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義大利新銳 3D 藝術人才的搖籃!專訪 Skyup Academy 學院創辦人 Mauro Baldissera
自由接案 3D 藝術家和 Skyup Academy 創辦人 Mauro Baldissera,在本篇文章中分享他的靈感來源、在家工作的秘訣,以及他為什麼會喜歡用 V-Ray for Maya 創作視覺特效。
文 / Chaos Group
譯 / Hammer Chen
校整 / 映CG Media
Mauro Balissera 是一位自由接案的 3D 藝術家,住在義大利威尼斯附近的小鎮,是 Skyup Academy 的創辦人。今年 42 歲。在義大利與海外的電腦繪圖領域已有 20 年的工作經驗。Mauro 參與了各種專案,包括電影、廣告、遊戲和音樂影片的視覺特效。
Mauro 最重要的經歷是曾在 Weta Digital 擔任建模師和 3D 毛髮專家;此外,他還在 Animal Logic 擔任過數位材質與紋理藝術家,並在 Method Studios 擔任 3D 通才。現在,在義大利,他專注於成為自由接案的 3D 全才,同時在他所創辦的 Skyup Academy 學院傳授電腦圖形學,培養下一代 CG 人才。我們與他聊聊如何在自由接案和教學之間找到平衡,如何更聰明、更快速地工作,以及如何透過個人專案保持創意靈感源源不絕。
Skyup Academy 學院是如何成立的?
Mauro Baldissera:大約 3 年前,我創辦了 Skyup Academy 學院,這是一所 CG 和影視的學院,我希望將自身的製作經驗傳承給年輕人。院區位於義大利一處被自然環境包圍的地方,遠道而來的學生可住在學校,全職學習 5 個月。
能談談你們的 Maya 和 V-Ray 工作流程嗎?
Mauro:Skyup Academy 是 Autodesk ATC 授權培訓中心,我們使用 Maya 作為主要 3D 軟體平臺,因為在遊戲和 VFX 領域,Maya 是最常用和最需要的軟體。
我們之所以選擇 V-Ray,是因為 V-Ray 可以靈活地用於各種用途;快速、穩定且可靠。多年以來 V-Ray 是我最喜歡的渲染引擎。而自從 V-Ray Next 推出以來,更容易讓學生愛上 V-Ray 現在大家可以無限制、輕鬆的渲染次表面散射、毛髮、毛皮和位移效果。
Mauro Baldissera, Skyup Academy
今年夏天很多學校都關閉了,您能給在家學習的學生一些建議嗎?
Mauro:在家裡學習或工作不一定是好事,不一定適合每個人,但我們一定要儘量利用好時間。我的建議是盡可能保持好奇心,時刻滋養發現新事物的欲望。我喜歡一句愛因斯坦的名言:「我們能體驗到最美的東西就是神秘性,神秘是所有真正的藝術與科學的來源。」
你的一日工作行程是如何過的?
Mauro:早上 6 點起床,查看電子郵件,整理一天的任務。7 點叫醒孩子,準備上學。9 點到Skyup Academy教課。不教書的時候,我負責協助學生一起開發專案,以及學校的社群媒體行銷,組織活動和研討會。
你如何調適在家工作的?
Mauro:在職業生涯中,我經常在個人辦公室工作,慶幸的是辦公室並不是在家裡。但是在這段困難期間,由於 COVID-19 病毒肆虐,我不得不在家裡用筆記型電腦工作。特別是在晚上孩子睡覺的時候,我才能好好工作。對我來說,在家工作不容易,很難集中精力,特別是有小孩的狀況下。
關於在家工作,您有什麼高招?
- 計畫您一天的任務。
- 為每項任務設定時間限制。
- 試著整理排序。
- 如果你有孩子,當沒什麼想法時,就把一天中最美好的時光獻給小孩。
- 先做最重要的事情。
你如何維持靈感來源?
Mauro: 我的靈感來自於那些為社會做出很多貢獻的人。就我個人而言,我對天文學和太空任務非常著迷,這對我是一大激勵!因此我努力播下好奇的種子,即便在替學生上課時也是如此。
能不能介紹一下你最近的個人專案《蟲蟲大戰,黃蜂大戰螞蟻》?
Mauro:最初的想法來自於我在班上為學生設計的作業,學生要在昆蟲世界的捕食者和獵物之間選擇一個場景。基本的多邊形建模是在 Maya 中處理的,然後再用 ZBrush 細刻模型和重新拓樸 (retopologize)。UV 和 Rigging 骨架則是在 Maya 中完成,漫反射顏色和位移貼圖及法線凹凸圖是在 ZBrush 中通過 3D 繪畫建立的。凹凸和粗糙度是在 Maya 內使用非常有用的 V-Ray Triplanar 節點生成的。
製作擬真 3D 圖最重要的點是什麼?
Mauro:就我個人而言,我並不追求逼真,我不那麼愛逼真效果。我每天都能看到真實的東西,所以我更喜歡 3D 中的強烈的超現實主義,怪異的鏡頭,更有力量的畫面。
在最初整個架構階段 (Blocking phase),我會先定義圖像的構圖和渲染攝影機的特性。在進階的規劃階段 (Advanced blocking phase),我會開始定義照明,以便進行非常快速的渲染測試。當創建新的材質時,我首先想到的是其表面質感,我會先表現 Displacement 位移或凹凸貼圖的特徵,然後通過參考圖片來定義其粗糙感。最後,我還會考慮色澤特徵。
我很期待 V-Ray Next for Maya 中的 V-Ray Light Select Pass,這個功能讓我在合成過程中能按照自己的喜好來後製。
當我在處理著色器和紋理時,總是使用 V-Ray Frame Buffer 在 V-Ray Next for Maya 中的 「Debug Shading 」功能。你可以單獨並清楚地看到每一個節點、物件或光線的影響,操作起來非常迅速。
by Mauro Baldissera, Skyup Academy
能分享一下你的 V-Ray for Maya 密技嗎?
Mauro:我的密技只有一個,就是基於我在視覺開發(lookdev)階段對 V-Ray 的熱愛。當我在處理材質和紋理時,總是使用 V-Ray Frame Buffer 在 V-Ray Next for Maya 中的「Debug Shading」功能。你可以獨立並清楚地看到每一個節點、物件或光線的作用,操作起來非常迅速。這對我的工作來說非常棒。Debug Shading是最棒的工具。在打燈階段,Debug Shading 也非常方便。
你還有其他個人專案計畫嗎?
Mauro:在接下來的幾年裡,我的夢想是建立一個由優秀的義大利 3D 新銳藝術家組成的社群,讓他們將把 CG 製程帶到義大利國內。
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