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台灣重金屬樂團 FUTURE AFTER A SECOND〈Injection〉動畫 MV 幕後,以三渲二美術風格實現「Light Streak」光軌特效,打造極限熱血拳擊視覺

台灣重金屬樂團「FUTURE AFTER A SECOND」近日發行全新專輯「『異骨』Xenobones」,裡頭共收錄了 15 首歌曲,並特別為〈腦內爆走〉、〈Alter Ego〉、〈Injection〉三首歌曲打造專屬 MV,透過視覺藝術深化音樂的情感與敘事層次。本次,映CG 再度邀請到春沐國際動畫導演湯瑪士和製作總監史考特,帶我們深入解析〈Injection〉的 MV 製作過程,分享團隊如何運用三渲二動畫技術搭配「Light Streak」光軌特效,為歌曲添加豐富的視覺張力。


為何選擇以「拳擊」來作為故事發想?

湯瑪士:因為〈Injection〉第一句歌詞是「Give me one more」,展現出對勝利的渴望,剛好主唱小武以前學過泰拳,所以我提議用「拳擊」來表達歌曲視覺;拳擊是一種最原始的競技和單純的力量對抗,沒有花招、沒有藉口,只有勝負。儘管如此,在不惜代價追逐勝利的過程中,有時也會導致自我毀滅,所以我添加了「禁藥」的設定,也就是 MV 中女主角對藥物的依賴,讓劇情更豐富。

歌詞「Give me one more」展現出對勝利的渴望

為何將主角設定為女拳手?

湯瑪士:在傳統印象中,拳擊往往被視為男性主導的運動,但我覺得女拳手的比賽其實更具故事性和戲劇張力,包括她們的拚勁、壓力以及背後的故事等等。因此,我將主角設定為女性,透過她們的對決來展現「極致競爭」的代價。


耗時多久完成?有遇到印象深刻的事嗎?

湯瑪士:我們是五人團隊,總共花了三個月的時間製作。和《台中囝仔》一樣,我主要負責創意發想、劇本撰寫跟監修,史考特負責剪輯、合成、特效等技術工作,而且我們是邊做邊隨著歌曲的混音版本進行調整。印象比較深刻的是,樂團原本在思考是否要透過實拍來呈現,但這會遠遠超出他們的預算,包含場地租借和演員等等。所以我建議用動畫的方式來處理這支 MV,不但成本更低,也能實現一些更特別的鏡位。

特殊鏡位的拳擊動作

如何為視覺與歌曲建立關聯性?

湯瑪士:首先,決定視覺風格是最重要的一步,除了我本身非常喜歡之外,團隊內部討論後也認為「三渲二動畫」是最適合這支 MV 的美術風格。過程中,我們會不斷反覆聆聽這首歌並解析歌詞含意,直到腦海浮現畫面後,再跟音樂創作者進行討論,以更精確地捕捉歌曲想傳達的訊息,藉此建立兩者間的關聯性。在構思分鏡或 keyframe 時,我們一定會去配合旋律對拍,不然會產生音樂是音樂,畫面是畫面,完全沒有共鳴的情況。


本次有嘗試或開發新的視覺效果嗎?

史考特:有的,這次實際運用了 Blender 的 Geometry Node 的 Simulation 功能來製作特效,例如眼神的 Light Streak 特效以及中拳的煙霧狀效果等等。透過預先串好的 Node Tree,它不僅能在不同場景中套用,其可控性跟使用效率也比傳統的 Particle 系統更好。有趣的是,專案剛開始我們是使用 Blender 4.0,但執行到後期發現需要用到 Geometry Node 與 Simulation,才改用 Blender 4.2;因為 4.1 之後的 Geometry Node 才有 Bake Node,這樣在算圖的時候才不會出問題。


和我們聊聊背後的製作細節?

史考特:老實說,Light Streak 效果我們在更之前的作品《伊的身邊已經有別人 2023》就想要使用。一般來說這種效果是用 Particle 系統來算出軌跡,但如果角色動作太快,Particle 就會出現斷斷續續的顆粒狀,而不是線條狀。然而,有了 Geometry Node 之後,基本的思路還是跟前述類似,但最大的差別是用 Geometry Node 的 Simulation Node 來布點(Point)紀錄軌跡。這並不像傳統 Particle 只能把分子渲染出來,而是可以用 Point 資料去轉換成 Curve 資料,因為邏輯是兩點就可以成線,接著再用 Curve 資料轉換成 Mesh 來進行算圖。


如何打造動作表演?最喜歡哪顆鏡頭?

史考特:大部分的動態都是以手 key 調整為主,少部分 loop 動態,例如拳擊步就有使用動作捕捉的資料。因為我本身平常就有在看立技格鬥,所以在對打的動作上,有參考實際的拳擊比賽錄影,對打節奏也有參考《第一神拳》的動畫呈現。至於最喜歡的鏡頭,我跟湯瑪士都非常享受第一場比賽的出拳畫面,真的是「拳拳到肉」,又內含大量「番茄醬」!

0:44 秒的出拳畫面為兩人最喜歡的鏡頭

林士鈞
 春沐國際 導演

綽號湯瑪士,在春沐國際擔任創意發想、監修及導演等職務。2000 年時受到《design 設計》與《dPi 設計插畫誌》兩本雜誌的影響,決心踏入動畫產業,最初從事 Flash 4.0 動畫設計,後來在因緣際會下轉變成一位導演。

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陳昌言
 春沐國際 製作總監

綽號史考特,在春沐國際擔任製作總監,針對建模、骨架、動態、特效、剪輯、合成等技術工作皆會全程參與。大學時期開始製作 AE 動畫(動態設計),後來轉職網頁設計,最終因學習使用 Blender 而將創作主力放在 3D 動畫。

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