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打敗《海獸之子》奪安錫首獎!《衝出迷境》導演暢談獨自完成電影的心路歷程

打敗《海獸之子》《萌犬流浪記》等多部動畫長片,奪下安錫另類長片單元首獎的《衝出迷境》,是本年度最令人驚喜的動畫片。全片無台詞,僅依靠鏡頭與配樂的敘事方式,獲得不少觀眾喜愛,更讓人意外的是,電影僅由一人完成。本次台中國際動畫影展特別選《衝出迷境》為做開幕片,並邀請導演來台,與觀眾暢談他獨自創作的過程與想法,現在跟著映CG的腳步,一同來看導演的創作歷程吧!

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吉特保羅迪斯

拉脫維亞動畫師,現年25歲左右。在藝術類型高中就開始創作動畫,獲得相關影展肯定跟補助,高中畢業後,放棄了大學教育,往獨立動畫創作邁進,所有動畫技術都是自學而來。 

動畫由〈禁忌綠洲〉、〈鏡湖〉、〈夢泉〉、〈雲港〉四個章節組成,描述一位落難少年掉在陌生異地上,黑色夢魘緊隨在後試圖吞噬他。他憑著過人的智慧,駕駛摩托車,在綠洲、森林、冰雪等地突破困難,克服心中恐懼,前往他想到達的地方。  


根據外媒報導,《衝出迷境 》是沒有劇本、台詞,而是導演直接在 Maya 完成,可以分享你是如何邊創作邊想故事?

雖然我沒有劇本,但我有故事大鋼,有一個基本的劇情架構可以做依據。至於電影沒有台詞是因為,我不太會用文字去表達故事,所以我才在軟體上邊做邊想,如何視覺化我的故事,以及我想在電影表達的議題與情感。另一方面,我的動畫不需要劇本、分鏡最大的原因是,我的製作方式與傳統的動畫製程不太一樣,基本上動畫都是團隊作業,他們需要劇本、分鏡等去參考,才能製作好角色動態、場景美術。但我是個人創作,我不需要跟人溝通說我想怎麼做,通通都在我的腦海裡。  

也因為是一人團隊,所以我可以很自由自在地實驗不同圖像搭配,比起傳統製程,我的創作自由度是比較大的。現在看到的故事,是我在剪輯時候慢慢去發展出來的,這就很像是一個紀錄片,我可能有很多不同的畫面,那我一步一步地把它組合起來。另外,在創作的過程中,會有比較難的製作方式,也會有比較簡單的,因為我沒有劇本,所以沒有一定要做出什麼畫面,因此我都會選擇比較簡單、方便的製作方式,這也不會浪費太多時間在技術上,我能專注在創作上。  


為何選擇以四個章節架構長片?

這其實是迫於現實狀況,所想到的解決方法。我很清楚以我的資歷與經驗,不太可能跟政府要求「動畫長片補助計畫」。因此我決定把它拆成四個不同的章節,形成四個不同的企劃,各自申請補助,最後再把四個企劃整合在一起,做成一部動畫長片。還有一個好處是,如果長片真的做不完,我還可以有一兩個短片去報名比賽。但我很幸運,沒有淪落到這個地步,順利把長片做完。

除了現實面考量,把長片分成四個短片也幫助我架構整個故事,並減輕壓力。畢竟一個人做長片是蠻令人畏懼的,相反的,如果把它想成四個短片來看待,我比較容易管理每一個環節。而整部長片還是有一個完整脈絡的故事結構,不同章節也會有相互呼應的橋段,比如說開頭主角從天空中掉下來,第三章夢泉篇,鳥從天空中掉下來等,這些橋段,能讓四個章節密不可分。但其實每個章節也有自己的結構-開始、過程、結尾,也有不同的風格、節奏,所以電影會變得更有趣,觀眾也會不斷獲得新鮮感。這四個章節分別展現了不同概念:〈禁忌綠洲〉我想表達出神秘的旅途、冒險的開始;〈鏡湖〉是開始冒險,遇到危機;〈夢泉〉我想呈現了一個弔詭的夢境;〈雲港〉就是一個冒險的結局。

我在設計比較瘋狂的運鏡時,會去考慮寫實的拍攝狀況,像電影中有不少手持搖晃感的鏡頭,讓《衝出迷境》看起來有自己的特色。

by  吉特保羅迪斯

電影有不少主角與動物、場景互動的畫面,為何會這樣設計?

正如你所發現,主角在旅程中遇到許多動物,而這些動物都是成群的,像鳥、貓、大象,這是一個對比,孤單的男孩跟集體行動的動物,所以這些動物象徵著整體社會。比方說小鳥,雖然他們是在天空飛,看起來像是另一群生物,但我還是會去尋找牠們與人類的連結跟互動;又或者說是烏龜,牠想要找回家的路,於是主角就幫助牠。這也暗喻人與生物不可能單獨一人,我們會需要他人的支持,相互依靠才能完成某件事,就如同電影,主角與小鳥互相幫助,才有可能走完這趟旅程。

為何會選擇簡單、平面化的3D動畫美術風格?

我選擇3D動畫軟體製作,是相對於2D傳統動畫來說,更有發揮的空間,我能思考更多畫面呈現方式以及風格走向。至於我的美術風格比較平面、顏色比較單一飽和,是因為這樣比較「雋永」。畢竟現階段精緻充滿細節的3D動畫會隨著技術的進步,被更嶄新的畫面風格給取代,但《衝出迷境 Away》的美術風格不會讓人感覺是舊時代的創作,因為不受限於科技發展,反而會呈現出屬於我自己獨特的美學風格。


衝出迷境 Away》製作時程耗時三年半,可以分享獨自創作動畫最大的困難是什麼嗎?

最大的困難就是一個人創作,每天只能完成 1~2 秒的畫面,三年下來,我承受了不少的壓力,更何況遇到技術問題,我沒人可以求救或支援,這時我只能想盡辦法解決。但如果是遇到創作問題,我就蠻開心的,比方說角色、場景設計,故事線怎麼發展,這能激發我的想像力與創意。

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想當一個創作者,不見得要學會所有事情。像我對3D軟體沒有很熟,大概只知道5%吧!可是當你瞭解越少,激發出的火花可能會越精彩。

by  吉特保羅迪斯

聽說配樂也是導演創作的,作曲遇到的最大挑戰是什麼?

《衝出迷境》是我第一次做電影配樂,先前做短片時,我有一個固定合作的配樂家,他是一位受過正式音樂教育、會演奏樂器的人,但我不是,我既不會演奏任何樂器,也沒有相關經驗,所以我希望音樂在電影中能「最小化」。可是我同時也希望有一個奇特的配樂呈現方式,於是我就開始自己摸索,如同上訴所言,你知道越少,反而打破了既有的規則,創造出新奇的效果。配樂是用Apple Logic Pro X 製作,我會先把音譜寫出來,然後到一個音樂製作網站,它只要付費就可以選擇用甚麼樂器演奏我寫的配樂,再加上電子音樂做混合。  

製作音樂是我做電影過程中最享受的時刻,畢竟在做動畫時,它必須一段時間才看得到成果,可是音樂可能一天就完成了一段大配樂,所以會獲得很大得成就感。

by 吉特保羅迪斯

在你的創作生涯中,有深深影響你的電影或導演嗎?

我深受艾方索柯朗、馬丁史柯西斯、宮崎駿的影響,特別是艾方索柯朗電影中的運鏡方式。雖然它不是一鏡到底,但每次看他電影中的遠景到近景,這樣的畫面美學深深啟發我。另外,我也受到一些獨立製作遊戲的影響,因為這些遊戲也不太依靠文字敘述故事,他們靠的是與人、環境的互動,找到一些線索,《衝出迷境 Away》大致就是靠這樣的方式在敘事。

艾方索柯朗執導的《羅馬》

與我分享拉脫維亞的動畫環境?

​ 拉脫維亞一直以來都沒有正統的動畫學習機構,近兩年才出現類似動畫學院計畫,幫助創作者學習動畫製作。因此大部分的創作者都是自學,也靠自我摸索創造自己獨特的風格,沒有被限制住。再來,我們也有一個很大的獨立動畫社群,大家交流討論影展以及補助的事、互相幫忙,沒有惡性競爭,我認為這是一個充滿創作力的環境。


跟我們分享未來的計劃?

在安錫國際動畫影展獲獎,對我來說,有非常大的幫助,它幫助我跟一些製片商有交集,為下一部動畫長片籌募資金。而接下來我不會是個人創作,而是會組一個不到5人的小團隊,因為我還是想留有控制權,再來,如果一下子從獨立製作到大製片,可能會迷失方向,畢竟從個人創作到團隊創作,對我來說,是一個逐漸成長的過程,現階段還是不要一口氣跳太多層。

下一部動畫叫做《Flow》,根據18歲時創作動畫短片《Aqua》做改編,它在講述一隻怕水的貓,可是有一天他起來的時候發現,整個街道都淹水了,所以他被逼迫要學習游泳,在這之中,他認識很多動物,並互相扶持,共同生存下去的故事。如果說《衝出迷境 》是反思我自己獨自創作的心路歷程,那《Flow》是反思我如何跟團隊合作的心境。該片也會是以無台詞的方式去敘事。


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本期雜誌聚焦在「從動態設計到典禮執行統籌,揭開金曲35幕後製作」,深入剖析這場國內最重要的音樂盛事的幕後故事。另外,我們也邀請了三組在不同領域中發光發熱的動態設計團隊,分享他們的專案故事。
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