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榮獲 2026 奧斯卡最佳視覺效果獎!《阿凡達:火與燼》捕捉最真實的表演魂,揭密新反派瓦蘭、灰燼族火焰場景技術關鍵

自《阿凡達》首部曲問世以來,這部橫跨 16 年的科幻史詩,始終是好萊塢視覺特效領域的領銜之作。在《阿凡達:火與燼》中,除了擴大《阿凡達:水之道》浩瀚的海洋場景,全新反派「瓦蘭」也為敘事帶來強烈衝擊。幕後團隊以 3382 顆特效鏡頭,打造出水火交融的壯闊場景。

此次《Art of VFX》專訪《阿凡達:火與燼》幕後特效三大推手,分別是光影風暴娛樂(Lightstorm Entertainment)視覺特效總監 Richard BanehamWētā FX 資深視覺特效總監 Eric Saindon ,與資深動畫總監 Daniel Barrett,他們如何在快速的時代變遷中克服困難,打造出震撼人心的銀幕饗宴?


任何失誤都會讓畫面失真!《阿凡達:火與燼》面臨哪些挑戰?

由於《阿凡達:水之道》與《阿凡達:火與燼》是採取同步拍攝,所以兩部片的製作時程高度重疊。令人驚訝的是,儘管《阿凡達:火與燼》的角色數量遠超前作,整部電影的總運算時數反而被大幅縮短。

Wētā FX 資深視覺特效總監 Eric Saindon 分享,在閱讀《阿凡達:火與燼》的劇本時,他感到既緊張又興奮。由於火焰特效本身極具挑戰性,任何細微的失誤都可能讓視覺效果失真,進而削弱敘事的說服力。本片幕後團隊都是從《阿凡達:水之道》沿用而來,能專注於提升創作品質。

詹姆斯卡麥隆與柔伊莎達娜在片場拍攝《阿凡達:火與燼》。攝影 / Mark Fellman © 二十世紀影業

Wētā FX 資深動畫總監 Daniel Barrett 說明,自己很期待能打造新角色,尤其是由奧娜卓別林飾演的瓦蘭;在生物特效方面,則是對螅羊的呈現最為擔心。

他表示:「我向來不是觸手動畫的愛好者,仍必須投入大量時間打造出綁定系統,以協助團隊快速上手。」雖然團隊對整個流程早就瞭若指掌,仍要承擔不少挑戰,例如重新分配人力、為每位成員建立一份時程表。

光影風暴娛樂視覺特效總監 Richard Baneham 則分析,本片所面臨的挑戰包含兩大層面。在前期,必須先建立一套全新系統,同時與後期供應商整合,呈現複雜的視覺效果,建構出每一幀都能精準對齊的電影模板。另一大挑戰則是後期特效,由於大量的新角色登場,擴展系統便成為重要關鍵。



《阿凡達》史上最吸睛的反派 ? 揭開瓦蘭一角魅力關鍵

灰燼族聚落坐落在一片荒涼的火山之中,中央豎立著被燒毀的家族樹遺跡。觀眾將在此認識灰燼族(曼關人),以及族群領袖瓦蘭。他們的外表極具侵略性,透過身體改造、穿孔等行為來凸顯部落文化。

Eric Saindon 分享,曼關人的肢體動作和其他納美人有著極大差異,不僅強化了族群間的文化對立,也反映他們和伊娃之間破碎的關係。Wētā FX 與光影風暴娛樂的藝術部門密切合作,根據全球各地的文化生成數千張參考圖。團隊也花費大量時間,親手在演員身上塗抹彩繪,以模擬這些材料的使用方式,為作品添增栩栩如生的細節。

After
Before

Daniel Barret 則大力肯定奧娜卓別林的演出,和她為曼關人所打造特殊的肢體語言。他表示:「我們所熟悉的納美人大多挺直肩膀,展現堂堂正正的儀態;曼關人則是以臀部驅動身體,呈現出劍拔弩張的姿態。」

我特別喜歡瓦蘭初登場的那顆鏡頭,在她步出帳篷的那一刻,幾乎把角色的一切都交代清楚了。

Wētā FX 資深動畫總監 Daniel Barrett

After
Before

不只動作捕捉技術!還開發出臉部、皮膚處理系統

電影中的大量鏡頭,都會搭配動作捕捉和虛擬攝影技術。詹姆斯卡麥隆在實拍前,會先以虛擬鏡頭拍攝數位場景,美術部門才能搭建實景,確保虛擬與實景環境保持一致。

除了實拍與虛擬鏡頭的融合,團隊還必需在保留現場立體聲效的狀態下拍攝影像。Eric Saindon 進一步指出,透過多機位拍攝,才能將所有幾何數據安排妥當,完美融合實拍動作與 CG 特效 。

團隊對所有環節有深度的掌握,甚至能在素材拍好之前就開始整合。

想打造立體聲效作品,幕後程序有多複雜?Daniel Barrett 說明,攝影素材和 CG 之間的融合完全不能有瑕疵, Wētā FX 攝影團隊便運用到鏡頭追蹤技術。團隊也為重要角色準備數位替身,以便快速替換他們的四肢。例如蜘蛛一角所戴的臂環,在拍攝遇到困難時,就能當作分隔點使用。

Eric Saindon 則表示,Wētā FX 對臉部製作流程進行更新,提升其速度與可控性。此外,他們也特別開發出皮膚變形系統 BodyOpt ,以一套精密的網格神經網路為基礎,背後搭載精密的訓練資料庫,和強大的即時運算模組。與其為肌肉、肌腱與皮膚等解剖學結構進行逐一綁定,只要專注處理角色外層皮膚,就能達到高品質效果。

BodyOpt 具備一系列進階功能,例如由肌肉所驅動的高速次級動態系統,到可模擬皮膚滑動的輔助變形器(supplementary deformers for skin sliding),以及由呼吸和表演驅動的觸發技術(activation shapes),都能讓後期團隊忠實重現整個演出。

BodyOpt 是在《阿凡達:水之道》製作期間開發,順利解決了動畫師的技術困擾


開發降噪與火焰工具,打造最逼真的火焰、水體視效

《阿凡達:火與燼》涵蓋超過 2000 顆水體特效鏡頭,以及 1000 顆數位火焰鏡頭,打造出燃燒的箭矢、火焰噴射器到大規模爆炸,甚至是「火龍捲」特效。此外 Wētā FX 開發出全新的 Fire Solver,讓團隊能直接控制燃燒行為、煤煙與氧氣的平衡,不用化學專業背景就能操作。

片中的爆炸特效不只是追求戲劇性,還會產生氣流擾動,影響周遭的一切。

Wētā FX 資深視覺特效總監 Eric Saindon

整個工作被建立在自製的 Loki 物理模擬框架上,讓不同的模擬元素彼此互相擾動。

Eric Saindon 補充,Wētā FX 也研發出算圖工具 Manuka 和漸進式降噪技術,能夠保持算圖資源的精確度並進行快速調整,實現逼真的火焰模擬效果。

在《阿凡達:水之道》贏得奧斯卡獎的幾週內,Wētā FX 便馬不停蹄地為《阿凡達:火與燼》研發出水體架構工具組 Pahi,可模擬出大規模水體效果,並精簡不同型態水體之間的轉換流程。為了支援整個畫面尺度,也導入噴霧阻力遮罩(spray drag masking),實現空氣與水體之間的運作。

團隊也開發出氣泡模擬系統,可呈現濃密且具厚實感的泡沫。

精準協調三大特效公司,統一視覺連貫性

為了確保所有鏡頭的一致性,Wētā FX、光影魔幻工業和光影風暴娛樂彼此進行密切合作,背後訣竅是共享資料,並且定期見面審核成品。

身為 Wētā FX 資深視覺特效總監的 Eric Saindon 表示:「我們劃分出八個小組,每個小組都由一位專屬的視覺特效總監領導,並搭配合成、特效及 CG 總監,以及燈光組長提供支援。」

此外團隊還設有「專案級」的總體特效、合成與 CG 總監,負責全局監修,同時採用統一的工作架構與流程範本,確保整體執行方向保持一致。

資深視覺特效總監 Daniel Barrett 補充,Wētā FX 在大型動態團隊之下設有細緻的專業小組。這些團隊各自負責臉部動態、動態捕捉編輯、群眾特效等職務,此外還有一個專門處理生物與交通工具的動畫團隊。


睽違 16 年重現空中霸主托魯克,揭電影高潮幕後挑戰

從 2009 年的首部曲之後,托魯克就未再登場過,團隊必需從頭打造出這頭傳奇生物。由於影視特效技術已發生巨大改變,過去的標準已無法滿足觀眾期待。

Eric Saindon 說明:「我們必須在戰爭場景中同步編排數百種元素,包括生物行為、交通工具的調度、大規模火焰模擬、水火交互作用、大氣效果,和表演的動作捕捉等等。」他進一步解析,如果缺乏嚴謹的紀律,視覺奇觀就很容易反客為主,吞噬掉敘事本身。


「敘事永遠是我們的首要考量。」他說。每一次模擬、燈光與運鏡,都是為了強化角色所面臨的情節賭注(stakes)。團隊採取分層建構的方式來處理這個序列:先從清晰的角色表演節奏點(performance beats)開始,接著加入生物與交通工具的動作,這些步驟通過辨識度審核之後,才會導入繁重的特效。

此外,團隊的另一大挑戰則是空間連貫性。當畫面充滿大量動態元素時,觀眾的空間掌握能力便容易失準。必需依靠火源所產生的光影層次、精準的攝影語言,以及輪廓剪影來定位觀眾的視角。

導演希望世界觀顯得宏大,但敘事又必須保持親密感,以確保情感主線不會被視覺奇觀掩蓋。

Wētā FX 資深視覺特效總監 Eric Saindon


改善加班弊病,將健康作息帶入生活

視覺特效產業向來以超時加班和不穩定性而聞名,Eric Saindon 認為,能在極少加班的情況下完成本片,是他最自豪的一件事。多虧了彼此之間的協作,團隊才能獲得工作與生活的平衡,其他兩位受訪者也深有體悟。

Daniel Barrett 補充,團隊成功規劃了製作時程表,讓工作流程保持順暢。不僅能讓團隊成員維持生活平衡,也代表導演在後製階段有修改的餘裕。

他對此侃侃而談:「我們的職責並非對電影創作者說『 不 』,但如果有時間把事情做到極致,也將會是美事一樁。」此外他也對瓦蘭這一關鍵要角感到無比自豪。

繼 Daniel Barrett 之後,Richard Baneham 也對該角色讚譽有加:「我最自豪的,是將瓦蘭栩栩如生地呈現在銀幕上。奧娜卓別林帶來了精彩絕倫的演出,而我們的職責就是將她的表演轉化到銀幕上。」

將她的表演轉化為影像,正是 Wētā FX 動畫團隊和臉部小組所打造出的共同傑作。


耗費 3 千多顆特效鏡頭,持續為續集鋪路

《阿凡達:火與燼》耗費 3382 顆視覺特效鏡頭打造,總共占據電影約 189 分鐘片長。其中, Wētā FX 製作的 3155 顆鏡頭就囊括大約 178 分鐘片長;光影魔幻工業則是打造出 227 顆鏡頭,也為本片貢獻約 11 分鐘的段落。

訪談尾聲,受訪者也聊到團隊目前正在開發次世代系統,毫無疑問就是為了打造《阿凡達 4》和《阿凡達 5》,不禁令人期待續集的表現。


受訪者

Richard Baneham

視覺特效總監, 光影風暴娛樂


曾兩度獲得奧斯卡獎項的視覺特效總監。於動畫業界深耕多年,之後轉往 CG 領域發展,憑藉《魔戒》三部曲、《艾莉塔:戰鬥天使》、《阿凡達:水之道》等作成為許多開創性電影背後的關鍵人物。

Eric Saindon

資深視覺特效總監, Wētā FX


1999 年起加入 Wētā FX ,負責《阿凡達》的流程開發,過去也曾擔任《哈比人》三部曲視覺特效總監與《金剛》數位特效總監。

Eric Saindon

資深動畫總監, Wētā FX


自 2006 年起為 Wētā FX 效力,負責帶領《阿凡達》動畫團隊,尤其擅長角色臉部動畫;並曾任《猩球崛起:黎明的進擊》、《猩球崛起:終極決戰》等片的動畫總監。

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