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展現台灣賽博龐克風格,遊戲《沉沒意志》邀玩家入未來世界

映CG 在 2018 年發行《探索美力台灣:Made in Taiwan》,就邀請 10 組動畫、遊戲等各領域的團隊,來談談他們心中的「台式美學」。而在今年放視大賞中,我們也發現一組學生團隊,在視覺上融合「賽博龐克」與「台灣元素」兩大風格,創造出迷人的劇情向文字冒險遊戲,接著帶你一窺他們遊戲的幕後製作秘辛以及他們的創作思維。  


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Issue 37: 探索美力臺灣 Made in Taiwan - 映CG 媒體 | InCG Media

我們習慣生活中有著各種來自外國的文化,在電影、動畫、遊戲等娛樂產業又是更加明顯。為了建立對自我文化的自信心,尋找屬於台灣的視覺符碼變成一項不容小覷的任務。《探索美力臺灣: Made in Taiwan》特輯也因應而生。我們從電影、動畫、繪圖、遊戲與品牌設計類別中,邀請幾組到極具代表性的作品和創作者,讓我們一起從作品中看到屬於「台式」的視覺創意。

《沉沒意志》是由世新大學數位多媒體設計學系遊戲組的六人大四學生團隊 「熊居工作室」所製作。最初在大二時組團,2018 年在放視大賞展出「圖塔圖塔」時,確立了團隊狀態。團隊名稱之所以叫做「熊居」是因為「熊」是所有成員都一致喜歡的東西。圖片左到右分別是團隊成員:方楷迪、邱家瀚、張秉華、陳怡佑、游碩宇、方若帆。  


與我們分享遊戲的靈感來源?

最早的想法源自一股不甘心的情緒,因為我們從小到大接觸的都是國外的影視作品和遊戲,自然也很希望能從自己國家輸出一些娛樂產品出去。當然現在已有很多優秀的台灣作品了,但是我們認為現階段還缺少一種「讓台灣看起來很酷」的作品。比如說調查局好了,說起美國的CIA、FBI想到的是帥氣的特務,但是台灣的調查局就很難讓人覺得帥氣。一直以來我們自己都很難相信台灣這裡會發生什麼大不了的事,而美國、日本這些國家作為精彩故事的主舞台很久了,我們也想讓台灣成為一場精彩冒險的主舞台。那既然要以現在的台灣為主題,我們就必須將故事中的主要衝突與我們每天在電視、網路上看到的社會問題做結合,一個講述改革與保守、左派與右派、貧與富衝撞的劇情向遊戲就誕生了。 


與我們聊聊《沉沒意志》的故事嗎?

遊戲講述以台灣為背景的近未來社會,在 AI 和自動化機械全面普及後帶來大量的失業人口。這時出現了將人腦接上運算網路以取代高等AI昂貴硬體的「運算產業」,而這時代中大部分的窮苦人士都選擇了放棄意識在工廠中待十幾年,以換取確保餘生能溫飽的一筆錢。玩家所「控制」的主角戴士傑將會被捲入一場動搖國本的天大陰謀。如同上述所說,這是一個講述台灣當代衝突的作品,我們試著去提出一個假設「如果在未來,我們今天所面臨的問題都沒有被解決,我們的生活會是什麼樣子?」。玩家就是要做為一個旁觀者,進入遊戲中體驗這個晦暗的未來、試著在這片黑暗中找出那些剩下的光明,並重新思考我們每個人所處的這個現在。


分享一下遊戲的關卡設計?

由於《沉沒意志》是一款完全以故事去驅動的電影式敘事類遊戲,所以我們的關卡也是以服務這點為主去構思的。與其說是設計一個關卡讓玩家去解,我們想的反而是怎麼創造一個能讓玩家投入故事發展、沉浸在氛圍中的體驗。比如說為了創造緊張感,我們會需要一些較沉悶的鋪陳階段,讓玩家慢慢進入懸疑、警戒的氣氛中,再一次爆發進入刺激緊張的動作場面。遊戲中的場景和人物的造型設計也都必須考慮當下的氛圍作調整,其中打燈更是半以了強化敘事體驗的重要推手。  


與我們聊聊遊戲中的美術設定?

說到美術風格,就一定要提到《The Last Night》這款像素風的作品,我們早期在捉摸美術風格時,就以這款遊戲作為研究對象,《Inside》《Silent Age》等也是我們早期參考的對象。不過其實後來我們反而會去思考怎麼跟這些作品做區別,不希望完全模仿而是走出自己的風格。因為以賽博龐克作為主題是很初期就有的想法,所以從街景開始進行美術風格的定調就變得很自然了,霓虹燈招牌、擁擠的巷道和開在騎樓的店舖,都是我們熟悉又適合賽博龐克的元素。到了後期,我們開始思考如何跟一般的賽博龐克做區別,同時更強化「台灣的元素」,所以決定把更多我們日常生活或用品加入場景中,比如工地場景雖然很難有明顯的台灣元素,但我還是把台啤、蠻牛、掃把等常見的物件放入場景中暗示玩家這還是台灣。  

如何用視覺去呈現這樣被 AI 佔領的近未來世界觀?

因為故事本身是比較黑暗殘酷的,為了創造一種壓抑的氛圍,場景的設計上也必須給予一定程度的壓迫感,包含工地的柱子空間和面談大廳,都是我們想要藉由寬敞的空間來製造不安全感和沉重感。同時我們也認為要讓故事使人信服,寫實感是很重要的一環。不是說要將畫面繪製的跟真的一樣,而是要注意合理性,場景物件的擺放位置、空間的結構和所有東西的材質感,如果都有思考過再去處理,更能讓玩家投入並相信這是一個完整、真實的空間。 

場景概念發想圖
場景設計圖

另外,為了能做大量的動畫演出我們必須使捨去臉部。原本有考慮過像一般文字冒險那樣,在對話時以立繪的方式呈現角色,再給予角色一些簡單的臉部表情。不過後來認為這樣會破壞整體的敘事感受而作罷。  

角色設計圖
角色設計圖

分享一下遊戲中的色彩設計?

前面有提到,我們希望呈現出台灣特有賽博龐克的感覺,一想到賽博龐克風格,就會浮現像是《The Last Night》那種絢麗吸睛的配色,但我們的場景美術認為大家對於賽博龐克已有一些既定印象,如果我們的風格還和一些大作雷同,只會更顯露出我們的不足。因此,我們想要嘗試這種比較不是傳統賽博龐克色調、 更台灣味的配色畫法,整個場景顏色盡量要求真實,並讓玩家覺得這裡就是台灣,我們也融入一些霓虹、科技元素,希望帶給玩家熟悉卻又陌生、有趣的街道。此外,人物和場景的顏色也會去做溝通配合,讓人物在場景中不會被吃掉看不清楚或是過於突兀不真實。  


在開發劇本時,有經過什麼更改嗎?

基本上可以說是整個重製了很多次, 雖然理想是以劇本定案為主,但還是有機制本身的改動或是開發過程中發現原訂計畫難以實現的狀況,只好反過來調整劇本。雖然說是以劇情為導向的遊戲,但劇本本身卻不是最優先的事項,反而是以「後來的呈現效果如何?」以及「實際開發情況是否能達成?」為重點去考量,而劇本則是配合這些去做修改。這個原則也是我們場景的製作順序的標準,比如面談大廳這個場景當初就是為了先測試對話系統的運作所以才做的,依照原先的劇本安排它與工地場景原先並不是相連的。  

經過展出後,有發現遊戲體驗可以加強的地方嗎?又是如何優化?

最主要還是對話體驗過於冗長無聊,雖然製作這類文字冒險遊戲本來就比較吃客群,但是我們對於現階段的對話系統不夠滿意。這個問題是一開始就有面臨到的,除了文字量過多必須刪減外,我們的對話本身沒有配音這點,也會導致整個對話過程比較枯燥。為了解決這些問題,我們決定在對話的文字框上下功夫,首先讓它每一句話都會自動調整大小來保持畫面的動態,再來讓文字的大小隨角色說話音量來放大縮小,並且在特別大聲時讓文字框跳動。我們試圖用這些效果來增加對話時的豐富度。  

遊戲的對話系統
遊戲開發畫面
遊戲開發畫面

製作對話系統時我們還有遇到一個「兩名 NPC 互相對話」的特別問題,因為兩個 NPC 的對話應該是一來一往,若一名角色說完話就讓他的上句話懸在那裏,會妨礙玩家閱讀,若把他的上句話連同整個文字框的 UI 都收起,下一句輪回他說話時就又會因為要再次展開文字框這個動畫而顯得節奏很慢。為了解決這個問題我們特地做了一個「待機」的文字框狀態,讓還沒說完話的角色文字框會呈現稍微收起的狀態,就可以避免上述兩種情況。  

給觀看此報導的學弟妹,一些製作畢製的小訣竅?

比賽前除了研究過去得勝的作品有什麼優點、長處以外,也建議可以多觀察以前到現在各種比賽的評審標準趨勢,把這些因素適度的加進遊戲設計中,會對增加得獎機會很有幫助。  


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