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燃燒赤燭,照亮獨立遊戲之路!專訪《返校》幕後遊戲製作團隊

赤燭遊戲- Red Candle Games 從 2017 年 1 月以《返校》一作發售後,立刻吸引了眾多國內外喜愛恐怖遊戲的玩家,更在 Steam 遊戲平臺上狂銷 21 萬套,遊戲劇情以台灣宗教、歷史、怪譚來作為背景,內容橫跨「台灣社會事件」、「道教習俗」、「威權主義」、「民俗鬼故事」等元素。在本次美力臺灣的專題報導後,也邀請到赤燭遊戲團隊與我們分享一路發展到現在的故事,以及對台式美學的獨特見解。

團隊介紹:

赤燭遊戲- Red Candle Games,目前團隊共 12 人,除了主美術負責把關視覺設計外,還有 2D 美術、3D 美術程式、音效、企劃、關卡設計等角色分工。


團隊《返校》一作中獲得不錯的成績後,現正也如火如荼籌備下一個遊戲作品的推出。從起初的六個人走到現在,團隊慢慢壯大。有什麼是改變很大的,或者什麼是依舊不變的?

當初成立團隊時,也只是一心想著要把心中的那個「返校」完成而已,想不到就這樣一路走到現在,雖說如此,我們幾乎可以說是沒什麼變化,一樣上班的時候處理永無止境的工作,在面對開發瓶頸時大家圍在一起討論,從這樣過程中找出解法,但不論是「返校」或「赤燭」能夠發展成現在的樣貌,對我們而言一直是感到滿意外的。

 在《返校》架空的世界觀,融合了宗教、民俗歷史等文化特色,呈現的美術風格也十分獨特;當初團隊是怎麼決定這個美術風格的走向? 讓玩家身臨其境?

《返校》的美術風格曾做過幾次調整,也曾經整個打掉重新定義過,我們認為它需要具有鮮明的識別性,讓玩家一眼看過去時就能有印象,除此之外,畢竟在做恐怖遊戲,氛圍營造尤其重要。恐怖氛圍的營造算是美術、音效與關卡設計共有的課題。考量到《返校》具有些歷史事件與恐怖題材的元素,美術色調故意調得非常低沉,並營造出隱隱不安的音效和容易讓人胡思亂想的構圖,讓玩家在遊玩的過程中一直預測被驚嚇的時機點,以此不斷的堆疊製造玩家的心理壓力,最後在玩家最意想不到的環節時,透過關卡設計引爆驚嚇點。情緒壓力的累積,並在不預期的時機點進行驚嚇,這是我們認為適合《返校》的恐怖氛圍營造。

《返校》的美術風格靈感來源很多,但基底是源自於紀實攝影的概念,而後才是帶入其他靈感的融合,像是台灣新浪潮電影、生活環境、其他恐怖作品...等,整體的視覺表現也因應年代進行調整,改以低飽和、類似黑白電影上色的方式來呈現。


那麼,在場景或人物設計中,哪一部分是美術團隊最為滿意的呢?

作為赤燭遊戲的第一個作品,其實我們都認為還有許多進步的空間,尤其就美術而言,還有許多值得嘗試和改進的地方。姑且先不說最為滿意,而就一個比較喜歡的部分來說,應該是遊戲角色-方芮欣赴電影院時經過的夢幻場景,我們覺得在整個遊戲中這是一個特別的呈現,它包含了主角個人的心境體現及台灣街道、文化色彩,相較於其他場景它所傳達出來的內容更為豐富、有趣。


您認為打造一款富有「台式美學」的遊戲,在詮釋台灣獨有的歷史文化,同時也要讓不同國家的玩家都能理解,這兩者之間需要怎麼去取得平衡?

其實對於「台式美學」現階段定義起來算是模糊的,《返校》所呈現的也只是其脈絡下的一環,說穿了我們想做到的是對於自己熟知的文化的表達,尤其在外國玩家眼中為了產生獨特性,在內容上盡可能的去強調台灣文化特色之處,畫面上再藉著同樣的語彙去傳達屬於我們自己的東西。舉個簡例: 在城隍爺的那個場景中,我們所運用的構圖、比例和氛圍是一個廣泛可以理解的架構,這是一個對照其他文化裡也有的概念,使得國外玩家在知道城隍爺之前,可以先感受到眼前這個陌生的形象所扮演的角色,進而再透過文字內容的詮釋讓玩家理解。因此說到平衡的話,應該是在於拿捏所取得的素材要做多少轉化。

我們認為美學其實與文化關聯性相當緊密,其背後承接的脈絡極為龐大,要形容或比喻「台式美學」的話,我們會認為這是台灣樣貌的縮影」。


《返校》從一開始走現在,您覺得最大的收穫或回饋是什麼?

初衷是希望能述說一個「關於台灣的故事」,隨著遊戲上線後,一些國內外玩家跟我們分享他們因為《返校》而認識台灣,甚至對於過去的歷史感到好奇,開始自發性的進行研讀;也曾有國外玩家表示很慶幸不必再活在那樣的時代背景下,這些話讓我們印象深刻。返校講的是自由,在這麼一個嚴肅的題材下,能夠成功地跨越語言與文化隔閡,將核心價值傳遞給觀眾,對我們而言非常難能可貴。


《返校》除了發展出小說之外,此作也即將登上大銀幕,對於遊戲 IP 的跨域發展,團隊希望未來還有什麼可能發展的?

跨域的改編對我們而言代表著有許多人在乎這個作品,這點讓我們團隊稍稍覺得受寵若驚。當然,每一個不同領域的改編都是不同的嘗試,而且有各自需要克服的挑戰,但無論如何只要是有好的內容,我們一直都是抱持著有各種可能性的態度。


對於想要踏上遊戲開發之路的讀者及粉絲們,您會給予他們什麼樣的建議?目前對於台灣獨立遊戲開發這塊的看法是什麼呢?

以團隊而言,雖然成員各有自己的職責,但往往需要身兼數職處理不同的開發製作。另外,獨立遊戲團隊的規模不若大公司,必須足夠了解與掌握好團隊的技術規格與人力配置,才能在有限的資源中順利地將遊戲開發完成。

近年台灣獨立遊戲的發展越來越蓬勃,開發者社群的組成讓大家能互相交流切磋,這幾年不乏有許多好作品值得我們看齊,也很開心有越來越多玩家朋友們關注台灣獨立遊戲。


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