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如何用 Marvelous Designer 與 Substance Painter 製作細節爆棚的作品!一窺法國角色設計總監的視覺開發過程
此次映CG 邀請到來自法國的角色設計師 Arya,與我們分享如何用 Marvelous Designer、Substance Painter 和 ZBrush 等軟體製作出令人聞風喪膽的異教徒與暴力感十足的蜥蜴人。
※如果你有任何數位作品,都歡迎投稿到映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。
來自法國。在踏入 3D 行業前是名銷售員,因無法抗拒對 3D 的熱愛,所以隻身前往巴黎一所名為 ISART Digital 的 3D/VFX 學校就讀,至今在該產業深耕已達 7 年。剛開始在 DNEG 倫敦分部實習,之後到 Ubisoft 蒙特婁工作室的電影部門任職,後來又轉到照明娛樂旗下的 Illumination Mac Guff 工作室,接著在 Platige Image、Mathematic 及 Capsule 等 3D 動畫公司當自由工作者。最後於 2021 年起接手並擔任 Superprod 動畫工作室的角色設計團隊總監。
《Clerics from the Church of the Blind Flame》
完成年份:2022
使用軟體:Maya、Marvelous Designer、ZBrush、Substance Painter、Arnold、After Effect
談談此作品的設計概念?
Arya:主要是受到《艾爾登法環》的影響,因為我過去幾周都沉浸在這款遊戲裡,所以不得不找一個管道來發洩這款傑作賦予我的創作靈感,它也給了我創作一系列主題作品的想法。跟先前的作品不同,這次我嘗試為角色營造一些背景故事,在我看來,藝術家的最終目標就是打造出屬於自己的圖像IP,這就是為何我的作品有強烈的中世紀與黑暗奇幻感,我相信這點會很適合魂系遊戲。
創作過程中最大的挑戰?耗時多久?
Arya:最大的挑戰就是付諸行動並開始創作,去年對我來說是非常忙碌的一年,這使我越來越覺得要專注在「做自己的東西」,但因缺乏良好的時間管控及分配,讓一切都難以開始。在藝術方面,創造 100% 屬於自己的作品並不像以往按照別人的概念與想法創作一樣簡單,我對於成品與背景故事沒有較明確的概念。在技術方面,其中一個挑戰是製作出不論在什麼環境光源下還是能正常呈現的一雙盲眼,並同時保有一定的美感。
臉部細節非常精緻,你如何處理臉部及符號的的紋理?
Arya:我首先在 ZBrush 進行粗略的塑型並用 WrapX 包住它,再用 Project 3D 掃描一些數據細節與顏色資訊,有了 3D 掃描的細節基礎再回到 ZBrush 進行調整及改善。紋理部分都是用 Substance Painter 完成的,從掃描物件表面的反照率開始,我再加入顏色變化、汙垢、傷痕和最後的刺青,我沒有在反射和粗糙度上繪製出太多效果,如果你有一些表面凸起的細節,應該要以自然的反射燈光呈現,大多的真實感都是來自於此效果或反照率。
如何營造出手上的蠟燭及火把的燈光效果?用哪款軟體製作?
Arya:蠟燭的燈光效果是利用球體延伸出的網格燈光製作而成,相關工作內容主要都是用 After Effect 合成,其中需要注意的點是加入適量的火光與些許的煙絲。另外,這幅作品右側的火把是 VDB 檔,裡頭包含了溫度與密度資訊,事實上如果你把圖片放到夠大的話,能隱約看到體積像素。總結,主要是用適量火光和些許的煙絲呈現出該燈光效果。
服裝的設計發想?過程中有遇到任何困難?
Arya:服裝製作很難,如果皺褶處理得不好,很容易看起來太假,在角色外觀上也是一樣的道理,如果建模過程處理得不好,很難呈現出真實感,反之亦然,這也是為何我相信 Marvelous Designer 是避免發生這種情況的最佳工具。另外參考素材也是很重要的關鍵,如果你了解它在現實生活中如何製作並應用在 MD 中,你就可以做出非常真實的紋理。在我看來,對細節的細膩度是使服裝渲染後呈現出最佳外觀的主要因素,包括車線、小皺褶與精確的面料等等,都是讓圖像整體從遠處看起來很真實的要素。一個很棒的小建議是在服裝表面散佈一些細小的毛髮等等的變化,呈現出穿著過的使用痕跡,真實感會更強烈。
《Jaszcurka!》
完成年份:2020
使用軟體:Marvelous Designer、Maya、ZBrush、Substance Painter、V-Ray
談談此作品的設計概念?
Arya:與《Clerics from the Church of the Blind Flame》一樣,我想打造一件原創的藝術作品,而不是依靠現有的概念藝術。我首先想到的是傭兵與軍人的概念,加上自己非常喜歡爬蟲類,所以我認為穿著軍裝和 M4 行走的蜥蜴看起來會很新穎、獵奇。對我來說,作品的製作目標就是精進特定的技能或工具,而此作品就是 MD,所以我想在上面嘗試製作整件服裝和防彈背心。此外,我想讓每個作品都處於一個「待售商品」的狀態,這也是為何我都把它們放在轉盤上旋轉展示。
創作過程中最大的挑戰?耗時多久?
Arya:最大的挑戰莫過於在 MD 上製作服裝,並在 Maya 跟 MD 的交替使用中找到另一個很酷的製程。一旦開始製作,就得確保部位之間不會因為姿勢的關係而互相碰撞,這點非常麻煩。它花費了我 3 週的時間,當時正值疫情封城,所以每天都花了數小時在製作。
如何製作蜥蜴的紋理?
Arya:蜥蜴的鱗片紋理是在 ZBrush 上做好的,這很簡單!我使用了幾個 alpha 紋理筆刷進行雕刻,我不想過於專注在特寫,所以紋理方面沒有耗費太多心力。但如果要為了特寫細節而重做的話,我可能會在 Mari 中從鱗片開始雕刻並放上掃描過的鱗片紋理,我相信這樣會更逼真。我認為人類的皮膚紋理更難製作,但網路上已經有很多資源,所以在現今製作出逼真的人類皮膚已是廣為人知的一個技巧,我們有數百堂教你如何用 3D 掃描、紋理製作的課程。反之,用於製作蜥蜴紋理細節的資源較少,如果你不想製作非常細膩的細節,你可以在 ZBrush 中手動繪製,成品的視覺會不錯。
渲染時有遇到任何困難或挑戰?
Arya:不多,V-Ray 是頭性能猛獸,再多的紋理跟複雜形狀都能處理。另外,逆光拍攝是一件非常有趣的事,強烈的背光、具有氣氛的大量煙霧、渲染景深和合成的顆粒感才是真正吸引人的地方。有些人想要在渲染中展示出作品的每個細節,這通常會使作品變得扁平,我個人相信有時看的東西越少,它看起來會越好。
分享角色設計的製程?
Arya:我通常會花幾天的時間蒐集關於該主題的參考資料,例如我想做一些具體東西的話,通常會從現實生活中找出它是如何製作的,對我來說,找出角色的身體結構以及它如何動作是非常重要的。假設今天要做一隻機器人的話,我會研究關節及零件在現實生活中是如何構建的,如果想做出一塊特定的布料,我會盡可能地蒐集現實生活中的參考資料。角色設計也是同樣道理,我通常對每一個場景的材質都會模擬數十種參考外觀,但我最近使用越來越多的掃描數據,這讓成品較難呈現出手工繪製的視覺感。一旦有足夠的參考資料,我就會在 ZBrush 中蓋住角色,並用粗糙的外型來構思其比例;根據角色類型,我會在 MD 中分別進行繪製,同時創作出服裝的最終外觀。這是個不斷來回的步驟,我不會只做一步後就接著下一步,然後永遠不回頭,如果是作品需求,要我在渲染時再更改建外觀是完全沒問題的。最後,一切都是用 Maya 的 HDR 光源器製作的,它能檢查材質在不同光源下是否能維持高品質。一旦對燈光感到滿意,我就會開始構建環境、放入角色並調整姿勢,對燈光來說也是同樣道理,參考內容通常是有趣的電影鏡頭,它有助於製作可信度高且吸引人的內容,另外永遠別忘記加入一些微量的鏡頭光暈。
分享 2 個 Marvelous Designer 的小技巧 ?
Arya:MD 是個很棒的工具,可能也是最容易學習基礎的工具,你可以在對軟體一無所知的情況下製作出幾條不錯的褲子,可能還會比手工繪製出的褶皺好上十倍。製作複雜的服裝又是另外一回事了,你需要盡可能參考現實中的樣式,參考樣品越準確作品還原度就越高。接下來你會想用較低密度的網格,就像在其他雕刻與建模軟體一樣,從某個部位開始製作,然後在你較熟悉作品時加入一些細節。使用 MD 的好處是你能輕鬆地來回調整,包括從高細節度到低解析度的網格;但如果你正在調整主要外型與服裝,用高密度網格會讓你較難製作。例如當我開始蓋住參考樣式時,我會使用密度高於 20-25 的網格,以及不太準確的 GPU 模式計算,如此一來我就能即時調整服裝,而不用等待計算時間。你速度越快,你反覆測試的次數就越多,最終外觀也會更好。
分享你最喜愛的藝術家?為什麼?
Arya:老實說,這些年來喜歡的實在是太多了,很難只選一個,我有一群藝術家朋友,他們給了我很大的啟發。由於自己是一名角色設計師,首先著重的點會是角色設計,我會說 Rafael Grassetti 是讓我了解原來設計人體構造可以如此輕鬆且好玩的人,他是每個人都能學習的好榜樣。Ben Erdt 也是該領域的專家之一,他有著絕佳的設計品味,作品也都是曠世巨作。Alessandro Baldasseroni 一直是我最主要的靈感來源之一,他對於細節的要求和用 3D 方式畫插圖這兩點讓我非常崇拜。說到 3D,我不得不提到那些藝術家,Vitaly Bulgarov 是一個傳奇,沒有人會反對這件事;Paul Pepera、Mike Hill 和 Maciej Kuciara 也都是啟發靈感的藝術家。我相信每個聞名的藝術家,不論專業領域是什麼,都有一套自己的看法或技能,我會試著盡可能從每個人身上吸收經驗、得到啟發並學習。