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3ds Max 30 歲生日快樂! 帶您一同回顧 Max 的進化史!

3ds Max 在今年邁向第 30 週年,而這套軟體在 3D 建模、遊戲、動畫、VFX、建築領域都經常能見到其使用足跡,甚至還可以從它身上看到近期科技的發展趨勢,3D 列印、3D 掃描、虛擬實境等。而你還記得當初是從什麼版本開始接觸 3ds Max 嗎? 網站 before & afters 做了一篇完整回顧,讓我們一起來看看 3ds Max 這幾年的進化歷程吧!


1988

電影製作人 Gary Yost 與他創辦 Yost Group 的工程團隊,共同創建了 3D Studio 原型,當時專案以軟體工程師 Tom Hudson 的名字縮寫為命名,稱為 THUD。


1990

在 90 年的萬聖節前夕,由 Autodesk 首次發表在磁碟作業系統(DOS)上的 3D Studio,最早包含有四項模組(Shaper、Lofter、Editor 和 Material Editor),後來才有關鍵幀模組。用當時 max 版本製作的一個宣傳廣告


1994

3D Studio R4 的推出,也預示著 3ds Max 將以龐大的外掛系統所建構,也代表著第三方外掛開發社群圍繞著它做發展。


1996 

1996 年,Autodesk 將其多媒體部門重新命名成 Kinetix,3D Studio MAX 成為該部門的旗艦產品,《Baby cha-cha》帶起一股風潮,當年秋天發布時也做為 Kinetix 旗下的 Character Studio 的樣本檔案(sk_baby. max)。甚至後來也在電視劇《艾莉的異想世界》復活。同年,Autodesk 也發表 3D Studio MAX 在 Windows 32 位元作業系統的版本,可在視埠中即時預覽動畫。3D Studio MAX R1.1 還加入了網路算圖和 SDK,進而為更多新外掛開啟大門。


1997

1997 年發表的 3D Studio MAX R2,也是首次發表了 MAXScript 語法,這種計算語言可以讓使用者在 3D Studio MAX 上編寫工具。MAX R2 是歷史上最大的發行版本之一。而《太空迷航》(Lost in Space)就是第一部採用 3D Studio MAX R2 進行特效製作的電影。《古墓奇兵 II》也是在同年推出,其中也大量使用到 MAX。 


2001 年

2001 年推出的 Discreet 3ds Max 4,融合了 Autodesk 在 1999 年收購的 Discreet Logic 的功能,包括現在還保留在軟體中的 Biped character studio、可擴充的角色動畫架構、進階的遊戲開發工具,以及使用 Active Shader 運算動畫的能力。當年由 3ds Max 製作的短片《Fifty Percent Gray》也被提名為奧斯卡最佳動畫短片,而第一款《Halo》電玩遊戲,也有藉用到 3ds Max 的製作能力。


2003 年

隨著 mental Ray 渲染器在動畫、VFX 和遊戲開發者們中得到更多的關注,Discreet 3ds Max 6 開始支援 Mental Ray,另外還有 Particle Flow 流體粒子和粒子模擬等功能,擴展了 Max 在程序性動畫方面的功能。

動畫片《Les Triplettes de Belleville》,當中部分動畫是使用了 3ds Max 所製作,也入圍了奧斯卡兩個類別,而《絕命終結站 2》那經典橋段,高速公路上巨大的圓木造成的連環車禍,則是由 Digital Dimension 團隊利用 3ds Max 所製作而成。


2005 年

3ds Max 8 帶入角色動畫工具集: CAT骨架,讓藝術家可以用更進階的綁定工具來做出更多非兩足類的動物動畫。這個版本還具有動態混合和運動重定向、毛髮和皮毛、布料、建模和紋理、UV 貼圖、DirectX 及 .fx 等方面的支援。

Blur Studio 也利用 3ds Max 製作出《Gopher Broke》,也被提名為奧斯卡最佳動畫短片。


2006 年

3ds Max 9 版本開始支援 64 位元作業系統,藝術家更可以處理較大型的資料量,同時減少所需渲染通道數量。3ds Max 也使用 AutoCAD 和 Revit 的資料,來渲染出當時的世貿中心一號大樓,以及當時最大的圓頂結構建築,達拉斯牛仔體育場(現為 AT&T 體育館)。


2008 年

2008 年,Autodesk 推出了用於建築、工程和構造(AEC)的 3ds Max Design 2009,是與動畫和特效製作的 3ds Max 2009 分開發表的版本。當中的 ProMaterials 材質庫用來模擬出與現實世界的表面,以及雙足骨架(Biped)的增強功能、新的 UV 編輯工具、改進的 OBJ 和 FBX 格式的匯入/匯出功能,還有場景載入技術。也讓它榮獲美國國家電視藝術學院頒發的「視覺數位內容創作工具及最具影響力」類別的技術和工程獎。當時在台灣電腦繪圖補習班也紛紛推出 3ds Max Design 的證照班。


2010 年

3ds Max 的 Nitrous Viewport 隨 3ds Max 2011 和3ds Max Design 2011 一同發表,這一新功能可以在視埠的畫面更加接近最終渲染效果,同時也加快了渲染時間。


2012 年

3ds Max 2013 和 3ds Max Design 2013 的 ActiveShade 開始支援 Iray,提供更有互動性的渲染體驗,以實現更具迭代性的視覺開發,以及新的渲染通道系統。


2013 年

因應藝術家和工作室的需求,促使了 3ds Max 2014 和 3ds Max Design 2014 中發布了新的 Populate 功能,該功能可以輕鬆在場景裡加入定點和走動的人群動畫,進而得到更真實的效果。該版本也擴展對第三方外掛的支援,以及其它與視埠相關的增強效能。


2014 年

3ds Max 2015 和 3ds Max Design 2015 版本發表了,其中加入 Python 編碼,讓使用者可以透過點雲捕捉的大規模數據集,這類型掃描資訊便做為建模時的參考素材。


2015 年

3ds Max 2016 恢復成單一的 3ds Max 版本 ,將 AEC 和 M&E 整合成單一產品,並加入新的 Max Creation Graph 節點工具,支持 XRef 中的非破壞性的工作流程、支援 OpenSubdiv、新的 Design Workspace 和眾人期盼的模板系統,新的 Camera Sequencer 等。


2017

3ds Max 2018 首次推出,解決了許多使用者長期反應的問題,包括 Smart Asset Packaging、可自訂的工作區、Blended Box Map、MAXtoA 1.0 外掛和 Data Channel Modifier,用於顯示的貝茲曲線軌跡的運動路徑,以及從 3ds Max 到 Autodesk Large Model Viewer(現以統合為 Autodesk Forge)。


2018 

Autodesk M&E 在 3ds Max 2019 中加入了開源功能,增加了 Open Shading Language (OSL) 支持,並改善了 Alembic 工作流程。該版本還包含內建了 Bifrost 流體系統,提供常用流體類型的預設、file I/O、MCG 和 11 種新的 Spline 工具。


2019 

3ds Max 2020 通過加入更新的功能,來減少常見的建模瓶頸,包括建立更好的導角功能,以及用於從視埠產生預覽的動畫升級、加上能與 CAD 模型更好的互動操作和更多現成的程序性紋理,整體穩定性和效能提升也加速了內容製作流程。


2020 年

Autodesk 3ds Max 2021 加入了用於可用烘焙貼圖和安裝的新工具,對於視埠的改進,Substance 工具的增強、ProSound 和 SketchUp 的匯入。而軟體安裝和渲染的速度也變快,而現在 3ds Max Python 3 us 現在也作為 Python Interpreter 的預設。Autodesk 近期才發表 3ds Max 2021.1,也會陸續改善這些功能。更多關於 3ds Max 新功能的資訊,請點此查看

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