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全程 Unreal Engine 製作、耗時 18 個月,揭開《終極戰士》系列首部動畫電影《終極戰士:時空獵襲者》幕後關鍵

動畫長片《終極戰士:時空獵襲者》(Predator: Killer of Killers)於 6 月 6 日在 Disney+ 獨家上線,由《科洛弗 10 號地窖》(10 Cloverfield Lane)導演丹崔克坦伯格(Dan Trachtenberg)執導,這是他繼 2022 年《終極戰士:獸獵者》(Prey)後,再次參與本系列作品,並預計於 11 月推出第三部真人電影《終極戰士:殺戮星球》(Predator: Badlands)。

其中,《終極戰士:時空獵襲者》不僅是系列首部動畫長片,也是前期視覺公司 The Third Floor 首度躍升為動畫製作團隊,為這個橫跨 40 年的經典 IP 注入嶄新視角。本篇文章整理自外媒 Cartoon Brew 對 The Third Floor 創意總監 Joshua Wassung(同時也為本片導演)的專訪,帶領讀者深入了解這家前期視覺公司如何快速擴編、跨足動畫長片製作,完成這部野心勃勃的作品。同時,也將一探《終極戰士:時空獵襲者》其背後的創作理念與製作歷程。


「短片當大製作來做」,強化動畫團隊的訓練

The Third Floor 的動畫部門自 2020 年開始籌備,與電影《終極戰士:獸獵者》的製作時間幾乎重疊。Joshua Wassung 表示,雖然當時尚未確定《終極戰士》會成為團隊的重點項目,但仍積極投入動畫製作流程與建立核心團隊。

回到更早些時候,The Third Floor 曾製作一部長度僅 1 分 45 秒的短片《Skytribe》,採用大型專案製作的規模來進行測試,和 Steamroller Studios 團隊一起開發製作流程。他表示,這段期間不只是建立團隊,也在建立關係。另外,他們也清楚知道未來如果要快速擴張動畫部門,就需要這樣的能力。因此,即使只是短片,他們也當成大製作來處理。


《終極戰士》動畫竟只是因為一場閒聊而誕生?

疫情期間的某天,丹與 Joshua 線上通話時,曾脫口說出:「如果能做一部《終極戰士》的動畫片,那該有多酷啊。」而這句話也成為日後合作的契機。Joshua 回憶當時相當興奮,但導演也清楚表示需要評估《終極戰士:獸獵者》的表現才能跟片廠提案。隨著電影獲得好評,丹正式向 20th Century Studios 提出動畫企劃。雙方開始交換構想,逐步發展出《終極戰士:時空獵襲者》的故事雛型與創作方向。

針對動畫長片的開發,Joshua 表示並非一夕之間通過,而是透過多階段的提案與內部測試逐步推進。他們先遞交正式企劃案,獲得少量預算後,接著進行前期美術與故事測試,再逐漸進入到籌組人員與合作夥伴的階段。過程中,他們持續運用已開發出來的工具進行製作測試,也清楚一旦獲得案子獲得批准,便需立即全力開工。因此團隊在各階段都做好周全規劃,最終從正式批准到全面製作,共花費 18 個月時間完成。


決策速度是關鍵,四個月完成首版剪輯 

Joshua 強調,推進製作進度的最大關鍵在於「決策速度」,因為決策往往才是最耗時、最燒錢的環節。團隊深知必須盡快完成電影的初剪版本(reel),因此 The Third Floor 採用 Unreal Engine 處理前期動畫,快速產出初步剪輯。雖然這項技術他們已運用多年,但整合至完整動畫製作仍是全新嘗試。

恰逢當時業界進入罷工低潮期,公司內擁有大量可立即調度的優秀人才。團隊將全片劃分為多個區塊,分別由小組同步製作,並在短短四個月內完成第一版完整剪輯(first full cut)。而這套全新製作流程獲得公司內部上層高度肯定。


2024 年初,經過多次試映後,團隊專注微調故事結構,特別是主故事線與關鍵角色的取捨,以縮短片長。同年 3 月,他們陸續交付已鎖定分鏡與錄製對白的動畫片段,並於 6 月完成最終鏡頭。

在最終版本確定後,製片方與製作團隊一致達成共識:「這就是我們要做的電影,不會再改動。」最後,這版本幾乎與 6 月 6 日上線的版本一致,後續工作僅著重於動畫精修與畫面質感提升,而非大幅修改,這也代表團隊僅用 10 個月,便徹底鎖定了故事、視覺與聲音(包含對白)的最終呈現。


打造即時燈光合成系統,大幅加快製作流程 

Joshua 強調,能在短時間內完成製作,全仰賴團隊的專業與經驗。尤其是在業界深耕多年的 Previs 團隊,才可以讓各製作部門緊密、順暢合作。同時,他們也開發了專屬的即時燈光合成系統,運行於 Unreal Engine,能在正是算圖前完成約 80% 的合成工作,包含風格化、燈光處理與筆觸細節。例如邊緣光上可見類似畫筆的筆觸,這些原需多道程序的效果皆能即時完成。

團隊於 2024 年秋季全面進入製作階段,在初步處理每顆鏡頭的燈光時僅需 4 至 5 小時,並能在燈光總監的回饋下同步優化,使整部電影很快完成第一輪完整的燈光版本,最後幾個月則專注於微調與精修。雖然約有 20% 複雜度較高的合成仍需透過 Nuke 處理,但整體進度大幅超前。Joshua 笑說:「我們原本只是希望這個方法可行,結果團隊完成的速度比我們想像中還要快得多。」


彈性的團隊規模,協力三間工作室確保製作品質

Joshua 表示,團隊初期約有 60 人投入,製作高峰期擴增至約 165 人,最後縮減至約 30 人完成收尾。此外,還有三家外部合作夥伴共同參與,但並非將故事中的三大時代篇章:維京時代、日本戰國時代與二戰期間,直接劃分給不同團隊,而是由各個合作夥伴在各篇章中提供部分資產,再交由內部 3D 美術總監調整細節,並由 2D 美術總監 Edward Kil 把關筆觸與風格一致性。

另外,他也表示由於最終動畫的場景 layout 在分發前已完成到可供試映的程度,因此才能順利交給合作夥伴接續製作。其中,F Company 負責以日本為背景的武士篇章,該團隊成員曾參與《奧術》,由本片的角色動畫總監 Steve Meyer 引薦。Steamroller 則製作另外兩段篇章,最後一段則由內部團隊負責。所有製作皆於內部 Pipleline 遠端運行,確保製程與品質一致,而非單純外包製作後回收成品。


結合實景文化與電影感的動畫風格,呈現「會動的概念藝術」

在確立本片的美術方向時,Joshua 與導演丹崔克坦伯格提出了「會動的概念藝術」(moving concept art)作為核心,並將此視覺概念直接向片方提案。由於故事涵蓋不同歷史時代,他們特別邀請首次擔任美術設計的 Amee Carter 加入,為知名美術總監 Rick Carter 的女兒,擁有深厚的歷史與文化研究經驗,參與過電影《林肯》的前期準備。

與她共同擔任美術設計的 Joel Chang 則為作品注入了具有電影感的繪畫氛圍,他以光影運用見長,將厚實的油畫質感與動態視覺結合。Amee 則負責將文化考據與實際可行的美術設計融合,確保風格化世界依然深植於真實文化根基。團隊大量運用照片、歷史資料與傳統藝術作為參考,並聘請專業文化顧問參與審視,務求每一個時代場景都能尊重並還原原始文化背景。Joshua 強調,他與丹的製作思維與以往製作真人電影並無什麼差別,只是在動畫媒介下,他們得以進一步放大風格化的視覺優勢,讓歷史與美術在影像中同時躍動。


融合寫實與誇張,將《終極戰士》的暴力動作轉化為動畫語言

Joshua 表示,其中首批製作的一場兄弟間的武士決鬥片段,一開始是以真人劍術對決的方式構思,但同時思考哪些部分能在動畫中「更往前推一步」。最後,他們找到了介於真人拍攝與傳統動畫之間的平衡,讓整體氛圍更貼近真人電影的寫實感,但角色動作則保有動畫特有的「美型姿態」。

他指出,真人拍攝的動作往往帶有不完美的自然感,而動畫則能精確雕塑出讓動作更具衝擊力的瞬間姿勢。為了達成這個效果,團隊特別設計了能「對著攝影機雕塑角色」的動畫綁定系統,讓動畫師可以根據分鏡角度調整姿態。全片的畫面呈現大約為 75% 寫實、25% 誇張的設定,並採用「二格一畫」的動畫節奏(animating on twos),加強動作的清晰度與力道。


期盼未來擴展為多專案工作室 

談到對成品最驕傲的部分,Joshua 認為,《終極戰士:時空獵襲者》不只是一次視覺與動作上的刺激旅程,更是一個能引發觀眾情感共鳴的故事。他提到,一個有趣的地方在於,若僅看《終極戰士:殺戮星球》與《終極戰士:時空獵襲者》的故事簡介,觀眾可能會誤以為兩者的媒介形式是相反的,這種錯置帶來了新鮮的觀影體驗。同時,以跨越歷史時代的選集結構呈現,也讓整部電影在敘事上顯得耳目一新。

未來,The Third Floor 目標是成為多專案動畫工作室。Joshua 表示,這種模式能讓各部門交錯啟動與收尾,確保團隊人才能在專案間無縫銜接,保持穩定的創作動能與製作水準。他強調,團隊視動畫製作為長期經營的核心業務,並對未來持續推動更多作品充滿期待。


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