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專訪入選 SIGGRAPH Asia 2022 台灣藝術家「知覺野人」,結合 3D 列印與即時運算技術,打造如幻覺般的感官體驗

SIGGRAPH Asia 可說是 CG 圈盛事之一,2022 年諸多主題內容皆與 AI、沉浸式內容相關。而在 Art Gallery 此部分,擅長人機互動虛實整合、數位運算仿生美學的台灣藝術家「知覺野人」作品《似人非人——電幻真實解放》也入選,受文化部 111 年「科技藝術實驗創新及輔導推動計畫」贊助,以舌頭搭配穿戴式認知增強裝置,雕塑電覺意識,打造一種獨特的感官體驗。本次映CG 特別專訪知覺野人賴俊廷,與我們聊聊背後精彩的創作故事,以及他對於 AI 技術的看法!

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知覺野人(賴俊廷)
新媒體藝術家

1994 年生於台北市,關注科技權利和個人的關係,目前專注於開發「人類和 AI 整合的認知增強」,實驗能隨即拆卸、緊密式整合穿戴式人類認知增強,作為抵抗「植入式監控資本主義」的中介手段。在文化部計畫藝術家駐村於工研院後,他將舌頭電覺作為一種知覺雕塑手段,在侵入卻非植入的身體部位實驗人類認知增強的沉浸可能。擅於人機互動虛實整合、數位運算仿生美學、參數化設計、3D 列印設計。曾獲得 2018 年 KT 科藝獎金獎、放視大賞跨領域金獎等,其作品《似人非人——電幻真實解放》入選 SIGGRAPH Asia 2022。 



解放人類的電覺意識,進行一場「超人類」表演

似人非人系列以十年創作計劃為底,再分階段規劃。聊到作品背後創意,賴俊廷表示:「佛學阿賴耶識學說用八個意識說明人的身心運作,每個有情眾生身上都有眼識、耳識、鼻識、舌識、身識、意識、末那識及阿賴耶識。肉身則由眼、耳、鼻、舌、身等五根,對應色、聲、香、味、觸等五境,進而產生視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。」他認為,若電覺無法被歸類在以五根為基礎的六識中,是否意味著能意識電覺的人類,不能被歸類在唯識圖所定義的人類系統,屬於另一個物種?於是他將電擊訊號放入口中和機械緊密附加,將「第二器官—人類認知增強器官」擴增到人身上,解放人類的電覺意識,突破佛學阿賴耶識學定義的人類邊界,雕塑電覺意識將觀眾變成超人類,成為非人的電覺修羅。


用「舌」搭配穿戴式認知增強裝置,形成如幻覺般的獨特體驗

《似人非人——電幻真實解放》延續似人非人系列,從電知覺的角度得到視覺、聽覺創作上的靈感 ── 生成知覺,並從中研究電覺麻痺與視覺交錯的幻覺經驗,每位觀眾都能擁有自己的舌板電擊啟電器,在展演中他們將被擴增超人類知覺,用舌頭去知覺表演內容。而似人非人使用的穿戴式認知增強裝置,通常有兩個模式,一個是互動裝置模式,另一個則是表演模式,此次計畫主要是針對表演模式的實驗。他表示,裝置常常會被誤認為是在感測舌頭上的訊號,實際上則是用來輸出訊號的啟電器,並根據不同情況將感測器的訊號映射成電壓高低。在這樣的設計下,只要改變感測器的種類,即能轉換舌頭能知覺的訊號種類,例如:可以將熱感應感測器的熱圖訊號映射至舌頭,一段時間後觀眾即能成為用舌頭識別溫度的超人類。《似人非人——電幻真實解放》的演出比較專注在處理電覺與視覺化後的落差,這種落差可以視為一種幻覺,觀眾會自動將舌頭上混合酸、鹹、甜的電感,腦補成顏色與紋路,形成一種獨特的知覺經驗。


3D 列印與即時運算技術,搭配 Houdini、UE 與 Rhino 等軟體,呈現精彩的展出體驗

「知覺野人」團隊主要由兩位藝術家賴俊廷與詹越同組成,賴俊廷主要負責概念裝置 3D 列印的人造器官與系統程式的軟硬體整合,而詹越同則負責表演時的 3D 即時運算。作為一個研發科技藝術,賴俊廷特別感謝在研發階段給予大力支持的「110 年 Arts@ ITRI 藝術家進駐工研院」計畫主持人香蘭與服務科技中心的安平,讓他們僅花了半年的時間,就製作出初版,順利進入韌體與軟體整合階段。而離開工研院後,他們又針對特規電路板的設計反覆調整了好幾個版本,目前計畫為 2.0 階段。

提及使用到的 3D 相關軟體與技術,賴俊廷表示,在電路板設計階段時,大多使用 EAGLE 來進行創作,而當進化成「人造器官概念」時,則改用 Rhino 的 Grasshopper 進行設計,但隨後發現用 vdb 模式能夠更有效率地完成,因此轉至 Houdini 進行比較精細的差異化生長等演算設計,最後再用 Autodesk Meshmixer 進行細節編輯才印出。演出方面,他們會將設計好的模型匯入 Unreal Engine 去進行場景設計跟互動演出,讓六位觀眾可同時用舌頭接受電覺訊號陣列,因為表演輸出的顯示大小需要到 4K,因此有一些橋段的細節還需要減少模型的檔案大小,進行最佳化。他表示,距離一開始設立的體驗目標仍有許多改善空間,期望未來演出能夠更流暢地展出體驗。


每個創作過程中的「意外」,轉化成創意能量

提到製作過程中遇到的挑戰,賴俊廷表示,初期最困難的是如何平衡電路板試作的成本,並在有限的資源下確認電機晶片方面是可行的,畢竟電路板硬體設備有很多細節需要預先考慮,而且製作時也不太能只用軟體創作的思維去規劃,得從電的走向去規劃。他也笑說:「再次感謝工研院的大力協助,讓我們少走很多冤枉路。」軟體方面則是需要合理地用機器學習處理訊號封包,再映射到舌板的電壓高低。同時,也依據不同的感測模式,設定訊號掃描的方法。誰能猜到當初賴俊廷躺在床上的狂想,竟會一步步成真。他表示,雖然實際製作遇到的開發問題與原先設想相差甚多,但他很喜歡這種創作狀態。他認為過程中遇到的「意外」才是創作有趣的地方。

創作時偶有「雜音」與「雜質」的出現,才能從中獲得新啟發,比起預先設計好的互動模式與技術,我更享受創作過程中出現的「意外」,畢竟隨機的知覺創意對我來說才是最重要的事。

by 知覺野人(賴俊廷)

AI 短時間內仍無法取代專業人員,反而突顯其價值

談到時下最夯的 AI 技術,賴俊廷也分享自身在此領域的看法,他表示,AI 模型種類非常多,他自己較熟悉機器學習、深度學習類型。2018 年他多半運用迴歸分析、分類器搭配一些開源來進行創作,他深深了解到不論是哪種 AI 都會需要人類去最佳化模型。比起過往架設跟訓練所需要的時間成本,現今效率快很多,進步速度非常驚人,幾個月就會出現一波更能被廣泛運用、更有效率的模型,而且不限機器學習訓練的方法領域,甚至不同領域之間還會相互影響。


我相信深度學習、自主監督式學習等架構之間的相互應用,會加速現階段弱 AI 彼此間的相互影響,甚至有可能繼承專業人員的知識,但短時間終究無法取代專業人員的存在,反而會突顯出專業人員的價值。

by 知覺野人(賴俊廷)

「人工智慧」即是「工人智慧」

賴俊廷表示,人工智慧大多還是需要仰賴專家經驗去推進模型逼近、分類與生成,光是處理資料集與資料本身就佔據多數時間,而專家還需要針對不同的環境特徵去校正模型,十分耗時。因此離不開專家的「工人智慧」對「人工智慧」的指導是現在弱 AI 要進步、甚至邁向強 AI 的一大挑戰,舉最近很紅的 Midjourney 與 ChatGPT為例,一個是簡單的輸入即能生成複雜且符合文句的圖像,另一個則是簡單的輸入文本即能做上下文句的複雜排列。這類 AI 其實也離不開需要有人類經驗去指導生產的過程,雖然能被「敘述」的事物草製成本會大幅降低,但事實上更複雜的生命經驗和專業知識是難以透過文本被繼承,就像 Midjourney 無法論述故事與美學,而 ChatGPT 只要回答較複雜的演算法問題就錯誤百出等。所以未來仍需要一批能去修正 AI 生成結果的工藝家、調整師等專業人員,就像 Midjourney 與 ChatGPT 生成類型的 AI 也只是把「工人智慧」的特性外部化而已,離不開「工人」對機能、美學、故事上的編譯。而對於創作者來說,難以被敘述與記錄的創作,則會更有價值。

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各行各業的專業門檻提高

而賴俊廷也對於 AI 的未來趨勢提出一個有趣的觀點,他相信在 2030 年之前,不用程式語言進行程式創造的未來即將來臨。同時,也代表著間接讓各領域專業人士與非專業人士拉出差距,因為真正的專業人士能夠教導 AI 更多非專業人士無法取代的事物,而且有些事情是只有懂電腦語言的人能夠去思考的,所以他認為有效使用 AI 的門檻反而會提高,因為大家用起來都差不多,但只有少數人能夠真的進行深度程式思考來發現新的視野。但他也表示,很有可能到最後連背後的理念都被 AI 牽著鼻子走,畢竟市場上比較常是在「滿足客戶需求」,而非進行一連串精密且有意義的設計,演算與反覆性的測試與實驗創造,反而不被市場重視,因此這樣的環境正挑戰著創作者的創意能量,甚至會有「只追求效果好,而故事最後再隨便發想就好」等情形出現,而且會越來越明顯。


圖片由 知覺野人 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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