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燃燒心裡的《阿基拉》魂!義大利角色設計師改作經典神角色,展現個人風格

每個看著《阿基拉》長大的孩子,心裡都有一個熱血的火苗,在這部經典神片再度上映的這一年,義大利的角色設計師 Marco Vergantini 將這個熱血化作現實,創作了屬於自己的《阿基拉》成員,同時我們邀請到了他和我們分享,在隔離期間,創作時發生的改變與趣事,還有建模時使作品做得更快、更好的小技巧。


Marco Vergantini

擅長使用 Maya、ZBrush, 3DS Max 及 Substance 製作 3D 角色。他也談到,對他而言,了解角色的背景、性格、動機都是很重要的,並且他也會將這些融合至作品當中。除此之外,他也認為注意細節,並且使用固定的風格來創作也都是必要的。

Artstation


《阿基拉》  

使用軟體:Maya、3DS Max、ZBrush、Substance Painter、Marmoset Toolbag、Marvelous Designer

完成年份:2020 


聊聊作品理念? 

Marco Vergantini簡單來說,我想創造一個我自己的「《阿基拉》暴走族成員」,就像其他看著動畫和漫畫長大的人一樣。

《阿基拉》絕對是我從小到大的最愛,一直以來我都很鍾愛那種 80 年代的復古未來感,像是你能在電影《銀翼殺手》、《捍衛機密》或是《魔鬼總動員》中能看見的那種感覺。

在我小的時候,我父親啟發了我對重機的熱情。最近我便有了想在平時空閒時間設計一輛帶有未來感的重機的想法,然而後來我又想,這個模型不該只是一輛重機,我應該要做的是一輛競速摩托車和騎士!為了讓風格一致,我將它們畫在同一張草圖上,我存檔時使用的檔名是「賽博龐克騎士」(Cyberpunk_Biker)。然後我開始構思這個角色的背景,他必須是一個暴走族的成員,還要有他們的暴走族 logo,要有一個可以對付另一個幫派的武器,還要有一些小細節來顯示他生活的不羈,例如醫院的住院手環,還有臉上的繃帶。考慮到這個摩托車也是角色的延伸,兩者必須看起來一樣的傷痕累累,所以車身上會有許多刮痕和大力膠帶。 

在製作這個作品時,碰到最大的困難是什麼?  

Marco Vergantini要找到顏色和形狀之間最好的平衡點絕對是一個挑戰。即使在我腦海中對於成品的樣子已經有著很清楚的想法,真正要做的時候卻總是像一個雜亂的拼圖,畢竟如你所見,無論摩托車或是暴走族騎士都是非寫實的風格。要將這樣非寫實的作法同時實行在這兩樣物件上是挺有難度的。摩托車的機械部分不能看起來太過寫實,否則會和很明顯的一點也不寫實的人物角色搭配不起來。

要製作一個非寫實的角色並不難,但要製作非寫實的摩托車,尤其還不能看起來太有喜感或太怪異的,難度就很高了,加上兩者精細的程度必須相當,否則畫面會看起來不一致。


《白金之星》 (出自《JOJO 的奇幻冒險》)  

使用軟體:Maya、3DS Max、ZBrush、Substance Painter、Marmoset Toolbag

完成年份:2020


聊聊創作理念? 

Marco Vergantini在漫畫《JOJO 的奇幻冒險》中,白金之星是空條承太郎的替身,在COVID-19(新冠肺炎)的隔離期間,我每天午餐時間都在看《星辰鬥士》(《JOJO 的奇幻冒險》 第三部),我立刻就愛上了裡面角色獨有辨識性的樣貌。因為我通常都是做粉絲藝術(二創),所以我並不想像複製貼上一般畫出一樣的東西,我想要的是抓住他的神韻並用我自己的方式和風格表現出來。  

在製作這個作品時,碰到最大的困難是什麼?  

Marco Vergantini:材質貼圖是個很有趣的部份,我可不想要做出一個「沒穿衣服的藍皮膚老兄」,我想他皮膚上的布料貼圖應該可以造成一種很獨特的橡膠或乙太的感覺。 


Fiat 500 - Dakar Raid + Fiat 500 - Sunset Drift  

使用軟體:Autodesk Maya、Substance Painter、Marmoset Toolbag

完成年份:2019 

簡單描述這個作品? 

Marco Vergantini1969 Fiat 500 L 是我的第一台車,我父母在我 18 歲的時候買給我的。即使它當時已經 40 歲了,我還是很享受和這台車相處的每分每秒,一直到最終我不得已必須將它賣了的那一刻都是如此。這甚至是我大學時第一個 3D 考試的題目!上個聖誕節我找到一個資料夾裝滿了我大學時的舊作業。那時候我還以為自己做得很好,十年後的現在我再回去看,才發現它真是個糟到不行的 3D 作品!所以這次我做了一台對得起我的老車的 Fiat 500 的模型,但一如往常的,我必須加上那種老舊、髒污和修補的痕跡在車身上。這個作品靈感大多來自於 Peugeot 205 T16 "Grand Raid" 1987 Paris Dakar 這款車。另一個作品 Sunset Drift 中的塗裝靈感則是來自於日本的賽車,我替整體車子的大包圍想了一種比較創新的做法,因為本來適合裝在 Fiat 500上的改裝零件,款式都有點太過老舊、太簡單,看起來不夠酷。 

在製作這個作品時,碰到最大的困難是什麼?

Marco Vergantini身為一位角色設計師,我將車子也視為一位角色,也就是說,我要試著透過細節、顏色、車體損傷、髒污或是其他零件(如備胎、引擎蓋、和上面用來固定的繩子)等部分幫它塑造個性。

除此之外,我習慣在上材質前先做個未上色的模型,為了加快整個流程,我會跳過在 ZBrush 中細雕的過程,直接使用沒有平滑過的低面數模型去加上平滑過的凹凸貼圖,結果成品意外的好! 


你在創作上述作品時學到了什麼技巧或經驗?  

Marco Vergantini永遠都要先做角色的 T-pose!很不幸地在製作〈阿基拉暴走族〉的時候我有個瘋狂的想法,就是先用對稱完成 80% 的角色進度,剩下的則是在已經擺好姿勢之後做的。真是個爛主意。還不如請個同事替我完成綁骨架的部分,就像我在製作《聖鬥士星矢》的時候一樣。做了那麼多只為了一個動作真的是瘋了!

另一個我學到的重要經驗是,在製作任何一項作品時,永遠都先做完85%,剩下的用材質完成就好。 

請分享兩個製作 3D 模型的小技巧?  

Marco Vergantini關於雕塑的部分,我只能說,千萬不要執著於雕塑那些小地方,比起一昧地為了要達到好的成果把模型一直切分成更多的面數,我建議將那些細節拿到 Substance Painter 去處理,這樣絕對會讓整個雕塑的過程又快又簡潔,並且最重要的一點是,這個處理方式是非破壞性的,對我這種很常猶豫不決的人來說簡直就是救贖。

至於算圖的部分,我可以分享一個很簡單,但相當實用的 Marmoset Toolbag 技巧。千萬別小看霧氣的效果!不用加得太濃,只需要一點點,足夠將場景填滿就好,你就能看見很大的改變!它能增加物件的深度,同時也能改變光線的亮度。

你在新冠肺炎的影響下有改變工作節奏嗎?你如何調整心情?  

Marco VergantiniCOVID-19確實稍稍的改變了我的工作節奏。在隔離檢疫之前我常常都為個人的專案工作到很晚,既然現在能在家工作了,我便決定要盡早休息,一吃完晚飯就停止工作,然後我早上會很早起床(五點半),然後先做我的個人專案,再在八點半左右開始我平常的工作。這個小小的改變造成了很不同的影響,我發現我在早上的時候工作效率比較高。 


和我們聊聊影響你最深的創作者?  

Marco VergantiniBruce Timm絕對是一位影響我非常深的創作者。我是看著他的《蝙蝠俠系列》長大的,他非常具有風格的角色絕對是我想從事這個行業最主要的原因。我建議大家都去看看他的作品,裡面的音樂、色彩、氣氛,還有他以黑色為底色的創作方式,直到現在都還是讓我嘆為觀止。

未來有什麼計畫?  

Marco Vergantini一直以來我住過許多不同的地方,羅馬、倫敦、馬爾他、馬德里、劍橋。這段因疫情隔離的期間,就遠距工作而言是個成功的經驗,證明了我們在家工作甚至能有比以往更高的產能。考慮到我是個如此熱愛旅行的人,我認為將遠距工作變成長久的方案對我而言也是很棒的選擇,這讓我有機會到更多的地方去看看,還能同時為我現在的工作室工作,而不用因為想旅行總是得每2-3年換一次工作。  

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本期雜誌聚焦在「從動態設計到典禮執行統籌,揭開金曲35幕後製作」,深入剖析這場國內最重要的音樂盛事的幕後故事。另外,我們也邀請了三組在不同領域中發光發熱的動態設計團隊,分享他們的專案故事。
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