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未來已到?!從 2024 TTXC 文策院年度焦點「INNOVATIONS」,展望臺灣文化科技進軍市場策略
2024 TTXC 臺灣文化科技大會以「FUTURE AT PLAY」為主題,規劃了三大展區及八大主題,涵蓋 AI、XR、VTuber 及沉浸式娛樂等前沿科技,展出超過 70 件創新作品。此次展會透過高雄港的大港橋科技藝術改造,串聯 DigiWave 數位科技展及高雄電影節,打造影視、音樂與科技的文化科技派對。其中,由文化內容策進院(文策院)策劃的年度焦點「INNOVATIONS」單元,以「科技賦能」為核心,設計了「內容展示」、「產業活動」,並首次邀請科技大廠合作「企業展區」,探討科技如何賦能文化內容的創作、敘事及商業模式。
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全球創意經濟轉型!科技如何重新定義產業生態
文策院副院長張文櫻指出,隨著科技快速發展與市場需求推動,AI、區塊鏈、Web3、XR 等技術正在重新定義內容產業,推動數位轉型與創新商業模式。此外,經濟成長放緩使消費者支出下降,雖然娛樂內容需求增加,但消費者的購買意願卻減少造成市場競爭,加上消費習慣的改變,促使業者紛紛尋找新商業模式。
以 OTT 平台為例,越來越多業者開始採用輕付費模式並搭配廣告,以迎合市場需求。此外,XR 的發展儘管受限於設備尚未普及,但隨著成本降低及新型態內容的增長,未來具發展潛力。同時,生成式 AI 也為產業帶來新機會,像 Roblox 遊戲平台就展現了透過生成式 AI 創造收入的新商業模式。
年度焦點「INNOVATIONS」亮點案例,展現臺灣文化科技軟實力
在本屆 TTXC INNOVATIONS 展中,張副院長特別提到了幾個亮眼的技術和案例,例如,以 AR 手遊形式,讓玩家沉浸在歷史記憶的再現中的《台北大空襲:目送》。其次,則是《女巫的奇幻之旅 CEMACEMAS》,藉由 AI 運算技術,實現手繪角色即時生成動畫,為漫畫和動畫的產製開闢了新路徑。此外,文策院今年與智崴科技聯合徵件計劃,希望能藉其遍布全球的體感劇院體驗臺灣 IP,最後由《妖怪森林》成功入選,期望這次改編能在國際市場上取得成功。
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最後,張文櫻副院長也提到幾個企業合作的亮點,特別是英業達與音樂製作人陳子鴻老師打造的首位「虛擬藝人」米拉,其作品將於 11 月陸續發表。她也對此表示期待,稱讚其展現出相當大的市場潛力,文策院也將持續探索更多強強聯手、跨域合作的可能性。
文化科技市場的全球挑戰,臺灣如何在競爭中脫穎而出
面對全球文化科技熱潮,張文櫻副院長指出,臺灣主要優勢在於科技的創新應用,不僅擁有堅實的科技基礎,多元的文化背景和專業的人才也增添了競爭力。根據前任文策院法籍顧問的觀察,臺灣的文化科技生態體系在他所見過的國家中是最為完整的。副院長更進一步表示,近年來無論是政府、企業還是學界,對於文化科技的資源投入都相當可觀,但如何整合資源及創造產業生態就變得非常重要。
提及挑戰時,文化科技領域顯得與其他成熟產業大相逕庭,科技產業因為市場競爭,較多是各國各自研究發展,但文化科技是新興產業,各國都在尋找市場和商業模式,這使得跨國合作變得尤為重要。文策院在推動國際合作策略上,首要步驟是創造更多合作機會,透過每年推動國際合資合製的計畫,確保臺灣業者參與,同時引入國際投入,此外國際交流與人才培育需要強調在地製作與發展。
文策院將拓展通路與市場,完成臺灣文化科技發展的「最後一哩路」
張副院長認為,臺灣的文化科技產業生態系統目前最需要積極推進的部分是產品化及市場化,也就是所謂的「最後一哩路」,包括商業模式、通路及平台,這些都是推動產業發展的關鍵。為了讓這些文化科技內容能夠在市場上落地,文策院制定了相關策略。例如,今年文策院與多家企業合作,並在論壇中討論如何以開放的態度推動文化科技進入消費市場。過去文策院的支持方案主要專注於創作,雖然挑選具有市場潛力的項目,並積極輔導這些項目進入市場,但這種做法要真正進入市場,會面臨非常大的困難,尤其是在被動徵件形式的情況下,產品化及市場化變得遙不可及。因此,張副院長強調,隨著產業推動轉型,必須更清楚了解市場需求。
為了解決這個問題,文策院選擇與市場端合作,例如與本身擁有多元商業模式、沉浸式場域經營的双融域共同徵件,支持並輔導具潛力的項目帶入市場,甚至成為長期經營的定目劇。副院長還提到,明年文策院將投入更多經費支持與企業的聯合徵件,降低從頭開始創作開發的項目,讓肩負市場經營挑戰的企業來選擇案子,並由市場端負責經營,這樣能更有效率地推動臺灣文化科技內容進入市場。
在談到文化科技生態系統的發展時,張文櫻副院長強調,市場與消費者之間的關係至關重要,過去投入資源所創作的內容,若無法被消費者體驗,就無法形成自然捲動的產業生態。為了實現落地和創造消費,團隊今年開始嘗試助攻消費者體驗的虛、實場域業者,突破過去集中在小眾市場的界限,進而推廣沉浸式體驗,創造新型態的體驗經濟。此外,她也提到 HTC 正在高雄籌建立 300 坪大的 XR 體驗場域,認為將可創造更多機會讓消費者接觸 XR 內容,以臺灣做為市場測試場域,目標進軍國際市場。
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