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600 位角色與 300 顆多人鏡頭!法國動畫團隊 Fortiche 運用群眾模擬外掛 Golaem,為《奧術》第二季打造大規模細膩複雜場景

享譽國際的動畫影集《奧術》已正式迎來完結,整部作品除了劇情扣人心弦,其極具魅力的美術設計、細膩的畫面風格與創新的視覺語言,不僅成功塑造出獨特的世界觀,也為整體故事增添了豐富層次與情感張力。日前,以巧妙手法融合 2D 與 3D 媒材聞名,善於打造獨特視覺的法國動畫工作室 Fortiche 接受 Autodesk 的獨家專訪,動畫總監 Michael Etienne 分享如何透過 Maya 以及專用群眾模擬外掛 Golaem,打造《奧術》第二季中複雜的多人場景。


如何組織團隊?耗費多久時間完成?

Michael:團隊在巔峰時期總共有 7 位成員,包括 5 位藝術家、1 位總監和 1 位製作經理,每位成員都非常優秀,交代的工作都能迅速完成。特別的是,其中一位動畫師 Estelle Parein 在製作第一季時原本隸屬於另一個部門,後來才加入我們的團隊;我負責教導她群眾動畫的製作以及 Golaem 的使用,而天資聰穎的她,也在短短幾週內就融入了工作流程。

由於團隊中有 3D 通才、視覺特效、動畫等不同領域的藝術家,因此整部動畫的製作效率和產能,其實都處在非常棒的狀態。從簡易的角色建模開始,歷經骨架綁定、外觀開發、動畫製作到群眾模擬,我們會將所有素材完成後再交給其他部門。在打造《奧術》第二季整整兩年半的時間裡,我要特別感謝製作經理 Marlène Torest,他是這個團隊背後不可或缺的重要角色。

《奧術》第二季第 6 集|Netflix、Riot Games 和 Fortiche 提供

Golaem 為團隊解決了哪些挑戰?

Michael:由於角色在動畫中經常離鏡頭非常近,因此需將外觀的細節標準拉到最高。例如我們將 Yeti Groom 轉換成 Golaem Fur、使用 Apex 進行布料模擬、在特定鏡頭中用 Golaem 模擬占滿整個畫面的旗幟,以及為每個角色建立數百種複雜的臉部動畫等等。此外,視覺風格的開發過程也非常仔細,我們會使用 Guerilla Render 來將多個 AOV(皮膚、金屬、衣服或頭髮)進行算圖。

動畫方面,為了讓主要跟次要角色達到團隊要求的高品質,我們花費了大量心力去製作與優化「動畫循環」,最終共創建了約 500 組循環。有一點要特別分享,為了提升動畫品質,我們把背景的次要角色當作真正的演員,會特別留意他們的眨眼、眼神移動、表情等臉部動畫及身體動作,而 Golaem 幫我們做到了這一切。

《奧術》第二季第 9 集|Netflix、Riot Games 和 Fortiche 提供

總共製作幾顆群眾模擬鏡頭?

Michael:在 9 集的內容中,我們共製作了 313 顆群眾模擬鏡頭,角色數量從最少 3 位到最多 600 位不等。特別的是,我們使用了 49 種獨特的人群資產,其中內含了各種動作及狀態,有閒置、回應、歡呼、徘徊、驚慌、戰鬥等等。而服裝外觀和布料狀態也會根據當下動作做調整。

《奧術》第二季第 1 集|Netflix、Riot Games 和 Fortiche 提供

如何在工作流程中有效運用 Golaem?

Michael:資產整合方面,我們在 Golaem 的骨架綁定過程套用了一個限制系統,使它跟畫面的主要角色結合在一起。這個設定可以讓我們輕鬆重複利用動畫部門製作的動畫,在控制身體與臉部表演的同時,也能自行創作全新的動畫循環,達到最大的自由度與精準度。

搭配動作捕捉拍攝,我們還能將錄製好的表演重新導入到角色身上。團隊開發一套自訂的 IK 重定向系統,將 XSens 的 FBX 檔案對應至綁定控制器上。這套流程的製作效率非常高,幾乎不需要額外的修正。至於 2D 與 3D 的特效呈現,我們會將涉及到的身體部位,以 Alembic 檔做匯出,以供其他部門在 Houdini 中進一步後製。

針對鏡頭製作,Golaem 外掛大幅簡化了工作流程。我們可以直接從攝影機、場景環境和主角動畫快取的 scene-build 開始製作,團隊甚至打造群眾資產管理器,更易於組裝並管理每個場景所需的群眾種類。「Work and Release」場景系統則負責模擬資料的輸出路徑,省去了手動管理檔案的麻煩。

《奧術》第二季第 4 集|Netflix、Riot Games 和 Fortiche 提供

Layout 工具如何幫助加快鏡頭製作?

Michael:由於動畫修正的次數很多,我們必須簡化粗略與細部控制的切換過程,若將 Layout 部門開發的分鏡編排功能與 Layout 工具整合使用,能讓我們更高校處理所有角色的動畫製作。從角色的擺放、動畫時機、姿勢編輯,到為合成準備不同圖層的群眾等等,Layout 部門在整個流程中扮演著關鍵角色。他們確保我們能以非破壞性的方式快速實施修改,並即時回應導演的需求,予以修正。

《奧術》第二季第 7 集|Netflix、Riot Games 和 Fortiche 提供

專案中感到最有成就感的部分?

Michael:儘管對於動畫製作的複雜度早有心理準備,過程也碰上許多挑戰,但團隊仍如期完成了所有任務,且成果都超乎我們預期。最讓人自豪的是,動畫背景的群眾是真的能做出表演的角色,而不單單只是由特效搭建起來的人物。

從早期我還是個開發者開始,我就一直在尋找一座橋梁,能讓我從技術面轉向製作面 –––– 而這座橋梁正是 Golaem。多年來與 Goleam 團隊的交流,不僅幫助我成長,也讓我得以參與越來越多大規模專案,非常感謝 Autodesk 為使用者設身處地著想,不斷推出新功能並給予最有力的技術支援。

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