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PlayStation 發表會上嚇壞人的恐怖遊戲《ILL》,幕後團隊是誰?電影等級的生存遊戲開發日誌曝光

PlayStationState of Play June 2026」發表會上第一人稱生存遊戲《ILL》以超寫實、詭異的人型怪物,以及各種限制級爆頭、開膛破肚的屍體在社群上掀起騷動,幕後推手正是來自 Team Clout ,目前在 Mundfish Powerhouse 發行品牌旗下進行遊戲開發*。遊戲預計在 2027 年上市,我們也特別整理 Team Clout 所分享的遊戲開發日誌,帶各位一窺這款挑戰感官神經的恐怖新作。

《ILL》遊戲畫面

以真實建築學打造巨型實驗堡壘

在 Team Clout 的「開發日誌」系列中,紀錄了《ILL》開發過程中的幕後、故事與挑戰。他們從場景地點開始。故事發生在一個巨大的研究堡壘中,孤立、工業化而且充滿神秘感。其中作為中心樞紐的基礎設施是一個巨大的渦輪機裝置,不僅為堡壘供電,還融入了遊戲玩法:探索、移動機制、資源使用和解謎互動。因此,玩家必須在這裡認真探索,才能找到往前進的方法。

Team Clout 的開發成員皆來自經驗豐富的恐怖專家,他們曾參與過知名電影和電視劇,像是《直到黎明》、《V/H/S/Beyond》、《牠:歡迎來到德里鎮》、《Azrael》等。在《ILL》中,他們將影視製作經驗用來創造一種具有電影感、沉浸式的生存恐怖體驗。

要創造這樣的空間需要的遠不止是想像力,團隊研究了真實的工程學:渦輪機系統、海上平台,以及 80 年代後期的實驗性項目。他們主要以粗獷主義(Brutalism)和建構主義(Constructivism)為靈感:裸露的混凝土、原始鋼材和工業設計的磅礴美感,幫助團隊打造了一個既宏偉又令人窒息的環境。

傳統上,恐怖遊戲在狹窄的走廊中蓬勃發展—但在《ILL》,他們打算在一個廣闊的大廳內營造恐懼。而關鍵實現這種平衡成為藝術過程的決定性目標之一。

具備現實工程邏輯的金屬巨獸

場景裡的燃氣渦輪裝置是以真實工程為基礎的。團隊研究了渦輪機的運行方式:進氣、壓縮、燃燒和功率輸出,以及維持此類機械運轉的輔助系統。

該設計從 1980 年代的工業和實驗工程中汲取靈感。渦輪機不僅被設定為一台單獨的機器,更是物流樞紐的一部分,此外,渦輪機不僅僅是背景,在某些時刻玩家還得與它互動。它在堡壘內的規模、比例和佈置都經過精心平衡,使其既宏偉又可信。


在無盡虛空中堆疊未知恐懼

照明是最艱鉅的挑戰之一。在這種規模的空間中,不能簡單地用陽光照射一切。玩家需要看到重要的焦點,但同時得感受到周圍虛空的氛圍。

Team Clout 的解決方案是「對比」。燈光的微光、機器的嗡嗡聲、儀器運作的嗶嗶聲—所有這些都與在參天立柱之間,無限延伸的陰影形成對比。手電筒永遠無法照得很遠。無論玩家轉向何處,都有著無形、無法確定的空間。

因此,當玩家背對著黑暗向前移動,永遠不確定那裡可能潛伏著什麼。


充滿使用痕跡的近戰武器設計

團隊在開發初期就決定遊戲中,玩家幾乎找不到一件「全新剛出廠」的武器。當玩家撿起某件物品,它一定屬於某人或來自某個地方。可能是誰的配槍、戰利品,或者只是一個被用到壞的工具。那些細節可以在破裂的握把、膠帶纏繞的手柄、碎裂的金屬中看到,這對近戰武器來說尤其重要。

《ILL》遊戲畫面

從一根金屬開始,管考究物理真實性

舉例來說「樓梯走道的金屬管」。在製作的某個階段,團隊成員發送了一張從小長大的建築物樓梯間的照片:一根經典的、略帶污垢的垂直金屬管線沿著樓梯的一角延伸。沒有什麼迷人,沒什麼電影感,但就是一塊真實、有生活氣息的建築物件。

那根金屬管成為了團隊的起點,他們研究了它的比例、如何連接到牆壁、凹痕、剝落的油漆。雖然它最終沒有進入到遊戲中,但它迫使我們後來在製作「管型武器」時,都必須自問這種形狀真的存在嗎?它會這樣被安裝嗎?可以用這種方式折斷嗎?


打破「場景只是背景」的即時戰鬥互動

另一個關鍵決策是遊戲裡的近戰武器不該乖乖地放在桌子上或板條箱裡。有時候玩家必須把它們從環境中「扯」出來。

為了進行原型設計,團隊在遊戲引擎內構建了一個測試關卡,用灰模、幾何模型,用螺栓把金屬管固定在牆壁上。戰鬥和關卡設計部門可以在裡面跑來跑去,將金屬管從安裝座上扯下來並觸發蒸汽噴發,並且用它來攻擊測試敵人。這個測試關卡非常重要,它讓團隊成員能夠專注在以下感受:

  • 扯下金屬管需要多長時間?
  • 蒸汽爆發的聲音有多大?
  • 金屬管可以承受多少次撞擊?
  • 當它最終報廢時,看起來、聽起來如何?

這些實驗得出了一個核心原則,近戰武器並非設計成永久耐用。想像一個小規模遭遇戰,玩家衝進一個房間,一片混亂,還有幾個敵對的 NPC。當玩家向前猛衝從牆上抓住一根金屬管,重擊某人的頭部。在幾次重擊之後,金屬管報廢。接著玩家處於劣勢,瘋狂地掃視周圍環境尋找其他物件,像是地板的一塊鬆動的磚頭,或是受損牆壁上一塊斷裂的木板。

從設計的角度來看,它迫使玩家與環境互動。從敘事的角度來看,它強化了玩家周圍的一切都已經損壞並瀕臨崩潰。這個世界不是一個靜態的背景,而是玩家的工具箱。


以攝影測量法還原極致物理細節

為了貼近真實,團隊依賴於攝影測量法(photogrammetry),掃描真實物體並將它們變成遊戲內資產。

磚頭就是一個很好的例子。團隊掃描了一塊完整的磚頭,然後將它摔破掃描碎片,並擷取內部表面。這些碎片被烘焙成單一的紋理集,並與我們的破壞系統綁定,因此當一塊磚頭在遊戲中碎裂時,它的形狀和材料是基於真實參考。


同樣的方法適用於木板、金屬管和其他道具。掃描只是起點:3D 模型會經過清理,比例會依照第一人稱的視角進行調整,材質會被重新處理,直到一切在運動中都能清晰可辨。

還有一個例子是軍用風格的板條箱,團隊從一位私人收藏家那裡獲得。它經過運送、掃描,變成了一個基礎資產,可以在不同的地點重複使用。即使是小細節,比如上面的釘子和碎裂的木頭,都進入了團隊的資產庫。


拳拳到肉的近戰打擊回饋

不論參考多少現實世界的資料,只有當武器在運動中感覺正確才是最重要的。近戰戰鬥是圍繞著武器、敵人以及玩家如何執行一次擊打之間的關係來構建。

快速揮動、蓄力打擊和重擊都會觸發不同的反應:敵人會蹣跚、失去平衡或被擊倒。團隊關注衝擊反應、動畫時機、攝影機移動,以及武器本身在打擊後的反彈方式。目標就是讓武器有重量感。


電影級敘事與遊戲互動的無縫融合

Team Clout 的共同創辦人 Max Verehin,談到恐怖遊戲中過場動畫的幕後作業:「我們將成員豐富的恐怖電影語言深植於遊戲當中。花了很多時間學習怪物應該如何移動,陰影應該如何落下,以及該如何『駕馭』一個畫面來喚起真正的恐懼。」

團隊的電影製作經驗影響了他們在處理緊張感、節奏和角色存在感的方式。但作為一種媒介,遊戲的互動性改變了整個過程。在場景裡,每一個拍攝都回歸到一個問題:一旦玩家控制後會感覺如何?


與傳統電影製作不同,《ILL》每個場景都直接連接到遊戲性。遊戲保持第一人稱視角,而大多數劇情演出都在遊玩狀態時開始和結束,沒有任何剪接。團隊不倚賴電影中使用的「轉場」技巧,而是把控制權交還給玩家,引導玩家從視角來看「那一刻」的感覺如何。


激發真實的情感張力,動捕演員的極限演出

儘管是一款關於恐怖怪物的遊戲,但角色表演都來自真人。包含尖叫與哭泣等恐懼反應的高張力場景,對演員的身心理狀態都是極大的考驗。因此,團隊迅速調整了時間表,保留更多空間給演員,以便在日程前半段去挑戰最沉重、最考驗人的橋段。


團隊遇到的另一個狀況是,並非每場戲都能「對著空氣」憑空演出。有時候,演員需要具體的對象來進行互動。很多時候,遊戲製作人和總監也得親自上陣,充當敵方怪物的替身,好讓演員面前能有真實的存在感。


突破動態捕捉限制的表演魔法

除了沒有真的怪物可以對戲以外,演員的另一個大挑戰就是得站在幾乎空蕩蕩的空間裡,硬生生想像出一個栩栩如生的環境。


為了幫大家入戲,他們用螢幕播放遊戲引擎裡第一人稱視角的模擬畫面,讓演員能同步看到自己的數位分身在動。這招挺有用的,但也需要演員非常專注。有些人會本能地偷看螢幕,結果就出戲了。導演跟走位指導得一直在旁邊喊,告訴他們哪裡有一道看不見的牆、障礙物或是危險,帶著他們演。就像下方圖片裡的怪物,也是我們要求演員得在眼前憑空想像出來的某種情況。


說到底,很多辦法都是在現場臨場發揮想出來的:站位該怎麼抓、轉身要轉幾度,還有要怎麼在不搞砸技術設定的情況下拍出真感情。這就是在創意跟現實限制之間不斷抓平衡的過程,而「魔法」往往就是在這時候發生的。

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