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Unreal Engine 4.27 發表,新功能亮點介紹
Unreal Engine 在近日推出了 4.27 版本,此版本為主要為虛擬製片技術 (Virtual Production) 帶來一些新功能與改良,從電影製作人和廣播公司,到建築、汽車和產品設計領域的視覺化專家,再到遊戲開發人員等,以下僅列出主要亮點中的一部分。
攝影機內視覺效果新高度
在該版本中,攝影機內視覺效果變得所見即所得。該工具集在效率、品質和易用性方面有了大幅提升。這也意味著,這項顛覆性的虛擬製片技術現在離我們更近了一步。其中的許多改良功能也已應用於其他行業,尤其是廣播與實況直播。
首先,借助於新推出的 3D 配定編輯器,現在為 LED 棚或其他多顯示器渲染應用設計 nDisplay 設定變得更簡單了。另外,我們已將所有與 nDisplay 相關的功能和設定整合到了一個 nDisplay 根 Actor 中,設定多攝影機也將變得更方便簡單。
在 nDisplay 中支援 OpenColorIO ,確保了顏色校準的精確度,從而將虛幻引擎中的內容創建與真實世界攝影機在 LED 棚上看到的內容連接起來。為了讓 nDisplay 能夠高效的縮放,也支援了多 GPU。不論是透過為攝影機內像素指定專用 GPU 來最大化廣角鏡頭的解析度,還是使用多台攝影機進行拍攝(每台攝影機都有自己專屬的追蹤視錐體),都將成為可能。一個新的拖放式遠端控制網頁 UI 產生器,讓你可以在不使用任何編碼的情況下快速建立複雜的網頁控制器,所以即使是沒有虛幻引擎使用經驗的用戶,也可透過平板電腦或筆記本電腦,方便的控制由虛幻引擎產生的創作成果。
與此相關的是,明顯改良了在虛幻引擎 4.26 中加入的虛擬攝影機,包括多使用者編輯、重新設計的用戶體驗和可擴展的核心架構。還有一款新的 IOS 應用程式 Live Link Vcam,專為虛擬攝影機功能設計,可透過 iPad 等設備驅動虛幻引擎內的電影攝影機。在這一領域的主要改良中,新的關卡快照使你能夠輕鬆保存指定場景的狀態,並在稍後復原其中的任意或所有素材。這能讓你輕鬆復原之前的佈景,以便補拍鏡頭,或進行創意反覆驗證。在具有移動背景的物理攝影機產生正確的動態模糊,加強鏡頭運動時的靈活性。
最近,Epic Games 和 電影人協會組建了一支團隊 Bullitt,拍攝了一部測試短片來模擬製片流程,從而測試了所有這些工具。目前作為免費示範專案釋出,可供大家下載和試用。
光照烘焙速度明顯提高
該版本大幅改進了 GPU Lightmass 功能,各行各業的諸多工作流程都將因此獲益,攝影機機內視覺效果只是其中之一,支援了更多功能,且穩定性和可靠性更高,該系統使用 GPU(而非 CPU)逐步渲染預計算的光照貼圖,並在這一過程中透過 DirectX 12(DX12)和微軟 DXR 框架所實現的最新光線追蹤功能。
對於需要全局光照、柔和陰影和其他即時渲染成本很高的複雜光照效果的場景,GPU Lightmass 將明顯减少產生光照數據的時間;另外,因為可以逐步看到結果,所以很容易進行修改並重新開始,而無需等待烘焙結束,使工作流程更有互動性。而對於攝影機機內視覺效果,使用 GPU Lightmass 代表著可使用比以往更快的速度對虛擬場景打光進行修改,提升製片效率,並確保創作流程不被中斷。拍攝組成員現在只需享受喝杯咖啡的閒暇,而不用被迫虛度一整天。
輕鬆產生精美的最終影像
如果你需要製作精美的靜態圖或影片,無論是將其用作建築、汽車、產品設計行銷成果,還是用於其他任何目的,我們認為你都會愛上最新版本的路徑追蹤器,它是虛幻引擎中的一個由 DXR 加速、並且物理準確的漸進式渲染模式,無需任何額外設定,即可啟用。
雖然它以前多被用於與即時光線追蹤做比較,但在該版本中,一系列的改良讓他可以建立與離線渲染相媲美的最終影像,並在其中實現物理正確的無損全局光照、物理正確的折射、在折射和反射表現上功能齊全的材質,以及超採樣抗鋸齒。在建立影像時,無論是使用路徑追蹤器還是其他方式,你現在都可以使用影片渲染隊列實現多個攝影機的批量渲染,而無需經過複雜的 Sequencer 設定。如此一來,在使用變體或進行迭代時,從不同觀點重複建立一系列大型靜態圖將變得更加容易。
更小、更快、更好的遊戲
在 RAD Game Tools 加入 Epic Games 大家庭後,Oodle 壓縮套件和 Bink Video 編解碼器現已成為了虛幻引擎的內建工具,將業界最快最流行的一些壓縮和編碼工具免費送到了虛幻引擎開發者的手中。
Oodle Data Compression 為遊戲數據提供了最快的壓縮速度,明顯快於其他轉碼器。它也是壓縮比率最高的壓縮器,可產生更小的檔案尺寸,實現更快的封裝產品載入速度。Oodle Texture 為區塊壓縮的 BC1-BC7 紋理提供了最快、品質最高的編碼器,相較於其他編碼器,其產生的紋理要小兩至三倍,同時保持了高水准的視覺品質,並節省了資金和頻寬。Oodle Network Compression 是一種獨特的即時網路流量壓縮解決方案,將顯著降低多人遊戲所需的最低頻寬要求。
最後,Bink Video 是最受歡迎的電玩遊戲影片轉碼器。這是一種效能導向的影片轉碼器,其解碼速度最高可比其他轉碼器快十倍,而使用的記憶體卻少八至十六倍。它將幫助你在保持視覺品質的同時,降低所需的資料速率,這些工具可在虛幻引擎支援的所有平臺上運行。
玩轉雲端技術
雲端技術已逐漸成為技術生態系統中越來越重要的組成部分,其中就包括即時內容開發。Pixel Streaming 的品質得到大幅提升,配備了 WebRTC 的升級版本,現已可用於製作。這項強大的技術使虛幻引擎和建立在應用程式能夠在高性能雲端虛擬機上運行,終端用戶無論身處何地,都可在任何設備上透過瀏覽器享受其提供的高品質體驗。在該版本中還支援了 Linux,並實現了在容積環境中進行 Pixel Streaming。
這只是 UE 開始支援 Windows 和 Linux 容器的範例之一,這類支援讓虛幻引擎可以充當一個強大的自給自足基礎技術層。容器是包含所有必要元素的軟體包,可以在任何環境(包括雲端)中運行。這種支持為CI/CD、AI/ML訓練、批量處理和渲染,以及微服務等基於雲端的新型開發工作流程和部署策略鋪平了道路。虛幻引擎容器可用於改進製作流程、開發下一代雲端應用、以前所未有的規模部署企業解決方案,等等。
相連的生態系統
我們所提到的將虛幻引入視效 Pipeline,或是與現有的 CAD 解決方案完美配合,讓虛幻引擎與你所用的其他工具盡可能無縫銜接始終是我們的目標。
為此,支援了 USD 和 Alembic。在該版本中,你可以將更多素材匯出到 USD,其中包括關卡、子關卡、地形、植被和動畫序列,也可以將材質作為 MDL 節點匯入。還可以在 USD 舞臺編輯器中(包括透過多使用者編輯協作)編輯 USD 内容。此外,現在可以將頭髮和毛髮 Groom 綁定至從 Alembic 匯入的 GeometryCache 數據了。
同時,可從多種來源無縫導入數據的工具套件 Datasmith 也將繼續更新。在這個版本中,我們在很大程度上擴展了 Datasmith 運行環境,對數據的導入方式提供了更強大的控制,並允許對場景層級進行訪問。Datasmith 執行環境允許使用著將 .udatasmith 數據匯入在虛幻引擎上建立的封裝應用(如 Twinmotion 或定制的即時設計導演工具)。
我們還加入了具備 Direct Link 功能的新外掛 Archicad Exporter,同時也為 Rhino 和 SketchUp Pro 外掛加入了 Direct Link 功能。透過 Datasmith Direct Link,你可以在 DCC 工具和基於虛幻引擎的應用之間保持即時連接,以便進行迭代。你也可以整合多個來源(如 Revit 和 Rhino)的數據,同時保持與各個 DCC 工具的連接。CAD 中的數據必須為即時使用做好準備,而 Visual Dataprep 能自動完成這一流程,盡可能地簡化你的工作。透過它你只需使用直觀的視覺化拖放UI、各種操作符和選擇過濾器即可建立"配方"。在該版本中,我們加入了新操作符和過濾器,增強了用戶體驗,並支援 Actor 組件等。
擴增實境
虛幻引擎現在支援 OpenXR(XR 開發的多公司通用標準)框架,可直接用於製作,在虛幻引擎中建立 XR(VR、AR 和 MR)內容變得更容易了。
透過的 OpenXR 外掛,你能夠用相同的 API 鎖定多臺 XR 設備,還支援一些額外功能,包括立體圖層、啟動畫面、可玩空間邊界査詢和運動控制器的視覺化,再結合商城中的擴展外掛,讓你能夠在不依賴引擎版本的情况下,向 OpenXR 加入功能。還重新設計了 VR 和 AR 範例,提供更多內建功能和更簡單的設定,讓你以更快的方式啟動專案。
本文轉載自虛幻引擎官網,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。
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