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【SIGGRAPH Asia 2024】《奧術》第一季到第二季如何持續進化?Fortiche 技術長暢談製作關鍵
法國動畫公司 Fortiche 的技術長分享了參與《奧術》第一季的緣起,以及製作第二季時,團隊如何應對更大規模的動畫場面,無論是 Maya 與 Houdini 軟體應用升級,還是渲染時對硬體的強化,都是製作流程優化的關鍵。
《奧術》(Arcane)自第一季推出以來深受觀眾喜愛,備受矚目的第二季於 2024 年 11 月 23 日 Netflix 播出仍維持高熱度。並在第 52 屆安妮獎將入圍的 7 項技術類獎項全數帶走,可謂叫好又叫座。Fortiche 動畫工作室 技術長 Philippe Llerena 在 SIGGRAPH Asia 2024 分享《奧術》第一、二季團隊的創作旅程。
將近十年的醞釀,從遊戲到動畫影集神作
Fortiche 成立於 2009 年,由 Jérôme Combe、Pascal Charrue 和 Arnaud Delord 三人創立。在一次機緣下,團隊為 Limousine 樂團製作了 MV〈La Gagnata〉,其風格深受導演 Brian De Palma 的影響。多年後,這支短片引起了 Riot Games 創意總監 Christian Linke 的注意,也就是如今《奧術》的影集統籌。當時,他正計畫製作以吉茵珂絲為主角的 MV〈Get Jinxed〉,這也成為《奧術》誕生的起點。
《奧術》從 2015 年開始進行技術測試,真正開始製作是 2016 年,直到 2018 年才完成試播版。這期間因為劇本修改,一度動畫製作暫緩。在《奧術》項目停滯期間,Fortiche 同時又製作了〈POP/STARS〉與〈RISE〉MV,在製作 MV 過程額外設計了外掛來提升製作,同時也奠定了《奧術》的基礎風格。
軟體不追新只求精!Maya 2018 的極致應用
《奧術》在製作第一季時,已開始規劃第二季。因此,許多場景在製作上得以延續共用,僅更新部分動畫工具。團隊甚至沿用第一季使用的 Maya 2018,並將色彩管理系統設定為 Rec. 709。Philippe Llerena 表示:「團隊並不追求最新的軟體技術,而是專注於如何深入地應用技術。」在軟體選擇上,團隊主要使用業界常見工具,如 Maya、Mari、Nuke 和 Houdini,並經常運用 Photoshop 進行數位繪景(Matte Painting)。這項技術運用 3D 軟體的攝影機,將 2D 素材投影到 3D 模型上,以呈現具有透視感的 2D 風格,由於透過 2D 素材的投影方式會限制了視角變化,攝影機若大幅度移動,畫面可能出現破綻,所以攝影機的移動要控制在合理的範圍內。
視覺不限於美感,也是說故事的利器
Philippe Llerena 曾在洛杉磯 SIGGRAPH 2023 分享時開玩笑地說:「Fortiche 製作的內容都是透過實拍完成的!」以此回應好萊塢從業人員經常強調作品中沒有 CG 動畫的說法。事實上,《奧術》第二季確實有部分使用實拍。Philippe Llerena 展示了第二季開場的喪禮場景,該場景由藝術家們以炭筆手繪後拍攝完成,並與 3D 動畫角色結合。炭筆背景並非完全黑白,還點綴了少許色彩,強調視覺焦點。角色沒有設計過多的動態表演,以靜態與低色彩營造悲傷氛圍。
此外,影集中的動作場面經常融入動漫元素。Philippe Llerena 以第二季第二集中 Sevika 與 Smeech 的對戰為例,《奧術》的分鏡師本身是動漫迷,繪製分鏡時運用了動漫特有的銳利線條。講者進一步說明,當進入動態腳本階段,由於製作初期配樂尚未確定,剪輯師會自行搭配一些有趣的配樂來建立影片的節奏感。
用 Houdini 製作血液、閃電、粒子特效等特殊效果
《奧術》第二季中范德爾(Vander)化身為沃維克(Warwick),以怪獸形態現身。影集中共有三種沃維克的設計:一般型態、被炸毀的版本,以及死而復生的形態。復生後的沃維克造型帶有類似貓科動物以及狼的特徵,身上覆蓋大量鬃毛,因此 Grooming 毛髮模擬格外關鍵,最後是透過 Houdini 來完成。此外 Houdini 還結合 VEX 語法製作其他特效鏡頭,其應用涵蓋血液、閃電、光線軌跡、粒子特效與熔岩模擬等。影集中不僅使用 3D 特效,也融合 2D 特效。第一季製作時,3D 特效團隊僅由 2 到 3 名成員組成,主要負責煙霧模擬。到了第二季,團隊擴編至 10 人,2D 特效團隊與 3D 特效團隊會共處一個工作空間,讓合作更加緊密,確保特效開發階段彼此能無縫整合。
《奧術》第二季製作流程再升級
在第二季中,團隊開發了二進制系統(Binary System)的新工具,使每個 3D 物件都能透過權重調整來控制變化參數(Variants),角色的模型、服裝與材質能即時替換。例如,在戰鬥過程中,角色的皮膚若受到刮傷,不需要額外建模新的受傷皮膚,可直接切換不同的材質集。
相比第一季約 70 顆群眾鏡頭,《奧術》第二季的群眾鏡頭增加至 300 顆,戰鬥場面也更大、更複雜。光是最終集的大戰場面,其戰鬥鏡頭數量就超過整個第一季,使算圖需求大幅提升。為了因應大量的算圖需求,Fortiche 與 IT 團隊合作升級算圖農場,實現自動化算圖,並利用夜間算圖來提高效率。另外,團隊也會將漫射光(Diffuse)預先在軟體計算完成,再進一步到算圖農場,並輔以雲端算圖來提升效率。最後每幀的算圖時間大約壓縮到 20 至 30 分鐘。
算圖發熱也能釀啤酒!Fortiche 創意能源回收計畫
在《奧術》的動畫製作過程中,Fortiche 團隊不僅專注提升製作效率,還將環保與節約能源納入考量。Philippe Lierena 在演講中分享了 Fortiche 與科技公司 Qarnot 的合作經驗。Fortiche 進行大量電腦算圖時需透過水降溫,而 Qarnot 則回收這些散熱產生的熱水,供應游泳池、淋浴等用途。
2022 年 Philippe Llerena 與 Qarnot 的雲端算圖主管 Ariane Robineau 交流時,開始思考除了供應游泳池外,這些熱水還能如何運用?於是大膽提出了用熱水釀造啤酒的想法。在釀造過程中,電腦控制水流,並透過熱水箱回收熱能。經過首次測試,他們成功釀造 100 瓶 啤酒,並在安錫動畫影展(Annecy Festival)上提供來賓品嚐,團隊還特別製作了一支短片記錄整個過程。後來,他們決定擴大規模,最終釀造 5,000 瓶作為 Fortiche 慶功宴上的特別飲品,供全體員工享用。
關於電腦算圖發熱釀啤酒這項技術,Philippe Lierena 與 Ariane Robineau 計畫合作撰寫論文,向動畫產業推廣這項技術。演講尾聲 Philippe Lierena 代表 Fortiche 感謝在《奧術》創作旅程中一路支持的夥伴,包括:Riot Games、Qarnot 等公司,以及 SIGGRAPH Asia 的所有參與者與志工,讓他有機會在日本東京進行本次演講。
曾參與電影《游牧人生》、影集《汪達幻視》等影視作品的視覺效果製作。
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