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花蓮民宿老闆轉行當 3D 藝術家,作品成功闖進 2025 Rookie Awards 決賽,Lake 分享轉職心境與技術實踐

在花蓮的山海間經營民宿,從水電維修到房務接待,曾是 Lake 的日常。在疫情前夕,他開始反思:「有沒有一件事,能讓自己跨出舒適圈並全心投入?」

面臨 35 歲的人生交叉口,他透過勞動部開設的室內設計課程首次接觸 3D 軟體,後來看了《灌籃高手THE FIRST SLAM DUNK》點燃對動畫領域的熱情,為了更精進動畫技術,他參加 Think Tank Training Centre 的課程,最後憑藉《Gunslinger》作品進入 2025 Rookie Awards 決賽。透過本次專訪一探他的轉職心路歷程。


「三十五歲,我推開了動畫的大門!」

小時候在迪士尼與皮克斯動畫中度過的 Lake,當時他認為 3D 動畫是不可及的高山,不僅需有高階電腦設備,還得具備專業美術背景,才能抵達的境地。

其實,他與 3D 動畫的緣分早在成長的軌跡中悄然扎根。第一次接觸電腦仍在 DOS 時代,熱愛遊戲的他,起初用軟碟玩《西遊記》,之後又用光碟遊玩《金庸群俠傳》,再到硬碟版的《小朋友齊打交》。當時他只是玩家與觀眾,從未想過自己有一天會成為創作者。

退伍後,Lake 並未投入動畫領域,而是在花蓮經營民宿。隨著事業發展遇到瓶頸,面臨職業倦怠,他開始萌生轉換跑道的念頭。後來報名勞動部的室內設計課程,首次接觸到算圖軟體,也喚起他對動畫領域的嚮往。那一刻他恍然大悟:「原來 3D 畫面是這樣做出來的,那 3D 動畫是不是也是如此?」

於是,他開始在網路上自學動畫,透過 YouTube、Facebook 社團與 Udemy 課程汲取資源。不過,線上的 3D 教學多半以建模為主,他從 ZBrush、Blender 等軟體入門,逐步學習建模、貼圖上色與算圖,慢慢拼湊出完整的動畫製作流程。

35 歲那年,已具備 3D 基礎的他看完《灌籃高手 THE FIRST SLAM DUNK》驚覺:「2D 動畫平面角色,竟能用 3D 技術做出如此熱血的畫面!」之後他毅然踏入動畫領域。

《灌籃高手The First Slam Dunk》劇照。圖 / 取自壹壹喜喜電影 11CC Films

轉換跑道後,動畫技能的修煉之路

為了精進動畫技能,他向現任職於 Sony Pictures Imageworks 的顏靖凱學 3D 寫實雕刻,課堂中老師推薦 Think Tank Training Centre(簡稱:TTTC 課程),他才知道有如「職業專門科系」一樣的訓練機構。

TTTC 的課程通常都要現場授課,唯有 CG Asset Creation for Film or GamesHoudini for Film or Games 以線上教學形式為主。

上課前他做了許多功課,如嘗試摸索使用 Houdini,由於該軟體更傾向製作特效,需要大量參數調整,他笑稱:「有點像是一類組看著二類組的物理、化學考題那樣霧裡看花。」對他來說不夠直覺。相較之下,他更喜歡「看得到、摸得到」的創作,因此最終選擇專精於建模。

TTTC 課程有四個學期,由四位來自業界的導師帶領。導師授予學員不只是技術,而是來自真實業界的視角。學員除了能直接詢問實作上的疑難雜症,導師更會回饋學生:「什麼才算是符合業界標準的作品」。

Lake 首期的導師是 ILM 的燈光師,講師會親自示範業界如何塑造光影與氛圍感。上了那學期的課之後,他對光的敏銳度被重新鍛鍊,不只是表面看得到光,而是感受到光的重量。

每一學期學員都必須交出完整作品,將所學技術付諸實踐。然而,同儕間的激勵也至關重要,班上同學來自世界各地,也不乏經驗豐富的動畫創作者。Lake 坦言:「透過與他們交流,你會被迫成長。因為看著他們的作品,就會想追上他們的腳步,做出同樣令人驚豔的成果。」

圖 / 取自Think Tank Training Centre 官網

Rookie Awards 決賽作品《Gunslinger》如何將概念圖 3D 化?

經過一番技術的精進,Lake 的角色模型作品《Gunslinger》榮獲 2025 Rookie Awards「Rank A」的評價,並成功入圍決賽名單。

作品靈感源自於藝術家 Loris Goguey角色概念圖。決定將此概念圖改編為 3D 作品,主因是他當時正鑽研 Marvelous Designer 軟體來製作服裝,因此選擇了著重服裝表現的角色概念圖。

Lake 分享道:「這槍手給人有點酷酷又有點瘋瘋的感覺,我一看到就非常喜歡!他有點像強尼戴普飾演的傑克船長性格,只是再更正經、陰沉一些。」

由於角色概念圖作者 Loris Goguey 在設計時便納入動作設計,並提供清楚的參考基準,使 Lake 在轉化為 3D 時能更貼近原始概念的神韻。此作亦讓他在角色製作上同時處理硬表面、布料、皮膚與武器等多種材質,他認為是展現 3D 全面能力的絕佳機會。


9 週產出高擬真模型的 3D 製作工作流

自 TTTC 課程第二學期起,教材依產業需求區分為「電影」與「遊戲」兩大方向,Lake 選擇「遊戲」進一步研習。《Gunslinger》正是依循課程節奏完成的作品,採用即時算圖與遊戲面數規格製作。因此,他一方面需完成課堂作業,一方面同步推進《Gunslinger》的製作,在緊湊的 9 週內完成作品。


《Gunslinger》製作時程規劃如下:

  • Week 1–3:Blockout
  • Week 3–4:High Poly
  • Week 5:Low Poly + UV
  • Week 6–7:Texturing
  • Week 8:Hair Cards
  • Week 9:Render

Block out 階段

Lake分享:「在此階段,導師強調人體比例與解剖構造的重要性。儘管多數模型受衣物遮蔽,基礎結構仍是核心關鍵;若基礎結構未完善,後期修正將極為困難。」他製作《Gunslinger》時,以 Base Mesh 重新雕塑出角色的外觀,再使用 Marvelous Designer 建立服裝輪廓。

圖 / 由 Lake 提供

High poly 階段

確立角色比例後,Lake 優先完成頭部雕塑以形塑神韻,隨後處理配件。頭像製作採用 MetaHuman,並將其 Color Map 轉換為 ZBrush Displacement Map,確保基礎色彩與皮膚紋理一致。

Lake 分享武器的製作技術參考自藝術家 Eugene Petrov 的實務教學。手槍的製作運用 Boolean 功能。先於 Maya 製作需切割的模型,再匯入 ZBrush 用 Boolean 正式進行切割,並搭配 Dynamesh 與 Polish 功能修飾邊角。經由兩款軟體間的往返製作,產出武器高面數模型(High-poly Mesh)。

圖 / 由 Lake 提供

Low poly 與 UV 階段

一般遊戲動畫製作更側重效能,因此會採低面數模型(Low-poly)。建模時會以最低面數精確形塑角色輪廓。此時,最需要留意的是服裝皺摺的配置,重點放在較大的皺褶形體,保留整體造型。面對角色運動時不會產生彎折的區域,可接受三角面的使用,尤其遇到較硬的表面(Hard Surface)運用三角面更是常態。

在 UV 的配置上,區分為上半身、上半身配件、下半身、下半身配件、武器、頭部。接著他會確保 UV 的解析度大小差不多。服裝的 UV 線會切齊衣服,藏在縫線處。如果遇到像鈕扣的小物件,他必須把它的 UV 放大,讓細節能呈現出來,避免模糊。

至於頭部,由於採用 MetaHuman 頭雕,在 Low poly 階段無需額外處理。

圖 / 取自 Lake 的 Artstation

Texturing 階段

這個階段會逐步堆疊顏色與服飾紋理,處理服裝較深的陰影、破損、血跡以及長期日曬褪色的效果。他會將觀察到的細節逐層呈現,展現色彩的多樣性與和諧。

圖 / 取自 Lake 的 Artstation

Hair 階段

頭髮的 UV 使用 Fibershop 製作,並搭配 Maya 外掛 GS Curve tool。此工具可快速調整 UV 與頭髮曲線的長度與形狀。可將頭髮由內層向外層逐步種植。

圖 / 由 Lake 提供

Render 階段

由於頭部採用 MetaHuman,其 Shader 直接於 Unreal Engine 5 的 MetaHuman shader 進行調整。

《Gunslinger》角色燈光採用戲劇化的打光方法,利用聚光燈強化視覺焦點。

圖 / 取自 Lake 的 Artstation

多種軟體的運用,達到最佳視覺效果

在《Gunslinger》製作中,Lake 整合多款軟體,包含 Maya、ZBrush、Substance 3D Painter 與 Unreal Engine。他也進一步分享這些軟體的運用亮點。

他表示:「雕刻軟體 Zbrush 與貼圖繪製 Substance 3D Painter 是業界主流,尤其 Zbrush 的 Boolean、DynaMesh、Zretopo 的功能在雕刻模型很實用。」

他過去自學 3D 建模主要以 Blender 為主,進入 TTTC 受訓後轉以 Maya 來建模。他指出,Maya 的 Xgen 在製作髮型有極大的優勢,不過《Gunslinger》中的頭髮主要用 GS Curve Tool 製作。

在服裝方面,他認為使用 Marvelous Designer 效果更好,但導師提醒他,不能仰賴 Marvelous Designer 運算的皺褶,仍需回到 ZBrush 重新雕塑細節,並於 Maya 進行重新拓撲(Retopology)。

關於算圖的運用,他選用 Unreal Engine 理由是該軟體可以看見即時影像。若加入骨架綁定,可直接在引擎內觀測角色跑步、跳躍等動態表現。


最大的挑戰!高難度的頭髮細節

《Gunslinger》製作上的最大挑戰,除了必須在 9 週內完成進度,另一個關鍵難題便是角色髮片的製作。

由於他過去的髮片製作經驗不多,導師在過程中給予了大量指導,建議髮絲密度需有高低層次之分,堆疊順序應由內而外、由密到疏,否則容易產生彷彿抹上厚重髮膠的僵硬感,同時也必須妥善配置 UV。

實作過程中,他也曾多次碰壁。第一版髮片因外層配置過多高密度髮片,整體顯得過於厚重;後來他改以 GS Curve Tool UV 編輯模式將外層高密度髮片群組,直接替換為低密度的 UV 區域,大幅節省修改時間。

此外,他也持續觀摩其他創作者的作品,例如他在玩《光與影:33 號遠征隊》時,特別留意角色頭髮的配置方式,並研究其他藝術家作品進行對照並調整,品質也隨修改越來越好。

圖 / 取自 Lake 的 Artstation

夢想與身心平衡間重拾自我

即便 Lake 以一位動畫素人之姿,在 2025 Rookie Awards 取得亮眼成績,但在完成作品背後,是長達兩年瀕臨極限的自我燃燒。在高強度的自我要求下,最終讓身心發出警訊,他開始出現憂鬱恐慌症狀。

「那時我才發現,我一直用燃燒自己的方式在追逐夢想,卻忘了照顧正在努力撐著的自己。」他說道。

在經歷四個月的休養與遠離 3D 軟體後,Lake 逐漸找回生活的平衡。他對未來的創作心態有了全新的想法,他不再將「進入產業」視為唯一的目標,而是找回對 3D 的熱愛,而非成為壓垮生活的壓力來源。

先讓自己有餘裕,再持續學習與創作。當身心處於穩定狀態,作品才會展現出自我。

3D 藝術家 Lake

30 多歲不嫌晚,給「零美術基礎」想跨域學動畫的建議

最後,Lake 分寫給有意跨入動畫領域的人一些建議。

1. 把「看」當成一種學習方式

首先,找一套完整的系列教學或課程,例如某位藝術家從頭到尾完成一個角色的流程,或 Udemy、YouTube 上系列教程。以「理解整體流程」為目標,觀看過程,不必強求全部記住,而是感受整個製作脈絡。接著可以自己實際做看看,若遇到卡關或忘記步驟,再回頭重看相關段落,反覆幾次後,便能逐漸內化為自己的知識。

2. 養成整理筆記的習慣

Lake 建議使用 Notion、Obsidian 或任何順手的工具,建立自己的「知識庫」。可將 YouTube 教學整理成播放清單,依主題分類(如基礎建模、Marvelous Designer、材質製作、Hair Card),也可收藏並分類 Instagram、ArtStation 上優秀的短片與作品。

筆記內容可整理製作流程、操作順序,以及影片對應的時間軸。長期累積後,就能形成隨手可用的資源庫,大幅提升學習效率。

3. 不要在一件作品上追求完美

「作品做到差不多夠了,就勇敢開啟下一件作品。」Lake 分享道。他建議將前作中不盡完美之處,如:比例、布料皺褶、材質細節或頭髮密度,帶到新作中持續改進。實力並非一夕變強,而是透每一次的進步,更靠近自己嚮往的創作者樣貌。

30 歲後學動畫不嫌晚,持之以恆可以填補起點的差距,最終也能在 3D 領域找到的定位與樂趣。

3D 藝術家 Lake

受訪者

Lake 旭紳

3D 角色藝術家


曾在花蓮經營了兩、三間民宿。後跨域投入數位藝術創作,結業於 Think Tank Training Centre。2025 年憑藉作品《Gunslinger》入圍全球數位藝術大賽「The Rookies」決賽。

文章授權聲明

  • 專訪
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
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