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遊走在 2D 手繪、停格動畫間!台裔動畫師分享從萊卡到《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》的創作歷程
出生自台灣的 Tina T. Hsu ,十四歲移民到美國後,於大學接觸 3D 建模與 2D 動畫,踏上了學習動畫之旅,畢業後跑去日本擔任國際交流員,並選擇進修自己熱愛的 2D 動畫。原以為會就此成為 2D 動畫師,但選修了一堂停格動畫課,開展了她對停格動畫的認識。2015 年意外進入萊卡動畫工作室擔任 Rapid Prototyping QA,停格動畫能力值越點越高,最後拍攝了八秒的跳舞偶動畫,讓自己被更多動畫工作室邀請,擔任停格動畫 Freelancer,因而開啟了一段 2D 手繪、停格動畫雙修的動畫師之旅。本篇將帶你一窺 Tina T. Hsu 的工作經歷與創作思維。
來自台灣,十四歲移民到美國,高中畢業後進入 UCLA 學習設計與媒體藝術,並在 UCLA 動畫碩士上了一堂 2D 動畫課。畢業後透過 JET program 到日本擔任國際交流員兩年,並進修 2D 動畫。研究所畢業後在 AAU 擔任助教,同時透過友人介紹在 Facebook 打工。2015 年進入萊卡工作室,2016 年擔任自由工作者與波特蘭其他工作室合作 2D 動畫與停格動畫。參與過《酷寶:魔弦傳說》、《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》等動畫電影。
在萊卡工作室擔任 Rapid Prototyping QA,這是什麼樣的工作?
Tina T. Hsu:這是我研究所畢業後第一份業界工作。萊卡在臉部動畫大量使用 3D 列印技術。人偶的臉部從印表機出爐後,需要經過很多手續才能上鏡頭,負責這些手續即是 Rapid prototyping QA 。 內容主要是人偶臉部的清理,拋光,表片處理,為臉部背面添加磁鐵等,類似「人偶的化妝師」。
在製作《酷寶:魔弦傳說》的過程中,有沒有讓你印象深刻的故事?
Tina T. Hsu:在萊卡工作時,印象最深刻的還是和同事的交流。當時自己在學做人偶骨架的球窩關節 (又名杵臼關節,原文為 ball and socket) ,所以下班後向製作骨架的部門和製作金屬關節的部門求教。一開始是每星期三晚上向負責人請教製作關節,得到信任後,負責人讓我每天晚上獨立使用他們的工具。也因為這個信任, 我在離職前學會製作骨架。至今還是相當感謝當時耐心教我金工技術的同事們和金屬關節的部門的負責人。
在萊卡工作室學到什麼樣的技能或創作技巧?
Tina T. Hsu:Rapid prototyping 的工作內容相對單純,學得的技術有限。但是在萊卡動畫工作時。身邊不同部門的同事大多身懷絕技,所以說學到技能多是在交流時習得的。 我當時的目標是進入動畫部門,然而並沒有得到機會。於是我用下班後的時間向同事請教學習製作人偶骨架的球窩關節,想說完成後可以自己在家練習與拍攝動畫。在製作骨架過程中學 到很多金屬加工的技術。詳細可以參考我寫的網誌。
後來你在 Bent Image Lab 與 HouseSpecial 製作很多專案,擔任 2D 動畫師、停格動畫師、與故事藝術家等多個職位,怎麼會從事這麼多不同工作?
Tina T. Hsu:在離開萊卡工作室之後,我用在萊卡工作室自己製作的人偶骨架拍攝了一段八秒的跳舞動畫,獲得業界的注目,也透過這個作品認識 Bent Image Lab 的製作人,並以個人身分開始接專案,因而拓展更多事業夥伴。針對小型專案,主要接廣告的小工作室幾乎都有幾位導演和製作人,依據專案需求雇用不同藝術家/動畫師。由於分工不像大工作室那麼細,所以如果一個藝術家同時有不同技能的話,有時候工作室會要求藝術家做不同工作。我的技能主要是故事創作、2D 手繪和停格動畫,所以這些工作我都會接。
這段期間做過的專案,你最喜歡哪一個?為什麼?
Tina T. Hsu:每個專案都有各自的特色和優缺點。但是做得最愉快的應該是為 Dairy farmers of Canada 做的聖誕廣告。出資方的廣告 agency 相當優秀,為製作公司方準備的資金和製作期間很充足和合理。是我少數參與過不需要加班趕工的專案。我記得當時一起工作的同事們大家心情都很好。
是怎麼進入《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》製作公司 ShadowMachine?
Tina T. Hsu:第一次為 ShadowMachine 工作是 Nissan 的廣告。一位萊卡認識的動畫師是動畫總監,在 Linkedin 上找到我的履歷後雇用我為動畫助手。之後在電視作品《顫抖的真相 The Shivering Truth》被雇用為動畫師,製作動畫長片《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》時再度被雇用。
跟其他公司相比,ShadowMachine 有什麼令你喜歡的地方?
Tina T. Hsu:我其實不是很在意為哪家公司工作,比較重要的是作品,導演和管理層的品質。 停格動畫業界很小,藝術家和管理層常常都在同樣幾家公司來來去去。所以比起公司我比較在意和誰一起工作。ShadowMachine 是個有相當影響力的公司,也有很多優秀的藝術家和管理 層,接到的工作也都有相當水準。這些都是我喜歡的地方。
在《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》中,你負責皮諾丘馬戲團的舞蹈動作,這場戲最大的困難在哪?
Tina T. Hsu:由於舞蹈動作很複雜,同時有三個人偶,而且全部人偶都牽線,確保每個需要動的部分都正確地動很耗費精神。Rigging (支撐人偶的支架) 也相當複雜,有時候需要在拍攝中換 Rigging。另外由於這場戲在製作期間後半,常常沒有足夠時間準備,測試 Rigging 和動作,所以常常拍到 一半出問題然後需要想辦法解決問題。
呈上題,你也負責木精靈與皮諾丘述說死亡世界的鏡頭,這場戲需要注意什麼嗎?
Tina T. Hsu:我負責的部分是木精靈在工作室給皮諾丘生命的鏡頭,以及在海邊再次復生皮諾丘的鏡頭。木精靈的動作優雅緩慢,背上的翅膀也相當長,也有一定重量,所以關節 tension 很緊,動作的控制也相當困難。不過我最重視的是還是感情表現的準確度。
在你拍攝的停格動畫專案中,你遇過最奇怪的材料是什麼?如何克服?
Tina T. Hsu:拍攝食物是很多停格動畫師都會經驗的試煉之一。在拍攝一個起司蛋糕廣告時使用巧克力,水 果,焦糖軟糖和起司蛋糕等等食材拍攝動畫。使用食物拍攝時通常會遇到的問題是溫度,重量, 強度,耐久度等等。當時水果類每天都要換,因為在燈光下一天的水果通常隔天就會萎縮或發 霉。焦糖軟糖,起司蛋糕需要冷凍以維持形狀,所以當時常常需要在每一格拍攝之間將軟糖和蛋糕放回冷凍庫。這個專案中有一段動畫是用真正的白瓷盤子表現水波衝擊的動畫,所以我花 了三天用熱溶膠,木片和 Rigging 為每格動畫製作陶瓷盤子塔,一面祈禱盤子塔不會崩盤全部砸碎。另外停格動畫的液體表現常常都需要用有黏稠性的素材,所以 KY 潤滑劑是停格動畫師常用的素材之一。
你覺得 2D 動畫的訓練,有幫助你在停格動畫的創作上嗎?
Tina T. Hsu:2D 動畫的訓練等於是從零製作動畫,所以我在接觸停格時已經有一定的動畫技術,所以幾乎是馬上就上手。2D 訓練對構圖以及 Posing 也有很多幫助。另外 2D 訓練的一環是維持畫風,所以 2D 動畫的經驗對停格臉部動畫表現的精準度有幫助。
有沒有接觸過 2D 動畫結合停格動畫的專案?
Tina T. Hsu:這個境界線有點模糊,我做過一個水彩畫動畫和一個在玻璃上做油畫動畫的專案。嚴密來說應 該比較偏 2D,不過實際拍攝時使用的是停格常用的 down shooter。2D 和停格技能其實共通點相當多,所以實際上有幫助。
你覺得要成為一個停格動畫師,要有怎樣的心態或是做好怎樣的心理準備?
Tina T. Hsu:被學生問這個問題時我的回答通常是,試著做全職的時間然後看你能不能忍受。畢竟喜歡看動 畫和喜歡做動畫是兩件很不同的事。另外就是停格動畫師除了藝術面其實是很需要體力的工作, 大多都需要站整天,或在很不舒服的姿勢工作,不小心還會受傷。所以注意健康,伸展和健身等等也很重要。在工作時也要學會解決問題以及想辦法在最不傷身的環境下工作。另外就是停格動畫師基本上不是很穩定的工作,所以有其他技能多少會有幫助。
談談您最愛的停格動畫大師/作品,如何影響了你?
Tina T. Hsu:電影的話印象最深刻的是《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》和《派拉諾曼:靈動小子》。
《派拉諾曼:靈動小子》正好在我上完停格動畫課左右時上映,我還記得當時的衝擊。我很喜歡這部片的設計,小巫女艾吉的憤怒情緒的表現也非常精準。我覺得這部片將 CG 融合地很密切,一般人無法分辨這部片是停格還是 CG 的臨界點,萊卡工作室因而成為我當時的目標。
《吉勒摩·戴托羅之皮諾丘》 是我第一部以停格動畫師身分參加的電影,故事相當動人,兩位導演都非常容易溝通, 也學到很多東西。導演 Mark Gustafson 在得到奧斯卡金像獎隔年去世,對業界也是一大 打擊。這部片在我心理會一直有特殊地位。
獨立製作的話印象最深刻的是《房子裡的故事》導演 Emma De Swaef 和 Marc James Roels 的短片《Oh Willy》 和 Kirsten Lepore 的《Bottle》。《Oh Willy》應該是羊毛停格動畫興起的契機,內容也相當成熟。《Bottle》是在戶外拍攝,內容幽默卻感傷。這兩部短片都是我在尋找靈感時會參考的作品。
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