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橫掃國際影展大獎!台灣原創 3D 立體動畫《孫行者傳:群力降妖記》重新詮釋經典, 打造奇幻世界觀
因喜愛《西遊記》,而踏上原創之路的莊家修導演,早期也是代工出身的,過去他一直希望能以 3D 動畫的方式呈現《西遊記》的故事,藉由天馬行空的奇想去架構小說裡的神話世界觀,然而一直都沒有機會接到類似的專案。直到 2016 年公司的代工專案告一段落,並決定開發原創IP,於是開始打造出自己想像中的《西遊記》世界觀,因而開啟了《孫行者傳:群力降妖記》的長片計畫。過了 4 年,完成快一半的時長,目前正以短片版本,參加國際電影節動畫短片競賽,從 2020 年 10 月底開始,已獲得 20 幾個影展獎項,為團隊打下一劑強心針。現在就讓我們一起看看,《孫行者傳:群力降妖記》的動畫製作之路!
《孫行者傳:群力降妖記》導演,從事電腦動畫及影像特效處理工作至今3 0 年,參與過許多大型特效專案製作,包含《奇人密碼:古羅布之謎》等,也曾擔任 Maya 原廠高階認證講師,指導 Maya 3D 軟體製作等課程,學生遍及國內動畫及廣告後製界。現為數位領域電影文化股份有限公司總監。
開發原創IP,釋出短片為長片鋪路
《孫行者傳:群力降妖記》至今已製作 4 年之久,莊導表示:「原本就預計花5年的時間完成長片,前 3 年為前製開發時期,主要開發劇本、角色 3D 化製作(共有 100 多個角色)、場景 3D 化製作(共有 50 多個場景)、大量的 Asset 製作(包含各種植物、樹木、岩石、山崖、傢俱、建築)、製程系統開發、動態捕捉系統開發(包含身體及臉部動態),後 2 年為後製製作時期,目前的製作時程控管正常進行。也做過市場調研,也找了各年齡層的一般觀眾(我們的TA是 9 ~ 22 歲)來看過試片並填寫問卷,反映都還算正面,電影業界先進也給了很多建議,這些都是我們修改進步的參考,但一直想測試專業市場反應,才剪接出短片參加國際影展,影展的評審會給我們客觀的建議,也可做為未來修改影片的參考。」
短片取自長片中的一小段故事:唐三藏、豬八戒、沙悟淨都被紅孩兒抓走,孫悟空找了觀世音菩薩幫忙,一起合力對抗紅孩兒。緊湊的敘事節奏、刺激的打鬥畫面、壯麗的 3D 場景,讓人目不轉睛,甚至好奇之後的旅程會怎麼發展!而短片從 2020 年10月底開始參加國際動畫影展,獲得評審的好評與觀眾熱烈的迴響,2 個多月來已獲得 20 幾個獎項的肯定,導演認為這些榮耀都屬於全體團隊成員。
取原著精神,傳達溫暖人心的正能量
《西遊記》原著非常龐大,要如何轉化成電影劇本,考驗著編導的改編功力。光是劇本,導演就花了兩年多的時間編寫,修改了 60 多個版本,並找來各年齡層的人進行問卷調查,就是為了找到合適的 TA,打造不落俗套的冒險故事。莊導提到:「《西遊記》是章節小說,而《孫行者傳:群力降妖記》是 1 個多小時的動畫電影,兩者呈現方式有所不同,因此需要把它轉化成富有奇想的劇本形式(好萊塢標準的三幕劇),方能展現動畫電影的特色。」因此導演選擇從「三調芭蕉扇」的篇章開始談起,聚焦在孫悟空一行人受阻火燄山,需借鐵扇公主 的芭蕉扇滅了火燄山之火才能繼續西方取經之旅,無奈數年前孫悟空靠觀世音菩薩收了鐵扇公主與牛魔王之子紅孩兒,因而導致了之後與鐵扇公主、牛魔王的一連串對抗。以公路電影公式刻劃孫悟空、唐三藏、豬八戒、沙悟淨眾人的夥伴之情,整部影片傳達一個信念:不論遇到再怎麼艱困的挑戰,唯有同心協力、永不放棄,終究能達成目標的正向訊息。
提及畫面製作,莊導提到:「在修改劇本時,動畫團隊也開始設計分鏡,打造場景物件,而這些物件小至一根雜草、一顆石頭、大至一座村莊等等,總共建置了50幾個場景。」《孫行者傳:群力降妖記》從建模、特效模擬到渲染全部都是用 Blender完成,莊導也稱讚,其開源的特性,方便團隊打造更順暢的動畫製程,例如自行開發的場景建構系統,即可快速配置草地、樹木、石頭等已製作好的物件,甚至能立即修改,加速場景製作。
不走傳統流程,以新技術設計角色造型與人物動態及立體分鏡
《西遊記》角色在華人影視市場圈已出現不少裝扮,要如何在既有形象中玩出新花樣,莊導表示,所有角色都是採用團隊開發的角色模板系統製作,有點類似玩角色扮演遊戲時,開場建置角色的程序,直接編輯角色模型,即可生出一個角色,而且該系統已有完整的臉部及骨架綁定,可以進行任何的表演。只是針對主角群,包含唐三藏、孫悟空、豬八戒、沙悟淨、紅孩兒、牛魔王、鐵扇公主、玉面公主、觀世音菩薩,前後修改不下數十個版本,針對人物性格、調研資料等內容進行調整。另外,主角群都有好幾套造型,舉例來說,孫悟空有四套造型,能表現出旅途中的各種模樣,也符合孫悟空的心境轉變,從自以為是、好面子的大師兄,轉變成為了夥伴及目標,努力而奮不顧身的英雄。
至於角色動畫,《孫行者傳:群力降妖記》有許多精彩的打鬥戲,這些人物動作都是經由電磁式 Motion Capture 補捉而成,莊導認為,比起光學式 Motion Capture 設備,電磁式沒有空間的限制,無須特別建置無遮蔽物的場地,也能進行捕捉,甚至能做出範圍較廣的人物動態,加上團隊自己研發的系統,能將 Motion Capture 捕捉的動態資料(骨架 FK 動態),ReTarget 轉進到Blender修改 ( IK 與 FK 控制型態任意切換),加速了動畫製作的速度。而團隊的動畫製程也與常見的流程不同,動畫師先完成角色動畫表演後,套入到已完成的場景中,再去用合適的攝影角度及鏡頭分鏡,進行立體 Layout 的動作,之後再修繕動作細節或Timing將動態捕捉的人類動作製作成比較符合 12 個動態法則的動作,也就是說 Motion Capture 只扮演輔助的功用。莊導進一步說明:「重點還是在角色表演上,所以我們希望能做出精彩的打鬥、細緻的表情變化,再完成分鏡及立體 Layout 等其他要素,因此我們可以很快的製作出比較精準的 PreViz,再製作特效。剩下的就是分 Layer 渲染算圖及影像合成。」
關於特效製作部分,由於已開發完成煙、霧、水、火、雪、風、沙塵、劍氣、震波等特效,團隊內任何成員都可直接修改參數後套用到需要特效的畫面內。
以 3D 立體投影,搭配 ATMOS 全景聲音,帶給人身歷其境的冒險體驗
特別的是,《孫行者傳:群力降妖記》是以 3D 立體投影的方式呈現,須戴上3D眼鏡,才能體驗孫悟空與紅孩兒在眼前打架的臨場感。莊導解釋:「團隊非常熟悉 3D 立體投影的敘事方式,也製作過不少類似的專案,像是《奇人密碼:古羅布之謎》。另外,想要做成立體投影最關鍵的原因,是希望觀眾能身歷其境地進入到我們打造的奇幻世界裡,一起跟著主人公體會緊湊、刺激的冒險。」若是打造成 2D 畫面呈現,會失去 3D 的深度,甚至連風沙、煙等效果,都會顯得平面而呆板,因此選擇立體投影,不僅只是因為商業考量,也是為了打造更精緻的體驗。
然而製作立體投影,等於是渲染兩個攝影機的畫面(左右兩眼),必須透過 3D 眼鏡,才能看到成品呈現的效果,因此需要改變平常製作 Layout 的思維。所幸團隊的經驗豐富,部分藝術家能一眼看出畫面的問題,像是深度不足或物件擺放位置不佳,然後透過上述所提的場景建構系統,快速修改畫面元素,讓製程更為順利。只是渲染兩個畫面,等於渲染與合成的時間加倍,這也考驗團隊的專案管理能力。面對種種困難,莊導感性地表示:「儘管遭遇許多挑戰,但團隊成員就跟劇中角色一般,同心協力不怕任何困難,一步步完成任務,讓人非常感動!」
音效的部分我們委託得過數十部金馬獎肯定的聲色盒子工作室的杜篤之老師製作杜比認證的 ATMOS 全景聲音效,讓觀眾能完全融入環境中。配樂部分委託得過艾美獎的好萊塢洛杉磯 Sonic Vault 工作室的 Gigi Meroni 先生製作以管弦樂為主的配樂,以打造出整部影片的磅礡氣勢。
《孫行者傳:群力降妖記》預計 2021 年完成,2022 年上映。