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從《侏儸紀公園》的迅猛龍找靈感,4 大步驟示範如何在 Blender 中打造科幻狩獵機甲

極度嗜血、宛如迅猛龍般殘酷的狩獵機器人登場!3D 概念設計師 Max Marharit 擁有 10 年以上 3D 創作經驗,曾參與《深海迷航 2》、《Star Atlas》等遊戲製作,對巨型機甲設計抱有深厚熱忱。近日他發表新作,從《侏儸紀公園》的迅猛龍找靈感,將透過 4 大步驟示範如何在 Blender 中打造科幻狩獵機甲。

(以下內文將以藝術家第一人稱視角進行敘述)


《潛行者機甲》作品概念 

前陣子,我在 VR 工具裡練習機甲設計時,腦海中萌生 12 種不同的概念。最終我選擇以 3D 形式製作其中兩件作品,但其實還有另一個設計是不斷停留在我的腦海裡,深知自己總有一天會想回頭重新打磨這件作品。不久後我加入了 René Mitchell 的導師計畫,學員需要在四周之內完成一項新設計,這也成為重新發展這個《潛行者機甲》的契機。


設計靈感

我從《侏儸紀公園》中,孩子們在廚房裡躲避迅猛龍追逐的場景獲得靈感。希望捕捉那種被恐龍追趕時的緊張氛圍,並透過強化速度感與動態,賦予這款機器人如同掠食者般的氣息。


另外,我也會透過 Pure Ref 來組織情緒板,讓整個流程保持連貫。內容包含參考圖片、素描、筆記和利用箭頭來標示想進一步探索的區域。由於需要在正職工作與個人時間之間切換,我多半會在一天工作結束前,或休息過後利用零碎時間更新情緒板。


其中一大重點是,我想探索出屬於不同於以往的機甲面貌。最後,我從貼近昆蟲和外星人的外型方向上取經,對於我所追求的詭異與不安全感元素十分有幫助。


步驟一:建模

我一直希望能找到製作專案的最佳工具,而它也會影響到整個工作流程。如果遇到塊狀感強、以硬表面為主的設計,我通常會利用 CAD 系統切入正題。一旦碰到更複雜、有機的物件,或是處於概念還不夠明確的階段時,我會傾向從 2D 塗鴉或 VR 塑形開始。VR 塑形對於機甲設計來說特別實用,可以更輕鬆地進行反覆迭代和 kitbash ,裡面的即時對稱功能也非常好用。

這次的機甲也不例外,我會先在 VR 工具裡隨意地玩,直到對整體造型方向感到滿意為止。一旦發展出還不錯的造形之後,接下來就是把它整理乾淨,然後把模型匯入 Blender 重新拓撲處理。


在這個階段,我會把重點放在整體造型的塑造並重調比例。當外觀變得協調時,我會透過塗鴉來測試色彩、貼圖,也讓我更清楚預測最終設計的方向。過程中也會激發我一些新點子,像是加入了網槍(net guns),最後甚至成為這款機甲的關鍵特色。這項設計也賦予了機甲更加明確的功能:為了「獵捕並俘虜目標」而存在的。


步驟二:拓樸

在最後的潤飾階段,我以 Fusion 360 執行整個專案。 CAD 建模在添加細節時效率極佳,尤其是硬表面材質的設計上特別合適。我會以 Blender 打造的 blockout 作為基礎,然後在 Fusion 裡重新描繪造型。至於其中比較大、偏向有機的結構(像是主體部分),則會從 Blender 匯入 SubD 網格,並在 Fusion 中轉換為實體(Solid body)。這樣一來,就能應用布林運算進行俐落的切割,同時不會破壞曲面的平滑度。

在處理如此複雜的設計專案時,關鍵是要將整體拆解為可控的小單元,一次只專注調整一個區塊。不過前提是要先有一個紮實的 blockout ;如果沒有先打好基礎,整體比例恐怕會失衡。

我會從頭到尾按照順序處理 blockout ,將主要的部位組裝好。這不止能讓我追蹤到已經完成的部分,也能在需要的時候輕鬆拆分、隱藏其他部分,讓整體工作流程更迅速。


步驟三:貼圖紋理

如同大部分的 Blender 使用者,我也建立了一套獨特的工作流程,並把重點放在材質創作與算圖上。在這次的專案裡,我用 Fluent: Materializer 來建立程序性的素材。它看起來可能有些複雜,不過你只要了解節點結構如何運作,整個過程就會變得非常直覺。

以下是主要素材的建構過程:

1. 基底層(Foundation Layer)

這個步驟包含基礎色與粗糙度(roughness),兩者都能被無縫的污漬貼圖(tiling grunge maps)來打散。我也透過倒圓角 Shader 來產生模型邊緣轉折效果的法線貼圖( normals ),並以額外的表面噪點(surface noise)來添增寫實感。

2. 模型邊緣的磨損

這在算圖中算是很細微的元素,但是這一層可加上淡淡的金屬邊緣磨損的效果,來讓它產生些許的光感。

3. 貼圖

我會利用 Materializer 的印花系統來加上 Logo、數字或警告標識。最棒的是,甚至不需要拆 UVs 就能直接上貼圖。

4. 髒污與環境光遮蔽( Dirt and AO)

這一層是在 Albedo 圖層上面疊加了環境光遮蔽(Ambient Occlusion)、髒污和些微的顏色變化,讓整體模型看起來更紮實有立體感,像是被使用過的感覺。

5. 耗損效果(Aging Effects)

我會使用 Blender 的外掛「One Click Age」在表面上增加更加強烈的磨損效果,來呈現物體被頻繁使用所產生的刮痕與鏽蝕感。

其他素材的做法也都是相似的邏輯。我會依照不同的表面材質去微調數值、顏色、粗糙度和金屬度。舉個例子,在製作橡膠材質時,我會關掉 Rust layer,微調其數質、色彩、粗糙度與金屬質感,並加深底色,不過大致上仍會沿用相同的基礎設定。


步驟四:燈光

燈光設定環節相當簡單。我使用 HDRI 和太陽光的組合作為基礎照明,使其呈現更自然的外觀,接著增加幾盞區域光線(Area Light)來強化機甲特定區域的細節表現。

在算圖方面,我再次使用 One Click Age 外掛工具。這個工具非常實用,能夠直接在視窗裡即時調整後期設定。如果你曾使用過 LightroomPhotoshop 裡的 Camera Raw,它的介面會讓你感到非常熟悉。我通常會微調對比、色彩平衡、曝光和進行一點銳化,讓最終影像在 Blender 的視埠中就有著細緻的外觀。


然而,關鍵的鏡頭構圖部分,我創造了完整的森林環境。現在不管用 Blender 做什麼東西,幾乎都有能夠搭配的外掛。在這次專案裡,我使用 Lazy Forest 內建的森林素材來快速填充場景。不需花費太多時間建模,就能更輕易地做出讓人信服的背景。


給概念設計師的建議:

別急著完成最終成品。在每個階段不妨多嘗試不同的製作方案。以我的經驗而言,第一版不會是最佳解方,第二、三次的嘗試將締造出更好的方案。這類探索對於概念設計師來說,也是培養想像力的絕佳練習。

結論:

我運用個人閒暇時間,於四個月課程期間內完成這項專案。假設要壓縮安排整個創作日程,可能需耗費 3 至 4 周來完成製作。

其中最大的挑戰,是要打造出能夠挑起觀眾情緒的強大 blockout,也是我投入最多精力的階段,嘗試不同的版本並一再反覆查看,並持續調整。也誠摯地感謝 René Mitchell,是他推動我去嘗試大膽且充滿動態感的造型。我相信每一項設計的成功密碼都埋藏在基礎工作裡,把 blockout 做好就等於完成了六成的工作。

關於作者

Max Marharit

3D 概念設計師


擁有 10 年以上 3D 藝術創作經驗。曾參與製作 《深海迷航 2》、《Star Atlas》、 《Off The Grid》、《Angelic》等遊戲專案。 4 年前開始愛上硬面材質設計,聚焦於鑽研 CAD 工具之應用。

文章授權聲明

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