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《魔物獵人荒野》3A 級遊戲開發:揭祕 Capcom 動畫團隊的三種動畫製作流程

《魔物獵人》系列最新遊戲《魔物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds)於 2025 年 2 月發售。玩家在時刻都在動態變化的原野裡扮演獵人,以極致的狩獵技能來面對各種強大的魔物。而這些栩栩如生的動態效果,來自於 Capcom 「卡普空」頂尖的動畫製作流程。Autodesk AREA Japan 專訪了 Capcom 製作團隊,揭露他們如何透過過往動作資料、動作捕捉與完全手動等三種模式,為遊戲裡的角色與魔物賦予自然的動作表演。

上排由左至右:技術動畫師 伊藤大地 / 技術動畫師 桝谷丈太郎 / 背景資產組長 澤田太衛 / PL 首席動畫師 佐佐木浩哉。下排由左至右:技術美術師 諸星岬 / 角色部門組長 中森洋行 / EM 首席動畫師 山口健二 / 事件部門組長 三宅宗一郎

《魔物獵人荒野》角色與魔物動畫創作的三種方式

Capcom 的動畫團隊負責所有遊戲的動畫管理、製作與骨架建立。動畫製作分為三種模式:從過往《魔物獵人》作品「修改」動作資料、新動作的「動作捕捉」,以及完全手工製作的「全手繪」。

動捕方面使用 MotionBuilder 將捕捉到的資料匯入 Maya 進行動畫作業。在捕捉過程中,演員可能會四足著地表演,以捕捉魔物及類人角色的動畫資料。

PL 首席動畫師佐佐木浩也說:「導演工作會分為『類人角色』與『魔物』,我負責 PL(玩家),而山口健二負責 EM(敵人)。」佐佐木從策劃團隊、接收初步規格開始,例如在前方 5 公尺處進行兩次劍擊,造成適度傷害同時優先考慮機動性等資訊,並將其轉化為實際動作,就像動作指導一樣。「我力求平衡遊戲表現與具視覺衝擊力的動作。在拍攝期間,我們經歷過多次拍攝,並即興頻繁地調整,有時候甚至故意使用錯誤的片段。」佐佐木說。

PL 首席動畫師 / 佐佐木浩哉

EM 首席動畫師山口健二表示,魔物是在考量後續處理的前提下,用來提升動畫初始製作速度的一種手段。這也意味著,所採用的方法會依照不同的用途與目的而有所差異。

EM 首席動畫師 / 山口健二

關於動畫製作中的技術巧思,技術動畫師伊藤大地(負責玩家動畫)與桝谷丈太郎(負責敵人動畫)以他們在「減量化」方面的成功為例。雖然魔物模型的貼圖檔案是以 4K 尺寸製作的,但在作業期間它們會被降至 1K 以確保幀率;此外,也採取了其他措施,例如透過約束(Parent constraint)來簡化輔助骨骼,以達輕量化的效果。

技術動畫師 / 桝谷丈太郎

《魔物獵人荒野》角色與魔物動畫創作的三種方式

舉個例子,以魔物「煌雷龍(Uth-Duna)」的鰭為例,如果僅是步行動作,不會產生任何變化。在這裡增加震動屬性時,會產生跟隨其身體運動的次要震動。然而,初始狀態下的行為是線性且不自然,因此導入了偏移控制(offset control)以沿著 S 曲線提供位移,進而重現更符合生物學特性的運動。

這種「沿曲線的擺動行為」被作為確保自然動畫的重要元素。該系統的基礎是「基於位置的動力學(Position-Based Dynamics)」,這是技術美術當時在開發《魔物獵人:世界》期間建構的技術。運算是在 Maya 中使用 Expressions(表達式)執行的,自動生成手動工作無法完成的擺動行為量。

此架構也部署在多個角色上,並且在遊戲引擎端也建立了擺動效果的繼承機制。此外,也可以將干涉判定設定為選項。透過在 Polygon Mesh 中放置球體,就能控制擺動行為,使其避開該區域。雖然這套碰撞迴避機制並未導入所有角色,但已應用於像辟獸(Doshaguma)等多種魔物身上,成為其動作表現的的基礎,也有助於減少工時。

同樣的概念也出現在鎖甲龍(Arkveld)的鎖鏈機制上。鎖鏈會沿著 IK 曲線伸縮,並依照拉伸狀態開合區塊部分。此外,在鎖鏈的次要「鏈刃(Chain blade)」機制中,也導入了延遲控制,讓它能以延後數格的方式來跟隨主要動作。


Anim Tool 體現 Maya 的擴展性

Maya 的高度擴展性也被公認是一大亮點。技術美術經常透過增添腳本的方式來回應動畫師的需求。Capcom 內部工具「Anim Tool」,即是支援複雜的獵人武器切換與變形,以及魔物骨架的切換控制。

在 Maya 作業時,有時需要將動畫套用到骨架上。Anim Tool 有一個利用 FBX 格式在 RE Engine 與 Maya 之間交換動作的機制。骨架包含「匯入 FBX 到骨架」與「從骨架匯出 FBX」的功能,可從 Anim Tool 調用。

這不僅能輕鬆讀取 FBX 並輸出動作,還能烘培到骨架並作為動畫應用,創造了一個讓動畫師能立即編輯與調整資料的環境。傳統上由於版本的差異,如果更新了骨架,以 mb 格式儲存的場景會有損壞風險。然而,憑藉此機制,最新的 FBX 總是可讀入到骨架中,自動將動畫應用到最新的骨架上。也消除了版本差異所引發的問題,確保穩定的工作環境。

介面上,有一個專門用於匯入動作資料的按鈕。透過選擇辟獸(Doshaguma),不僅可以參考其原始動作,還可以參考過去魔物的動作,如青熊獸(Arzuros)、金獅子(Rajang)、剛纏獸(Goss Harag)與滅盡龍(Nergigante)。允許動畫師以過去的資產輕鬆測試動作,降低成本。
作業流程。從引擎上的資料夾匯入任意動作後,可在 Maya 中進行確認與修正。接著只要使用匯出功能,總影格數等必要資訊便會自動繼承,因此不需要額外設定,就能一鍵輸出。

這項工具會依照各角色進行客製化,並根據骨架或專用功能來調整 UI 與控制項目。其中一項代表性功能是 LOD 切換。為了降低模型的繪製負載,系統導入了可分階段降低貼圖解析度與模型精細度的機制,這在事件場景,或配置大量敵方角色的場景中特別有效。舉例來說,配置在遠處的雜兵角色會以 LOD5(較低細節)處理,而只有必要的動畫目標才會以 LOD0 處理。

Anim Tool 是以多個角度進行設計的,包括動作資產的重複利用、版本差異的弭平、作業流程效率提升,以及負載降低等面向,為第一線創作者提供穩定且具彈性的製作基礎。

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