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打造史詩級的戰鬥場面,一覽電影《哥吉拉大戰金剛》的特效製作
全球累積3.57億美金票房的《哥吉拉大戰金剛》,不僅創下後疫情時代的票房紀錄,成為電影院的救星,也讓沉寂一時的「怪獸宇宙」,再度成為影迷討論的話題。其中華麗的視覺特效、激烈的泰坦巨獸打鬥,也成為觀眾討論的焦點,。外媒 Befores and Afters 採訪了負責《哥吉拉大戰金剛》的特效公司 Weta Digital 的視覺特效總監 Kevin Smith 和CG總監 Stephen Tong,以及 Scanline VFX 的視覺特效總監 Brian Hirota,談談片中金剛帶領人類從南極洲前往「空心地球」與哥吉拉與金剛香港之戰的特效製作。
※本篇滿滿的劇透,不想被暴雷請看其他文章<3
對決飛行蛇狀生物,完成波瀾壯闊的特效畫面
電影中,金剛在「空心地球」遇到了一群巨大的飛行蛇狀生物「Warbats」(早期名字為 Nozuki ),阻撓他們前進。於是金剛必須與這些野獸戰鬥,最終牠折斷了其中一隻的蛇頭並吞其內臟。該場戲的特效主要是由 Weta Digital 的紐西蘭工作室負責處理,金剛的 3D 模型是借用 Scanline VFX 共享的資產。對團隊來說,最困難的部分是 Warbats 纏繞金剛的畫面,需要大量的頭髮與薄膜模擬,還必須從零打造出這些巨大生物的模型,因此團隊特別選用頭髮模擬工具與 Manuka 渲染器來完成這場驚心動魄的特效場面。Kevin Smith 解釋:「金剛高 100 米,甚至比 Warbats 還要更高、更巨大,當角色變得如此龐大,特效模擬的畫面也會變得更怪。」
Kevin Smith 接著說明,動畫主管 Dave Clayton 和其他動畫師以特殊的方式解釋了該戰鬥場面的巨大尺寸,以及「空心地球」中其他關於金剛的鏡頭。「Dave 和我很早就決定這樣的製作方式,並試著說服導演亞當溫高德以及特效總監 John'DJ Des Jardin,我們希望拍攝這些生物,像拍真人演員一樣,進行構圖、打燈等動作,我認為這成功地在某種程度上,為金剛的表演增添更人性化的一面。」然而 Kevin Smith 也深知,如果真的要拍一位高 100 米的角色,在攝影層面上會非常困難,因為攝影機必須大幅度的移動,才能創作規模龐大的感覺,並呈現出金剛的體積,以及周圍世界因牠的行為而產生的變動。
專注於環境特效細節,讓巨獸對決更顯磅礴
不僅在與 Warbats 戰鬥時,有大量的特效模擬,早在電影前期,當觀眾看到金剛在骷髏島瀑布下淋浴時,可以看到金剛皮毛上有水流過的痕跡,這顆鏡頭即是團隊效果藝術家運用水模擬與金剛模型互動,而產生出每一幀細緻的 point caches 畫面。而這些 point caches 能幫助藝術家修改皮膚與毛髮的著色器參數,帶來更擬真的效果。CG 總監 Stephen Tong 提到:「當水向金剛傾瀉時,我將會看到金剛的皮毛和皮膚發生了怎樣的變化,刷洗的效果變得很笨重,皮膚與皮毛變得更亮,也沖刷出許多乒乒乓乓的聲響。」
剛剛也有提到,團隊必須製作金剛與 Nozuki 打鬥時,周遭環境變動的特效,其中一段即是大規模樹林毀壞的畫面。Kevin Smith 表示:「效果部門預先模擬了樹木林毀壞的畫面,做得非常出色,讓金剛可以像打棒球一樣,揮舞著飛行巨蛇撞向樹林,而那些樹木都會被壓垮或直接爆掉消失。」團隊也深知,需在真實與畫面魄力之間達到平衡,讓觀眾既能享受精彩的打鬥,也不會因畫面不夠真實而出戲。Stephen Tong 提到,破壞樹木的畫面比想像中難,主因是這些怪物太過龐大,當牠們擊倒一些樹,看起來可能只有 20 棵,但製作上需要倒塌約莫幾百棵樹,才能製作出壯闊的效果。
Kevin Smith 也特別回憶其中一顆鏡頭,當金剛進入「空心地球」並畫下山腰,卻被人抓住的畫面。「我們稱其為『The Big Kahuna』,記得是在電影開頭不久,是非常困難的一幕,因為畫面中有 600 棵樹木,我們希望每棵樹木都看起來不一樣,卻只有幾個樹種可以變化,然後金剛非常巨大且要滑過 1 公里的山坡,為了打造出茂密的叢林畫面,需要上千種樹去填滿它。」
「空心地球」顛倒場景的特效幕後
除了水流、樹木效果模擬,「空心地球」的場景特效也全都由 Weta Digital 完成。而考慮到「空心地球」沒有陽光,卻還是必須打亮場景,於是團隊設定火山和火山雲作為場景的主光源。Stephen Tong:「基本上,這些『太陽』與一般世界相比,反而比較低,基本上是上下兩個世界的中間,而我們也發現一些很酷的構圖與拍攝角度。」也因「空心地球」設定與一般世界不同,於是團隊也要思考如何才是「空心地球」中正確的場景特效。「有時必須顛倒看成品,才會是合理的畫面,而我們最後使用審查軟體中的顛倒功能,來確認這些畫面的內容。」
重新調整金剛的視覺外觀,用動畫表現角色情感
除了「空心地球」外,本片最精采的戰鬥,不外乎是哥吉拉與金剛在香港進行最終對決,而 Scanline VFX 的視覺特效總監 Brian Hirota 也為外媒解析了該場戲的特效製作。他提到該公司重新形塑金剛 3D 模型,賦予了金剛全新的視覺外觀。「我們從 ILM 獲得《金剛:骷髏島》的角色模型,並為其打造更符合《哥吉拉大戰金剛》時間軸的角色樣貌。金剛隨著時間變得更老,會留點灰白鬍鬚,看起來像是厭世的老人。但牠依舊肌肉發達,而我們也保留了在《金剛:骷髏島》得到的傷疤,並製作更多額外的傷口,畢竟在兩部電影之中,金剛應該經歷了無數場戰鬥。」
除了打造金剛的鬍鬚與傷口,團隊也重建眼睛資產,希望能透過更精緻的五官細節,讓角色展現出他的情緒。而本次的角色動畫與燈光部門耗盡全力製作金剛的表情細節。Brian Hirota 補充:「金剛所有鏡頭的動作,基本上都是透過全身與臉部捕捉裝置完成的,因為團隊想擁有一個真實的基礎。之後根據每場戲細節的不同,進行重新定位和關鍵幀設置,動畫主管 Eric Petey 與我會選擇需要修改的鏡頭,清理乾淨後立即交給關鍵幀動畫製作者。」除此之外,團隊也對金剛進行全面的肌肉解剖,運用 Ziva FEM 解算器賦予肌肉體積,並拍攝肌肉與在上面模擬皮膚毛髮。之後,團隊在皮膚上設置了皮草模擬,模擬皮毛對風產生的反應,並設置了各種方案模擬皮毛的各種狀況,包含潮濕、乾燥、被風中吹還有正常的狀態(金剛有 6,358,381 根皮毛需要模擬)。
香港之戰的海洋模擬與場景製作
提到香港對決畫面,大家應該有印象,哥吉拉從海上出現,準備與金剛一戰高下,特效團隊需從零打造海洋的場景與動畫模擬。Brian Hirota 說明:「團隊事先為海洋場景做了一些功課,包含確認構圖會拍到海洋哪些區域、建立鏡頭下會出現在海上的生物、船隻等模型,一步步設想可能需要的畫面效果。」然而事前預想的劇情,不見得符合真實邏輯或本片所需,導演或特效總監可能會改變鏡頭角度或是順序。因此團隊需要以更宏觀的角度,去看鏡頭下船隻被破壞的位置或是構圖,確保事件發生前後,艦隊的航行方向符合邏輯。
之後導演亞當溫高德確認好所有鏡頭的順序與構圖後,團隊才開始進行更細節的動畫處理,包括為大型、小型物件進行擬真處理,以及哥吉拉從海洋中爬出來,運輸船翻倒,進而與海水產生動態的效果模擬。Brian Hirota 解釋:「海水模擬是本場戲中最讓我印象深刻的特效製作,畢竟每個部分都需由不同部門合力完成,Flowline 部門製作海洋、浪花模擬,生物部門仿造金剛的肌肉。肌肉與皮毛製作完後,皮草部門將製作相關動畫,再來交由 Flowline 部門,製作水花倒向金剛的畫面。」
《哥吉拉大戰金剛》現正熱映中
圖片來源: LEGENDARY AND WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.
本文經 Befores and Afters 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。