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3ds Max 30 歲生日快樂! 帶您一同回顧 Max 的進化史!
3ds Max 在今年邁向第 30 週年,而這套軟體在 3D 建模、遊戲、動畫、VFX、建築領域都經常能見到其使用足跡,甚至還可以從它身上看到近期科技的發展趨勢,3D 列印、3D 掃描、虛擬實境等。而你還記得當初是從什麼版本開始接觸 3ds Max 嗎? 網站 before & afters 做了一篇完整回顧,讓我們一起來看看 3ds Max 這幾年的進化歷程吧!
1988 年
電影製作人 Gary Yost 與他創辦 Yost Group 的工程團隊,共同創建了 3D Studio 原型,當時專案以軟體工程師 Tom Hudson 的名字縮寫為命名,稱為 THUD。
1990 年
在 90 年的萬聖節前夕,由 Autodesk 首次發表在磁碟作業系統(DOS)上的 3D Studio,最早包含有四項模組(Shaper、Lofter、Editor 和 Material Editor),後來才有關鍵幀模組。用當時 max 版本製作的一個宣傳廣告。
1994 年
3D Studio R4 的推出,也預示著 3ds Max 將以龐大的外掛系統所建構,也代表著第三方外掛開發社群圍繞著它做發展。
1996 年
1996 年,Autodesk 將其多媒體部門重新命名成 Kinetix,3D Studio MAX 成為該部門的旗艦產品,《Baby cha-cha》帶起一股風潮,當年秋天發布時也做為 Kinetix 旗下的 Character Studio 的樣本檔案(sk_baby. max)。甚至後來也在電視劇《艾莉的異想世界》復活。同年,Autodesk 也發表 3D Studio MAX 在 Windows 32 位元作業系統的版本,可在視埠中即時預覽動畫。3D Studio MAX R1.1 還加入了網路算圖和 SDK,進而為更多新外掛開啟大門。
1997 年
1997 年發表的 3D Studio MAX R2,也是首次發表了 MAXScript 語法,這種計算語言可以讓使用者在 3D Studio MAX 上編寫工具。MAX R2 是歷史上最大的發行版本之一。而《太空迷航》(Lost in Space)就是第一部採用 3D Studio MAX R2 進行特效製作的電影。《古墓奇兵 II》也是在同年推出,其中也大量使用到 MAX。
2001 年
2001 年推出的 Discreet 3ds Max 4,融合了 Autodesk 在 1999 年收購的 Discreet Logic 的功能,包括現在還保留在軟體中的 Biped character studio、可擴充的角色動畫架構、進階的遊戲開發工具,以及使用 Active Shader 運算動畫的能力。當年由 3ds Max 製作的短片《Fifty Percent Gray》也被提名為奧斯卡最佳動畫短片,而第一款《Halo》電玩遊戲,也有藉用到 3ds Max 的製作能力。
2003 年
隨著 mental Ray 渲染器在動畫、VFX 和遊戲開發者們中得到更多的關注,Discreet 3ds Max 6 開始支援 Mental Ray,另外還有 Particle Flow 流體粒子和粒子模擬等功能,擴展了 Max 在程序性動畫方面的功能。
動畫片《Les Triplettes de Belleville》,當中部分動畫是使用了 3ds Max 所製作,也入圍了奧斯卡兩個類別,而《絕命終結站 2》那經典橋段,高速公路上巨大的圓木造成的連環車禍,則是由 Digital Dimension 團隊利用 3ds Max 所製作而成。
2005 年
3ds Max 8 帶入角色動畫工具集: CAT骨架,讓藝術家可以用更進階的綁定工具來做出更多非兩足類的動物動畫。這個版本還具有動態混合和運動重定向、毛髮和皮毛、布料、建模和紋理、UV 貼圖、DirectX 及 .fx 等方面的支援。
Blur Studio 也利用 3ds Max 製作出《Gopher Broke》,也被提名為奧斯卡最佳動畫短片。
2006 年
3ds Max 9 版本開始支援 64 位元作業系統,藝術家更可以處理較大型的資料量,同時減少所需渲染通道數量。3ds Max 也使用 AutoCAD 和 Revit 的資料,來渲染出當時的世貿中心一號大樓,以及當時最大的圓頂結構建築,達拉斯牛仔體育場(現為 AT&T 體育館)。
2008 年
2008 年,Autodesk 推出了用於建築、工程和構造(AEC)的 3ds Max Design 2009,是與動畫和特效製作的 3ds Max 2009 分開發表的版本。當中的 ProMaterials 材質庫用來模擬出與現實世界的表面,以及雙足骨架(Biped)的增強功能、新的 UV 編輯工具、改進的 OBJ 和 FBX 格式的匯入/匯出功能,還有場景載入技術。也讓它榮獲美國國家電視藝術學院頒發的「視覺數位內容創作工具及最具影響力」類別的技術和工程獎。當時在台灣電腦繪圖補習班也紛紛推出 3ds Max Design 的證照班。
2010 年
3ds Max 的 Nitrous Viewport 隨 3ds Max 2011 和3ds Max Design 2011 一同發表,這一新功能可以在視埠的畫面更加接近最終渲染效果,同時也加快了渲染時間。
2012 年
3ds Max 2013 和 3ds Max Design 2013 的 ActiveShade 開始支援 Iray,提供更有互動性的渲染體驗,以實現更具迭代性的視覺開發,以及新的渲染通道系統。
2013 年
因應藝術家和工作室的需求,促使了 3ds Max 2014 和 3ds Max Design 2014 中發布了新的 Populate 功能,該功能可以輕鬆在場景裡加入定點和走動的人群動畫,進而得到更真實的效果。該版本也擴展對第三方外掛的支援,以及其它與視埠相關的增強效能。
2014 年
3ds Max 2015 和 3ds Max Design 2015 版本發表了,其中加入 Python 編碼,讓使用者可以透過點雲捕捉的大規模數據集,這類型掃描資訊便做為建模時的參考素材。
2015 年
3ds Max 2016 恢復成單一的 3ds Max 版本 ,將 AEC 和 M&E 整合成單一產品,並加入新的 Max Creation Graph 節點工具,支持 XRef 中的非破壞性的工作流程、支援 OpenSubdiv、新的 Design Workspace 和眾人期盼的模板系統,新的 Camera Sequencer 等。
2017 年
3ds Max 2018 首次推出,解決了許多使用者長期反應的問題,包括 Smart Asset Packaging、可自訂的工作區、Blended Box Map、MAXtoA 1.0 外掛和 Data Channel Modifier,用於顯示的貝茲曲線軌跡的運動路徑,以及從 3ds Max 到 Autodesk Large Model Viewer(現以統合為 Autodesk Forge)。
2018 年
Autodesk M&E 在 3ds Max 2019 中加入了開源功能,增加了 Open Shading Language (OSL) 支持,並改善了 Alembic 工作流程。該版本還包含內建了 Bifrost 流體系統,提供常用流體類型的預設、file I/O、MCG 和 11 種新的 Spline 工具。
2019 年
3ds Max 2020 通過加入更新的功能,來減少常見的建模瓶頸,包括建立更好的導角功能,以及用於從視埠產生預覽的動畫升級、加上能與 CAD 模型更好的互動操作和更多現成的程序性紋理,整體穩定性和效能提升也加速了內容製作流程。
2020 年
Autodesk 3ds Max 2021 加入了用於可用烘焙貼圖和安裝的新工具,對於視埠的改進,Substance 工具的增強、ProSound 和 SketchUp 的匯入。而軟體安裝和渲染的速度也變快,而現在 3ds Max Python 3 us 現在也作為 Python Interpreter 的預設。Autodesk 近期才發表 3ds Max 2021.1,也會陸續改善這些功能。更多關於 3ds Max 新功能的資訊,請點此查看。
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