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令人驚豔的武器與角色設計!《血衛》、《哈比人》硬表面建模師分享創作秘訣
曾製作《血衛》裝甲特效以及《哈比人》武器的紐西蘭藝術家Edward Denton,儘管任職過 Weta Digital 等特效大廠,在特效圈打滾十多年,依舊跑去進修設計碩士,不停研究 3D 創作的新知,只為了打造更精緻的作品。本次採訪將帶你一窺他在硬表面與角色設計上的驚人成果以及創作秘訣!
來自紐西蘭,在電影產業有 10 多年的經驗,專注於前期 3D 建模、製造監督和設計。
《IRON DUKE》
使用軟體:Rhino 3D、Substance Designer、Marmoset Toolbag
完成年份:2016
與我們聊聊這個作品?
Edward Denton:該專案主要是想創建一個小型、可擺姿勢的機器人玩具,於是我開始學習如何創作一個令人眼睛為一亮的設計!因此我使用 Substance Designer 進行紋理處理,並運用 Marmoset toolbag 執行渲染工作。
最大的挑戰是如何為機器人表面提供良好的 UV 貼圖,讓紋理工作更好執行。 到目前為止,這仍是一大挑戰,這也是我為什麼在很多專案上會使用三面映射 (Triplanar mapping) ,來幫助我創作。
《EDRED: Industries -無線扳機手槍》
使用軟體:Rhino 3D、Octane Render
完成年份:2020
介紹該作品和整個製作過程?
Edward Denton:這個專案製作地非常快速,主要是使用許多先前製作好的資產。我很喜歡電子點火機器的想法,因此我為其量身訂製,甚至透過皮卡汀尼導軌安裝手柄。在為步槍設計了手柄後,由於槍太大,因此這個細節很難被發現,於是我重新調整,改用其他零件,快速製造這支手槍。
最困難的地方在於渲染塑膠材質,有些效果很難達到,像是微小的凹凸紋理會有很多的噪點,或是的反射變化合適的量。但對我來說,塑膠表面都有很多次表面散射 (SSS),這很容易讓觀眾想到皮膚和牛奶材質,但實際上大多數表面都有一定程度的 SSS。我傾向使用一點 SSS 而不要過多,讓表面看起來更平坦無生氣。
《Lilly: Nether Seer》
使用軟體:DAZ 3D、Texturing XYZ、Octane Render.
完成年份:2019
除了硬表面,聊聊你的角色設計作品?
Edward Denton:《Lilly: Nether Seer》的目的是為了探索皮膚材質的運算,以及 Texturing XYZ 的皮膚位移貼圖的品質測試。來決定是否我要試著擷取我自己皮膚的位移資訊。我直接使用 DAZ Studio 的基礎模型,沒有任何額外的雕刻,我很快地將來自 Texturing XYZ 的臉部位移多通道貼圖來與 DAZ 的 UV 貼圖對位,使用 Photoshop 中的「Puppet Warp」工具來讓貼圖與UV對齊,方便我開始進行皮膚材質的渲染。
我對於 Texturing XYZ 位移貼的品質很滿意,而整個流程也相同簡單。一旦皮膚的材質調整到差不多後,我就可以在 Photoshop 中把疤痕面紗繪製在皮膚貼圖上,然後再調整材質直到最終令人滿意的成品。
製作過程中最困難的部分是?
Edward Denton:要製作如此精緻的皮膚,須注意許多細節,光是散射、密度和透射率的細微變化,都會影響到輸出,需要花費時間與耐心調整,即使在 Octane 中,也要渲染一段時間。
《LILITH: Updated》
使用軟體:DAZ 3D、Marvelous Designer、Substance Designer、Rhino 3D、Octane Render
完成年份:2020
《LILITH: Updated》與《Lilly: Nether Seer》有幾分相似,它們是系列作品嗎?
Edward Denton:《LILITH: Updated》是《Lilly: Nether Seer》的後續發展,受到 William Morris 紡織藝術的啟發,主要想學習圖案布料在角色概念設計上的應用。首先,我在 Substance designer 中創作幾個不同的織物樣本,然後在 Marvelous Designer 中進行圖案製作和服裝材質模擬,之後將其整合到 Octane 中。該作品是我第一次提出完整的角色概念,也鼓勵我在角色設計上下更多功夫,打造獨一無二的角色創建流程。如果你有發現的話,我選擇不讓角色露出頭髮來簡化工作,畢竟我仍在研究頭髮的製程,未來希望打造更精緻的角色。
由於我喜歡使用高解析度的紋理和 3D 資源,所以經常超出了圖像所需,導致場景非常繁重而拉長渲染時間,在該作品中,某些圖片花了 10 多個小時才能完整運算完成。
你參與許多電影的硬表面製作,哪一個最讓你印象深刻?
Edward Denton:我最享受的專案是為電影《成人世界》打造機器人 Moose 的外觀,它是一座實際高達3米且高度精細的殺手機器人!儘管我沒有提出創意方面的構想,但要規劃並管理機器人的製作也是一大挑戰。看到最終成品的模樣也真的令我十足興奮。
武器建模與其他道具相比,有甚麼不同嗎?
Edward Denton:武器通常需要比其他道具更精緻,因此大多數道具可以在 ZBrush 或某些其他建模軟體製作,但是武器類型則須用 NURBS 建模,才能保持其銳利且精確。
分享製作硬表面模型貼圖的小提示嗎?
Edward Denton:粗糙貼圖(Roughness maps)是在為硬表面模型做貼圖的關鍵,沒有什麼物件是有完美乾淨的,即使是手摸到物件表面留下的油脂,也會讓光線反射在表面上產生不同的效果。一張好的粗糙貼圖,可以增加更多細節,視覺上也比起光滑平淡的表面還更有趣。
談談未來規劃?
我正在攻讀設計碩士課程,預計將書籍《Volsunga》的北歐神話,轉化成科幻電影。而《LILITH: Updated》系列正是該專案的實驗作品,成品將會有六組完整的角色插圖。