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Evgeny Dyabin 是位於莫斯科的遊戲工作室 Banzai Games 的技術指導和兩名共同創辦人之一,該工作室知名於許多動作遊戲,如《暗影格鬥》系列。 除了遊戲製作,Evgeny 還主導開發了 Cascadeur,該軟體目前處於搶先體驗後期,已被 9 萬多名動畫師使用。
而在打擊動畫中有一個重要原則可以使動畫變得更逼真、更強大。這個原理被用於製作《暗影格鬥》遊戲系列。 讓我們直接從 Evgeny 的指南中,看看幾個擊劍範例。
打擊動作的基礎理論
所有打擊動作最主要的矛盾是:打擊應是快速而尖銳的,但重心的軌跡必須永遠保持平滑,一般角動量(一般旋轉)也該平滑變化。因為重心是角色最具慣性的點。
最主要的兩個解決方案是:
一、 Separation 分離
在揮舞的過程中,身體和腿會加速/旋轉並積累能量,然後轉移到武器或攻擊肢體中。在打擊的快速階段開始之前,身體和腿就會幾近停止。我們將打擊階段及時分解成:
1. 快速打擊階段。
2. 緩慢的能量累積(在打擊前)或衰減(在打擊後)階段。
分離意味著一個階段接著另一個階段,並非同時進行。
二、 Compensation 補償
在打擊的同時,身體和腿向反方向移動/旋轉,並補完武器或肢體的劇烈動作。不將這些動作分解,它們是同時發生的。
如何運用分離和補償原則
在將打擊與腳步結合起來時,最常使用這兩個原則。讓我們用一些揮劍的例子來說明。
向內揮斬前邁步
在擺動的同時,我們向前邁出了一大步,以獲得速度和旋轉速度,身體開始扭轉。接著我們停止扭轉身體,將能量轉移到武器並進行斬擊。這屬分離。
向外揮斬前邁步
這與向內揮斬相似,同屬分離原則。
在這兩種揮擊中,我們先邁出步伐,再揮出強烈的斬擊。
向內揮斬後邁步
在擺動的同時,我們向前邁出一小步。在進行揮擊時,我們獲得速度和旋轉速度,身體也開始扭轉。當武器幾乎停止,能量就會轉移到腳步上。這也是分離。
向外揮斬後邁步
這與向內揮斬相似,同屬分離原則。
在這兩種揮擊中,我們先執行揮擊的動作,再邁出步伐。
原地向內揮斬
我們在揮舞時可能會邁出一小步,但我們會在不邁步的情況下斬擊,然後身體會扭轉。
原地向外揮斬
與向內揮斬相似。
在這兩種揮擊中,我們沒有使用分離原則或補償原則,因此它們既不強也不快。但是身體會扭轉,這對連擊而言很重要。
向內揮斬時邁步
如果身體已經扭轉,我們可以用另一條腿,在揮擊同時邁步來補完斬擊。身體會向反方向扭轉。這就是補償原則。
向外揮斬時邁步
與向內揮斬相似,同屬補償原則。
這兩種斬擊雖快,但不強力。
向內旋轉的斬擊
在擺動的同時,我們向前邁出一大步以獲得速度和旋轉速度。然後我們將能量轉移到武器上並進行強力斬擊。最後,能量被轉移到身體的旋轉和腳步上。這是分離。
向外旋轉的斬擊
透過向後旋轉邁出一大步,獲得速度和旋轉速度。完成旋轉後,將能量轉移到武器上並進行非常強烈的斬擊。這也是分離。
這兩個斬擊主要的分別在於:
向內旋轉的斬擊,我們透過邁步來進行強烈的揮舞動作,然後再邁出一步完成旋轉。
向外旋轉的斬擊,則只要一步轉身,就能做出非常強烈的斬擊。
這些原理可用於進行各種打擊:水平斬擊、對角線攻擊和刺擊。它也適用於拳法和踢步。進一步了解這些原理,可以讓你做出各種連擊。
基於物理 3D 的角色動畫軟體 Cascadeur
該軟體目前處於搶先體驗後期,完整版預計於 2022 年發佈,與搶先體驗版一樣,將免費提供給個人使用和獨立開發商。