過程中,容易出現穿刺,為了解決這一技術難題,製作團隊採分圖層算圖來解決,也花費大量時間調整模型的內部參數。




相撲星人則同樣面臨穿刺的挑戰,為呈現張力畫面,模型會變得極端拉扯。製作團隊透過調整攝影機的角度,將瑕疵隱藏在視野之外。相撲星人有著龐大的外型,常態認知它動作會較為緩慢,但相撲星人擁有多個迅捷有力的攻擊動作,要花費不少時間調整既有力,又保留角色的重量感之間的平衡。



另外,螃蟹在動作表演也花不少心力,尤其角色其中一個造型為六隻人類腳的設計,這種結構在現實中無法實際跑步。由於製作時間緊迫,團隊無法深入研究實際的步態設計,只能專注於讓角色動作在視覺上看起來合理流暢。製作過程中,借鑑了真實螃蟹的步行邏輯,並將其套用到人形腳步的動態設計中。設計概念類似火車輪軸的節奏,讓角色的每隻腳看起來依序踏步。然而,由於腳的體積較粗,動畫中會出現腳互相碰撞的情況,但只要最終效果在視覺上看起來合理即可。



《膽大黨》從漫畫改編成動畫後廣受好評。從角色設計的三視圖到動畫表演,製作團隊在各個階段上都投入了巧思,雖過程緊湊且充滿挑戰,但這也為團隊帶來了許多有趣的創意突破,不禁令人期待第二季將會帶來什麼樣精彩的畫面。

延伸閱讀:動畫有趣幕後特輯:美美的畫面背後,竟是動畫師超乎常理地建模與做動態!

文章授權聲明

  • 專訪
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
TransPixar 以文字生成帶有 Alpha 通道的影片,有機會整合到 Adobe 旗下軟體中?

相關文章

還沒有帳號嗎? 點此立即註冊!

登入您的帳號