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連兩年打造國慶動態主視覺,專訪製作團隊二棲設計

既去年國慶動態主視覺廣受各界好評,今年再次由二棲設計製作。新的動態主視覺,延續著 LOGO 設計,以「台灣共好」為主軸,並加入了「像素」、「遊戲」等元素,傳達「多元」、「包容」、「前進」三大概念。映CG 特別採訪導演林呈軒,談談國慶動畫的創作歷程。

林呈軒

二棲設計/動畫導演 

二棲設計

專注於品牌、視覺、包裝、動態、影像等設計及廣告製作上,提供從平面到動態設計的視覺完整服務,同時致力推廣與耕耘設計與動態兩大領域。參與過諸多知名專案,如 29 屆金曲獎、臺北設計獎、2017 世大運等。  


1.除了「像素」與「遊戲」的主視覺元素,葉忠宜設計師還有傳達其他的元素,讓團隊融入動態視覺中?

其實在一開始討論時,忠宜僅跟我傳達了他對於遊戲這個概念的解釋,以及雙十 LOGO 上顆圓球是一起前進、穿越的感覺。至於其他部分在我們創作過程中,忠宜其實一路都沒有給我們太多對於視覺運用的設限,因此我也提出了自己對於「像素」和「遊戲」的想像與概念給他,忠宜也覺得滿好的,算是彼此都很有默契的很快就達成共識。

2.選用這俄羅斯方塊、小精靈、打磚塊的這三款遊戲背後的意義是什麼?

這要先提到會使用三個遊戲來表達,主要是因為我覺得台灣這片土地融合了各種族群、文化在一起,前進的過程中,就像這些遊戲關卡的畫面一般,每個族群文化都有著自己的方式,在自己的關卡中突破與前進著,即便如此,我們都依然在同一個國家裡,同一條道路上,最終一同衝刺合而為一,在這個國家中一起前進、一起共好。

即便如此,我們依然在同個國家裡、同樣道路上,最終一同衝刺合而為一,在這個國家中一起前進、一起共好。

挑選這三款遊戲的原因有兩個,一是這三個遊戲,多數人都玩過,只要熟悉的元素一出現,就能讓觀者會心一笑、產生共鳴,再來是比較意義上的安排考量,如果你仔細端倪遊戲形式,你可以發現到:小精靈是不斷的吸收、俄羅斯方塊是不斷的組合,打磚塊是不斷的打破,我覺得這個背後的象徵很有意思,因為這就像多元文化融合的過程一樣,不斷的吸收、組合、打破並再次輪迴,而台灣社會的多元文化不就是這個過程演變而來的嗎。

3.可以看到影像裡有四個主色,團隊怎麼去定義這些顏色作為主要表現色彩?

顏色部份我們比較是循著葉忠宜一開始主視覺規劃的色系來延伸,而我想大家也都知道,這種跟國家和政治有所關聯的形象宣傳,不管怎麼避免,大家都很容易產生意識形態的聯想,因此製作過程中除了調配顏色要平衡好看之外,也要一直將四色盡量平均和小心的分配(尤其是藍、綠)避免許多不經意衍伸的意涵而傷了不少腦筋。但如果單就這四種色彩而言,這樣高彩度、飽和度並且 RGB 屏幕色域才會有電子顏色,是滿符合這個主題的數位感,畢竟這都是印刷上很難看到或表現的顏色。

4.在製作過程中,你認為遇到最大的挑戰是什麼? 又如何解決?

如果就技術層面上來說,在設計方面;整體這麼螢光又高彩的顏色,其實搭配起來是滿有難度的,容易一不小心就變得混亂,其實需要很有技巧的悉心去融合,而動態方面,因為像素形式表現的關係,產生許多細碎的方塊需一個個處理,不僅耗時耗工外,更造就了近萬層的圖層要控制,也花費了不少時間在解決許多這樣的 bug,在有限時間內難度極高。

比起這些技術層面,我想這次最大的挑戰更在於心理層面吧,國慶主視覺一開始 LOGO 曝光時,其實評價非常兩極,而這種難免會觸碰到意識形態的節慶,如果又想要一點創新和突破,當不是所有人都能理解的時候,很容易產生各種不理性的評論或解讀,甚至近乎霸凌或攻擊的言論,說實在的,我覺得誰都不應該這樣被對待,而誰也都很難完全忽視和不受這些影響,你可以想像在製作時,其實團隊大家都滿有壓力的,而這種狀況當下你其實也無法馬上改變什麼。

但我想很多時候是這樣的,如果作品要迎合或討好多數人,那永遠只有安全的設計,安全的設計不一定是最好,也不一定是最創新,也不一定有所突破,而且別忘了,當你迎合一個安全的設計時,業界的人很有可能會瞧不起的,覺得沒有突破,覺得沒有創新。

這些事情的平衡與取捨並不是那麼簡單,當你選擇任何一邊的同時,會有人會說你太自私,活在自己的審美觀,會有人會說你太普通,根本了無新意的匠氣,對,就是不可能會所有人都說你好,那這時候你要怎麼選?你只能調整好自己,並相信團隊與你一起的選擇,選擇承擔了,大家就是在同一條船上了,調整好心態並盡力而為的把每一方面都照顧好後,相信彼此並一起將作品好好完成交出去。

也順帶一提,雖然單純用自己既有的觀點或立場去思考和批評是簡單與輕鬆多了,但如果能試著用更多一點理性和同理去了解、觀察、品味背後的細節與構思,那這就是對創作者最好的尊重與鼓勵了。

5.連續擔任兩屆國慶的主視覺動態設計,今年有沒有什麼不同的感覺可以跟我們分享呢?

當連續兩年操刀時,有了去年的先例,大家很容易就會拿前一年來比較,所以也背負著只能更好的壓力,而如我前段所提到的,今年主視覺的評價一開始就很兩極,比起去年開頭來說是沒那麼順風的,但我想多少也是因為這個視覺是很創新的關係吧,想要突破和挑戰一些創新的東西,其實就必須承擔一些可能多數大眾無法理解的風險,尤其今年很難靠平面視覺去完整詮釋理念,因而製作動態上就需扛著更多要詮釋這些創新的重擔,背後架構的思考與詮釋也必須更慎密與完整,創作過程中的種種心境其實滿不一樣的,然而我也覺得這是一個很棒的挑戰,能夠兩年都有機會挑戰到不同風格的表現形式是滿過癮的。

6.近年台灣的設計團隊,與政府或是公部門合作所製的專案越來越「自由」,視覺風格也越來越多元。你們怎麼看待這個趨勢呢?

對於這樣的趨勢我們樂觀其成。其實這點應該算是多虧業界許多很棒的團隊,一起發光發熱在努力吧,當今天某一區的公部門和好的設計團隊一起做了一個很好的創新嘗試,然而也收到很棒的成果和反應,其他區的公部門看到,也就會更勇敢和放手一點的去讓設計團隊做,進而變成一個正向的輪迴,但其實最重要的推手,除了政府和設計團隊外,其實更重要的是民眾的參與和反饋。

多抱著理性和包容的眼光去看待這些創新,只要多的一點鼓勵和支持,都是在幫助整個台灣的設計產業,走在一個更好的循環裡。

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