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打造驚人吸血鬼、全 CG 飛機與震撼的爆破場景,解密 Netflix 電影《血色天劫》特效製作
《血色天劫》由 Peter Thorwarth 執導,講述娜迪亞帶著 10 歲兒子坐凌晨飛機從德國飛往紐約,卻遇上恐怖分子暴力挾持班機,並威脅殺害機上乘客。片中驚人的吸血鬼與刺激爆破場面,可看性十足!映CG 特別專訪 Scanline VFX 視覺特效總監 Falk Büttner,與我們聊聊片中精彩的特效製作。
《血色天劫》製作期多長?製作之前,會從其他部門獲得什麼參考資訊?特效團隊一般的工作流程為何?
Falk Büttner:《血色天劫》總共耗時了一年多的時間製作,在後期製作上花了四個月的時間,Scanline VFX 團隊總共有 134 人參與製作,主要由在德國的 Scanline 團隊製作,其中有些鏡頭則由美國、英國與韓國團隊協助。本次製作最大的挑戰是要在短短四個月內,完成 529 顆鏡頭。我喜歡所有我們參與的片段,想到特種部隊在升降機上跳來跳去的畫面,最後電影呈現的就像是他們真的包圍一架飛機一樣,讓我十分開心。一開始,製作團隊先拿到劇本與分鏡,並從美術組和特效化妝組取得飛機與吸血鬼的概念設計。在開始製作前,我們會與客戶進行前置會議,討論劇本並拆解所有的視覺特效鏡頭,具體說明每顆鏡頭要用到哪些技術,又有哪些工具需要其他部門的協助。需要時,會先製作初步預覽。在拍攝前,我們便有一個詳細的計畫,列表所有要製作的鏡頭與製作方法。
本片團隊主要負責哪些特效?
Falk Büttner:我們替RAF station、機場與飛機內部等,製作了很多 2D 與 3D 的場景延伸。在電影一開始,製作 CG 戰鬥軍機與直升機,而且所有飛機外觀的鏡頭,都是使用 CG 製成。我們也製作了很多數位繪景。在電影的尾聲,也製作了 CG 的爆炸與火焰,甚至置入了全 CG 的臨演,讓他們於背景中跳下飛機。除此之外,還有最為重要的吸血鬼特效,當兩位主角轉變成吸血鬼的過程中,製作團隊讓角色的血管顯露與迅速癒合傷口,甚至加寬他們的眼距,並將他們臉的下半部置換成更大的下顎。
能否分享一下場景延伸與 CG 飛機的部分,並分享幾個製作技巧?
Falk Büttner:主要製作場景延伸的是 RAF station 與機場,我們用 3D 掃描,將原先的機場變大四倍。由於當時氣候因素,可能今天藍天白雲,隔天就是濃霧與下雪,所以在某些鏡頭中,我們得將背景與天空製作數位繪景,讓天氣看起來一致。片中特種部隊衝進飛機時,團隊使用綠幕與升降機,再後製成電影的樣子。機場內部場景是在小型機場拍攝的,但導演希望機場內部場景能看起來大一點,所以我們在大門的窗戶後面擺置了一個巨大綠幕,接著再以第二攝影組在德國機場的實拍影片,利用數位繪景與其結合。在上飛機那一場戲,只有飛機與空橋是 3D 製作,其餘皆是數位繪景,其中 3D 場景延伸都是在 3ds Max 中製作,而數位繪景大多使用 Photoshop 與 Nuke 製作。至於 CG 飛機,參考了藝術總監 Uwe Stanik 提供的資料,製作出非常精細的 CG 飛機。就拍攝的部分來說,RatPack 購買了一個舊型的飛行駕駛艙模擬器,它的大小足夠容納演員跟團隊於其中。飛機內部則是透過場景延伸,讓它看起來更長。在電影一開始,我們也製作了一些 CG 戰鬥軍機與直升機,透過許多飛機照片與影片,同時搭配攝影組的實拍畫面,以模擬飛機在不同光線下會呈現什麼樣子。
吸血鬼是這部電影的重要部分,分享團隊如何進行臉部延伸的嗎?
Falk Büttner:雖然我不記得精確的數字,但我們大概製作了100 顆鏡頭,包含臉部的延伸或是臉部的置換特效。當我們在製作臉部延伸特效時,有三件事特別重要,首先不要破壞演員的臉部特徵,第二不要破壞演員的表演,最後是不要毀壞特效化妝組的精美設計。當初我們為了讓其看起來協調,花了好幾週的時間製作。我們有許多 D 掃描素材,例如:無特效妝、有特效裝與當初的概念設計模型。建模組運用 3D 掃描作為基底,來建模擴張的雙眼與更大的下顎。這時資深合成師 Tim Klink 想了一個方法,能讓我們在短時間內加寬眼距。透過 3D 追蹤演員的頭部,複製到延伸的頭部模型上,利用模型間的差異,藉由驅動 Nuke 中的 Distortion,來加寬角色的眼睛。下半部臉的 CG 置換,動畫師運用 Rotomation 來將原本演員的動作,仿製進 Maya 中,然後再將動作誇張化。例如,某些鏡頭,我們讓角色的嘴巴張得比一般人更開。燈光與渲染是在 3ds Max 中進行,最後合成則是在 Nuke 中完成。
分享一下製作雲與爆破特效時,最大的挑戰是什麼?主要用什麼軟體製作?
Falk Büttner:團隊使用內部工具 Flowline,創造了一個夜晚的雲特效,將其渲染成 180 度的圖片,並投射在駕駛艙的黑幕上。在片中黎明那一場戲,我們使用較小的雲來覆蓋駕駛艙的窗戶與貨艙口的內部,接著使用 Nuke 的外掛程式 Eddy Plugin。我們希望合成師對於雲有完全的掌控,如此一來他們才能夠迅速地依導演的反饋做調整。至於最後那場爆破,我們在現場製作了一個非常大的爆炸,並從四種不同的角度拍攝。當時我們以為那個爆炸,只需要稍作調整就完成了,但在後製時,我們發現爆炸的不夠震撼,所以我們利用內部工具 Flowline 延伸。
特效有很多目的,最重要的是呈現故事概念。藉由特效呈現無法視覺化的畫面。但對我來說,我認為視覺特效永遠是最後的選擇,所有可以真實呈現的東西,就應該以實際樣子呈現。另一個重要目的是,如果特效執行地好,可以為製作公司省下很多錢。可是特效永遠不應該被獨立出來,它們應該讓觀眾更加沉浸於故事中,而不是讓他們出戲。
by Falk Büttner
有沒有任何建議給新手特效師?
Falk Büttner:首先得對鏡頭有一個全面的了解,理解光是如何被捕捉的,同時也要了解特效完整的工作流程,從概念美術至完成,都要有全面的了解。你不需要每個部分都很專精,但至少要具備基本知識,即使某天有人來問你問題,你也能夠理解。接著是從中選一個你最感興趣的領域進行更深入的研究。現今的視覺特效十分複雜,沒有人可以擅長所有領域。但如果你有了自己的專精技能,且能夠獨立製作一些小專案,並製作作品集,就能去應徵看看特效公司的職位。如今學習十分容易,YouTube 有許多技巧的免費教學,還有各種免費的軟體,供你練習,當然也有很多精彩的線上課程,可以購買來學習。但是絕對不要忘記,要在特效產業中成為一名專業人士,將會需要很長的時間,只有不斷地學習與練習,保持專注且永不放棄,才能達到。
隨著技術越來越進步,有沒有什麼新技術會在特效產業扮演重要的角色?
Falk Büttner:虛擬製作(Virtual Prodcution)將會在未來五年成為很重要的一項技術。幾乎所有的特效製作都往Real-Time 的製程發展,而這將會改變未來視覺特效的製作方式。原先大多於後製時期製作特效,將會移到前面進行,這讓特效製作變得更好掌握,但同時也在決策過程中產生新的挑戰。透過 LED 攝影棚與動態捕捉裝置,運用在拍攝森林或沙漠場景上,而且在未來幾年應該就會出現更輕巧的行動式虛擬製作解決方案。另一個永遠改變電影製作的技術就是 Volumetric capture,雖然才剛起步,但是我們將在未來十年裡看見驚人的進展。這會是一個典範轉移,如同從默片至有聲電影,或是從黑白至彩色這般的變化。對於視覺特效與電影製作來說,我們活在一個令人興奮的時代。
圖片由 Scanline VFX 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。