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專業特效協調 Lawrence Lin 揭秘《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》CGI 特效製作

由 Digital Domain 負責特效製作的電影《黑豹2:瓦干達萬歲》於 2022 年上映後,憑藉精彩的特效製作,入圍了奧斯卡最佳視覺效果獎。在本篇文章中,特效協調師 Lawrence Lin 將分享他參與這部電影特效製作的幕後故事。

Lawrence Lin
Digital Domain 特效協調

AAU 動畫特效管理專業畢業,參與《堡壘 Citadel》、⼩賈斯丁虛擬演唱會、變形⾦剛 VR 遊戲。Lawrence 在加入 DigitalDomain 團隊後,前期先在數位資產部門(Asset),後期則是轉為鏡頭建模(Shot Modeling)及⾓⾊特效(Character Effects,簡稱 CFX)的特效協調(VFX Production Coordinator),並參與《黑豹 2:瓦干達萬歲》特效製作。

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特效協調的多重⾓⾊及責任

眾所皆知,好萊塢的後期特效製作中分⼯是非常精細的。在製程管理上,除了製片、 特效藝術總監、各部⾨領導、各部⾨特效師外、還有特效協調⼈員(VFX Production Coordinator)。特效協調的⼯作範圍涵蓋非常廣,⼤⾄管理部⾨任務、進程、協調溝通。⼩⾄會議紀錄,⼀個專案可能會有數個特效協調對應不同的部⾨,但即便負責的部⾨不同,協調們也需要熟悉各個部門的流程。

《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》劇照 / 導演 Ryan Coogler / Marvel 2022

⿊豹2:瓦⼲達萬歲》CGI 特效製作秘辛 

「數位資產」對於許多人來說可能是個陌生的詞彙,但其實指的就是製作出人們熟悉的角色、道具以及交通工具(例如噴射機、船等),其中還包含了不同的專業部門,包括建模(Modeling)、頭部建模(Facial)、紋理(Texture)、視覺開發(LookDevelopment,簡稱 Lookdev)以及骨架(Rigging)等。雖然場景建模(簡稱Enviro)也算是資產的一部分,但由於模型種類繁多,所以通常會由其他位特效協調來負責。

《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》中總共製作了 100 多個模型的數位資產,數量非常多,且每個⾓⾊有各⾃的 CG 版本數位替⾝(Digital double,簡稱 Digidouble),⽽主要演員們甚至還有替⾝的 CG 模型(Stuntdouble),這些 CG 模型除了用於現實因素無法真⼈拍攝的鏡頭,也會需要⽤來應付拍攝時不⼩⼼出包的狀況,因此漫威對這些模型的要求極⾼。

通常在開會時,團隊會先把⾓⾊參考資料和建立的模型擺在⼀起,然後請燈光部⾨協助在數位模型中,打上與參考資料相同的燈光環境。透過⼀樣的背景、燈光、以及姿勢比較下,模型的優劣對比就會顯得特別明顯。⽽漫威對任何細微的瑕疵都不會放過,可能因為⼀個⼩⼩的誤差就會被退回要求修改。因此資產中的各部⾨必須得隨時保持良好的溝通,最後的成品才會讓⼈們難以用肉眼來分辨哪個是 CG,哪個是真實⼈物。

《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》劇照 / 導演 Ryan Coogler / Marvel 2022

在鏡頭建模部分,雖然都有建模兩字,但和初期的建模截然不同。鏡頭建模的⼯作,是在⾓⾊們進入動畫後,建模師要去修補因動畫動作⽽扭曲或變形的模型。這是非常考驗建模師對⼈體解剖的熟悉程度,通常需要修補的地⽅⼤多在⼈體各個會彎曲、或旋轉的關節部位,如脖⼦、⼿肘、膝蓋、腳踝等。⼀般來說,⼤部分⾓⾊都穿著衣服,所以不太需要修改太多。但漫威的超級英雄們都是肌⾁發達⼜⾝穿緊⾝衣,所以要修的地⽅就變得特別多。尤其是《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》擁有⼤量的鏡頭,會出現⼤量的⾓⾊以及 CG ⾓⾊,就會更加複雜。以那摩(Namor)這樣的主要⾓⾊為例,建模師就會需要的特別關注⾝上的細節,因為他沒有穿衣服,裸露的背部肌⾁線條很容易出現瑕疵,經常需要修整肌⾁紋理。最讓團隊苦腦以及花費許多精⼒和時間的地⽅,其實是每當動畫被客⼾退回以及修改時,鏡頭建模基本上都是重新做。這會讓建模師的⼯作量變得非常⼤,因此 Lawrence 和建模部⾨的領導幾乎每週都要重新調整每個⼈的⼯作量。也要時常關⼼建模師的⼯作狀態,了解他們困難與⼼情,避免建模師們⼼態炸裂。

《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》那摩(Namor)劇照 / 導演 Ryan Coogler / Marvel 2022

⾓⾊特效來說,運⽤ 3D 軟體模擬出物理後套⽤在⾓⾊的衣服上,或是任何需要套⽤物理的配件或道具。⾓⾊特效師需要俱備基物理學知識,也要熟悉各種材質的特性,才能模擬真實感。在⾓⾊特效初期,團隊會先請動畫部⾨幫忙做定點跑步動作,或是因應⾓⾊特性所需的特殊動作,然後開始模擬⾓⾊的衣服物理。等到製作內容被批准後,就會保存這些參數。之後再進到鏡頭中使⽤存好的參數進⾏微調。但即便套⽤了原本的數值,⼤多數也會因為⾓⾊動作的複雜性不同,⽽無法呈現原本⾓⾊特效,因此必須進⾏無數次的修改,以達成鏡頭畫⾯所需。其中最難的不外乎是⼆代鋼鐵⼈ - 鋼鐵⼼(Ironheart)⼿上連接雷射槍的砲管。即便⾓⾊只需要模擬砲管,卻因為其動作複雜程度經常無法達到特效總監期望中的樣⼦,而反覆的修改。且等動畫部⾨以及鏡頭建模都完成後,也可能需要再作微調,最後才會送到燈光部⾨進⾏打光。

《⿊豹2:瓦⼲達萬歲》鋼鐵心(Ironheart)劇照 / 導演 Ryan Coogler / Marvel 2022

特效製作⼼態與合作的重要性

對於專案管理中遇到最⼤的瓶頸,除了多⽅溝通外,Lawrence 覺得最難的就是穩住⾃⼰的⼼態以及穩住同事的⼼態。協調作為各個部⾨中的橋樑,如果⾃⼰都控制不好⼼態,很有可能會影響團隊氛圍。尤其到了後期,同事們都做到非常疲憊,基本上天天都在出狀況,因此培養良好的⼼態,對抗⾼壓的⼯作環境是非常重要的。Lawrence 也引用⼤學時指導教授說過的話舉例:「想要完美地避免問題發⽣是不可能的,所以我們要做好我們的基本⼯作,以應對突發狀況。」這句話對他在⼯作上,尤其是管理團隊上幫助很多。突發狀況每天都會發⽣,但是當問題發⽣時,要能夠冷靜處理事情才是關鍵。

⼀個鏡頭雖然短短幾秒,背後卻是經過各式各樣的部⾨以及不同專業的努⼒後完成的。Lawrence 說:「雖然特效協調的入⾨⾨檻較低,但卻是⼀個非常⾼壓的⼯作,光是⽇常任務就⾜以填滿上班的八⼩時,而且每天都會有層出不窮的狀況,到後期加班變成了家常便飯,甚至有時候沒加班可能還會有些不知所措。記得下次看到你的特效師朋友的作品,不妨誇獎⼀下,⼀定會讓他們開⼼⼀整天!」


本文經 Lawrence Lin 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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