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AECOM 建築顧問公司藉助 V-Ray 之力來實踐與邁向願景
AECOM 如傳奇般的基礎設施專案橫跨了史前與未來。在本篇文章中,將帶你瞭解該建築工程顧問公司如何使用 V-Ray 3D 渲染軟體來規劃和實現其願景。AECOM 的工作規模和範圍都相當驚人。這家跨國基礎設施公司幫助規劃和建造了世界上最長的斜張橋和最大的綠地港口開發專案,以及西半球最高的建築。更令人印象深刻的是,AECOM 的災後重建計劃還幫助了數百萬人。另外,AECOM 不只是在現實世界中挑戰極限。在 A303 公路的巨石陣專案中,還使用大量資料集與 V-Ray for 3ds Max 來建立史前紀念碑周圍新道路基礎設施的視覺化。AECOM 還建立了線上諮詢工具,來吸引習慣使用螢幕的新世代。而我們採訪了 AECOM 的視覺化和 VR 主管 Andy Thomas,以瞭解 3D 渲染軟體如何實現具突破性的公司專案。
原文 / Henry Winchester
翻譯 / Hammer Chen
繁中整理 / 映CG Media
你在 AECOM 參與了哪些亮點專案?
Andy Thomas:我已在 AECOM 工作了將近 10 年,並參與了一些令人驚奇的專案。對我來說, 最精彩的莫過於倫敦滑鐵盧車站的 Wessex Capacity 升級計畫,A303 巨石陣隧道和每年的蛇形藝廊 (Serpentine Pavilion) 專案。
你在 AECOM 使用到 V-Ray 哪些功能,最喜歡 V-Ray 什麼?
AT:以一個組織來說,我們使用 V-Ray 和其他各種軟體,但我的團隊主要使用 V-Ray for 3ds Max。自從 2002 年 V-Ray 第一版推出以來,我就一直在用 V-Ray,我們在整個 EMEA 團隊中廣泛使用 V-Ray。
我們喜歡 V-Ray 能夠實現的逼真品質,再加上能夠微調參數以滿足我們的特定需求。
Andy Thomas,AECOM 歐洲、中東和非洲地區視覺化和 VR 主管
虛擬諮詢系統 (Virtual Consultation system) 的靈感是怎麼來的?
AT:我們的利害關係團隊(Stakeholder Engagement team)在去年 9 月和我會面,討論如何建立一個虛擬平台來更廣泛地接觸人群,甚至比目前參加傳統面對面活動還可以更加廣泛。社會上有很大部分不能,或沒辦法來參加公開會議。那麼,當我們就擬議的計畫進行諮詢時,要如何接觸到這些人呢?
我們的想法是建立一個可以在任何設備上使用、簡單、方便使用者的互動平台。這可以與實體公共活動同時進行,而且全天候任何人都可以在閒暇時間觀看。可以舒舒服服的在家裡流覽完全相同的資訊(橫幅、地圖、計劃、圖紙),甚至可以與專案或諮詢團隊成員進行即時聊天或留言。
虛擬諮詢系統解決了哪些問題?
AT: 在疫情大流行期間,由於禁止舉行公開聚會,這個工具讓我們的許多客戶能夠交流他們的計畫,並與利益相關者和公眾進行有意義的對話。
創作時使用了哪些軟體?
AT: 房間本身的場景是用 3ds Max 建立的,再用 V-Ray 渲染。後期製作還使用了Adobe Photoshop。我的團隊還在公司內部為網站的其餘部分撰寫程式碼。
虛擬諮詢系統可否客製化?
AT:因為這個平台是我們從頭開始建立的,所以非常能夠客製化,可以滿足客戶的需求。我們已經接到了為其他改變房間的案件需求。例如,系統可以被設置為職業展覽會、大學作品集展示、專案投標和展示。
請介紹一下巨石陣專案
AT:巨石陣是英格蘭的一座史前紀念碑,其建造歷史至少可以追溯到 5000 年前。巨石陣屬於整個古代遺址的一部分,這些遺址和相連接的區域共同構成了聯合國教科文組織指定的世界遺產。A303 公路直接連接了英格蘭東南部和西南部。目前,距離巨石陣僅 165 公尺的單行道容易塞車,因為現在的交通量是當初設計的兩倍。目前的計畫是對 A303 公路進行升級改造,同時將巨石陣附近的 3.3 公里路段改建成一個新的雙洞隧道。這將創造一條新的路線,既能滿足未來的需要,又能保護考古遺址,並開闢更廣闊的景觀,將相互關聯的地貌重新連接起來,如同數千年前那樣。我們的任務是支持來自不同領域的設計團隊,讓他們通過 CGI、動畫、虛擬實境和照片剪接合成 (photomontages) 等方式,將設計視覺化並進行溝通。
V-Ray 是如何處理如此龐大的資料量的?是否需要使用任何特別設定或捷徑?
AT:儘管集合了來自多領域的 BIM 模型、植物、動畫交通,以及使用了 11 張 30k x 20k 解析度的空拍拼接照片,在規模如此龐大的情況下,我們扔給 V-Ray 的所有工作它都能完成任務。實際上,我認為在分配最終的動畫作品時遇到的麻煩比渲染時更多。
在 A303 的諮詢顧問過程中使用 VR 有什麼優勢?
AT:對於 A303 專案,我們決定在 VR 元素中使用球形 360 度渲染。這種方法對 VR 的主要好處是能完全相容已經在 3ds Max 和 V-Ray 中設定好的場景。一旦我們為更多傳統的靜態圖和動畫設定好了模型,製作非立體或立體圖只需簡單點擊幾下。然後,我們將這些 VR 輸出與聽覺感(auralization,聲音演示)技術相結合,以友善介面的應用程式呈現,該應用程式清楚地傳達了提議方案帶來的景觀和音景 (soundscape) 的變化。這有助於利益相關者和社區瞭解相關建議,提供帶資訊的回應,並參與了整個諮詢過程。
你們渲染時,使用怎樣的軟體/硬體?
AT:目前我們使用內部渲染加上外部的渲染農場,內部渲染使用高規格的工作站加上幾台超高規格 PC 電腦。對於動畫,我們傾向於使用 Autodesk 的 Backburner 應用程式,在機器之間進行任務分配,而對於單一的高解析度圖像,我們使用 Chaos Group 的 V-Ray Distributed Rendering Spawner。看到成百上千個渲染小方塊同時渲染真是非常壯觀!
目前,我們的硬體仍然偏向 CPU 渲染,但很快就會朝 V-Ray GPU 過渡;GPU 渲染單單在擴充性和升級方便性的優勢,就非常吸引力。
可否分享您的 V-Ray 技巧或訣竅?
AT:尤其是鳥瞰動畫,要盡可能的簡化 (Keep it simple)。不要把事情搞得太複雜,在時間有限的情況下,複雜場景產生的優點可能微不足道的。例如,我們傾向於在高速公路動畫中使用標準的 V-Ray Sun and Sky 進行環境照明(而非 HDRI)。通過在環境插槽和反射/折射覆蓋中使用球形天空貼圖,並以 VRaySky map 用於 GI environment,這樣仍可產生動態反射。這樣的技巧對汽車等高光澤度(high-gloss) 的動態物體效果很好。
你們接下來要做什麼工作?
AT:目前我們正忙於虛擬諮詢平臺的工作。我們還將為大型鐵路客戶製作一系列動畫,以及為中東的某大型貨櫃港口製作 CGI 飛躍動畫。