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你是鹿龍法官還是李小龍法官?雲科遊戲《冤頭少年殺人事件》談冤獄議題
近期最夯台劇《我們與惡的距離》,探討了隨機殺人案中被害者、加害者、媒體、律師等不同立場人們,如何看待這樣的司法案件,而在放視大賞來自雲科大數位多媒體設計系學生,則呈現了另一種特殊的司法議題-冤獄。藉由遊戲關卡的設計,帶玩家們了解,在時間與輿論的壓力下,冤獄案是怎麼發生?究竟玩家能否成為判斷真相代表正義的 「李小龍法官」還是會變成耳朵長毛聽不太清楚,胡亂判定的「鹿龍法官」。
《冤頭少年殺人事件》創作的靈感?
對冤獄這個議題的關注是從高中公民課開始的,但一直以來都是被動的獲取資訊,想藉由畢製的機會,帶更多人理解冤獄的形成。而冤獄這個主題很特別,過去鮮少相關內容的作品;我們先以過去自己參觀學生設計展覽的經驗下去思考,認為遊戲作為媒介的畢製作品會較為吸引參觀者的注意,然而由於展覽中有許多攤位,不可能在單一作品上花太多時間去理解並遊玩,在此便決定了我們遊戲的設計概念主軸為:輕鬆有趣、花短短的時間便能完成體驗。
《冤頭少年殺人事件》遊戲設計如何與議題做結合呢?
在遊戲中,玩家將以旁觀者的角度參與一場凶殺案,化身為法官與蒐證者,在三道關卡中協助辦案,做出判決。我們將遊戲中主角設計成典型的壞人形象,但其實是無辜之人、故意使人誤判。玩家跟著遊戲指令玩得越好、評價其實就越爛,用逆向的結算思維營造反差感。在遊戲過程中雖然有暗示玩家主角冤頭是無辜的人,不過因遊戲過程快速,在時間倒數的壓力下,在玩家就算發覺某些狀況不對勁,仍會情不自禁地跟著遊戲走、拚高分,無法停下來好好思考。就如同現實中有些案件,在時間、輿論等壓力下必須做出判決,也可能導致一樁冤案的發生。
遊戲中有四種結局,照評價好壞分別是代表正義的「李小龍法官」、讓少女為之神魂顛倒的「全智龍法官」、耳朵長毛聽不太清楚的「鹿龍法官」和愛搞烏龍的「烏龍法官」。除了用恐龍法官當作吉祥物外,融入了李小龍、鹿茸、GD 權志龍等等我們這一代普遍比較知道的梗在裡頭,增添趣味性。
遊戲中的角色設計與風格是參考了哪些作品?
我們參考了許多松本大洋的作品,而《惡童當街》是作為主要的色彩及風格參考。惡童的角色設計獨特且充滿故事,鮮明的角色特性令人一目瞭然,符合我們節奏快速的遊戲方式,需要快速給觀眾深刻的印象。而惡童裡熱鬧又紛亂的寶町街景,也與我們遊戲背景設定的舊時台灣風情有許多相似之處。至於懶人包上囚犯穿著兔子裝的造型,是源自於「冤」這個字是冖部首下面一個兔,所以就讓囚犯穿著連身兔子裝來當作遭受冤獄的象徵,讓議題活潑一點。
遊戲是採用 Unity 開發,可否分享如何藉由 Unity 的功能,達到遊戲想呈現的效果?
Unity Event 是一個容易被新手遺忘的功能,使用 Unity Event 可以更快速的進行開發,在製作小型專案的時候可以更快速的達成想要的效果,後續變動與修改的彈性也非常好。 例如引擎內建的 UI 系統很多功能都預設使用了 Unity Event,在遊戲中許多的按鍵都利用了 Unity Event,在開發中可以快速堆疊要執行的功能,之後加入音效或是其他效果也可以非常快速。
整個遊戲製作過程中,你們認為最困難的地方在哪?你們如何克服挑戰?
最困難的地方是如何在遊戲效果和議題內容上拿捏、取捨,冤獄議題的範疇觸及很大的深度和廣度,在初期發想的過程,光是作資料蒐集的功課就吃足苦頭,畢竟自已也不是冤獄界的專家。後來決定不要讓遊戲講到太多知識面的東西,而是單純讓民眾體驗一個「冤枉的感覺」,規劃過程就順利很多了。
另外除了內容拿捏外我覺得最困難的是關卡設計,須在短時間內,讓玩家體驗到「冤」的感覺,令我們苦惱很久。在不斷找資料的過程中,突然想起了小時候玩過的一款日本遊戲,遊戲十分簡單且快速緊張,不給玩家思考的時間,正好適合我們的劇情。另外還有一點,為了讓遊戲兼顧有趣又有知識我們捨去一些華麗的動態,改讓玩家按下按鈕可以有簡單明瞭的遊戲反應,這樣他們便可以利用遊戲的回饋快速理解玩法。
給觀看此報導的學弟妹,關於在畢製上的建議?
畢製前期的規劃真的是最重要的了,有了完整的規劃就可以省去製作時候還得回頭去改企劃書、甚至整個畢製主題大改的時間成本,可以在初期多花點心思找尋自己想做的內容,並思考去怎麼呈現你想說的東西。作品內容也不要到最後一刻才完成,因為後期還有許多事情要煩惱,如展覽規劃、周邊等,一定要留一些緩衝時間可以修改。
《冤頭少年殺人事件》也將在放視大賞作展出,想知道更多關於他們的資訊,可以追蹤臉書粉專
展期:2019/05/15(三)-05/17(五)
時間:9:00-17:00
地點:高雄展覽館 (806高雄市前鎮區成功二路39號)
*免費參觀