By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
再現童年經典,台灣 YouTuber 透過 Blender 結合實拍打造《小朋友下樓梯電影版》
Flash 小遊戲《小朋友下樓梯》是不少八九年級生的童年回憶,透過控制左右方向鍵,操控主角在危機四伏的樓層中,平安存活下去。日前,擅長以唬爛視角解析電影攝製技術的台灣 YouTuber 「CJ 午夜場」拍攝一支真人版《小朋友下樓梯電影版》,以實拍結合 CG 特效,打造寫實的生存遊戲,還原度極高的場景且令人噴飯的劇情,備受網友喜愛。本篇將採訪「CJ 午夜場」創辦人-焦焦,一同暢聊短片的幕後製作。
2020 年由克里斯與焦焦所創立的自媒體頻道,原先是以錄製電影評論與心得為主的 Podcast 頻道,因經常聊起電影技術面,而開創 YouTube 頻道,將節目內容影像化。目前以有趣的唬爛影片為包裝,講述電影相關知識。《小朋友下樓梯電影版》為首部頻道自製的劇情短片。
《小朋友下樓梯電影版》的創作起源?
焦焦:身為一個 YouTube 頻道,總想透過熱門話題增加觀看數,最初的概念是想做瑪莉歐相關的影片,直到我提了關於橫向卷軸遊戲的點子,就逐步發展成一個橫向卷軸遊戲的主角誤闖 3D 世界的故事,之後看了國外 YouTube 頻道 Mashpoe 做的 4D Minecraft 模組,便想借用類似的概念去發揮。在打磨故事時,我跟克里斯冒出很多想法,也讓劇本不斷偏離原始概念。最後變成真人版《小朋友下樓梯》。
《小朋友下樓梯》對我來說是很重要的童年回憶,以前舊家沒有網路,只能跟家裡的兄弟姊妹在舊電腦前玩《小朋友下樓梯》,卻能玩一整個下午。想到要透過現有的特效技術重現經典遊戲,就很興奮!
by「CJ 午夜場」創辦人-焦焦
動畫從前製到後期完成花了多少時間,有多少人參與製作?
焦焦:短片的規模隨著製作過程變的越來越大,從原先說好的偽預告,逐漸發展成完整的短片,進到後期還加上 10 幾顆特效鏡頭,只為了讓短片趨近完美。原先希望在兩個禮拜內完成,最後卻花了將近一個半月。我負責攝影、燈光、還有整體的影像後期,克里斯負責主演、聲音後期跟配樂。現場工作人員包含花絮側拍有六位朋友來幫忙,後期還找來一個朋友幫忙做了片尾的動畫模型,再交給我 Rigging 跟上材質。這支短片是頻道史上最多人協助、耗時最久的作品,如果沒有這些朋友,絕對無法完成這支影片。.
實拍前有先做甚麼準備, 讓拍攝的畫面可以跟後製特效完美地合成嗎?
焦焦:通常要為頻道做特效影片,我都會先做 Demo 給他,確定畫面呈現合乎頻道要求,再來決定整體執行方式。然而這次規模龐大,在前製期花了很多時間做準備,除了 Demo,還安排天進行技術測試,嘗試三件事情。
一是 Camera Tracking,由於後期時間不多,若要做全 CG 場景的短片還要 Track 根本是不可能的任務,因此測試了手機軟體 CamTrackAR 的追蹤功能,然而我們沒有直接用手機做拍攝,而是把手機 mount 在 bmpcc 上面拍,由於感光元件位置有點落差,所以 Tracking 還是有少許偏移,最後則改用定鏡,並在後製時用 Blender 運鏡。
二是測試克里斯的 CG 替身可以做到哪些動作,在撰寫劇本時,我們知道有些攝影角度跟動作是不可能透過實拍達成,所以前期就用 Polycam 為克里斯進行全身 3D 掃描,搭配 Mixamo 的動補資料,嘗試看看 CG 替身如何與實拍內容銜接,包含 Texas Switch 的使用、替身特寫拍多近才不會穿幫、燈光怎麼打 CG 替身才不會太假等難題。
最後則是克里斯在拍攝現場必須要跟某種東西做物理上的互動,才能更有效地結合 CG 空間與實拍素材,然而預算考量,無法製作實體平台,《小朋友下樓梯》也幾乎沒有什麼 In Camera 可拍攝的元素。最後的折衷方案是想辦法弄到一個平面讓主角真的可以踩、抓、攀爬等等,剛好克里斯家裡有一個沒有要用的木門,團隊就把它拆下來,並在上面貼綠紙,實際拍攝後效果非常不錯。
全部測試完之後,我拿 Demo 的場景跟自己的 3D 掃描(那時候克里斯的替身還沒做完)做了完整的 Previs,順便測試在場景的打燈,到了現場我們就照著 Blender 裡的設置去打燈。這份 Previs 最後變成現場拍攝的分鏡。我們也預先寫下每顆鏡頭要用的焦段,跟這個畫面在 CG 空間裡面大概需要攝影機離人多遠,雖然還會再做調整,但事先預備的幫助很大,才能在拍攝現場已經有預想好的畫面。
聊聊本片的攝影風格與運鏡,想要呈現甚麼感覺?
焦焦:這支短片採用比較傳統的分鏡,畢竟想朝向寫實風格邁進,讓整個 CG 環境更有可信度。在合成上,也有進行一些基礎的底片模擬,加了 Halation、Grain、Chromatic Aberration、Lens Distortion、Lens Flare 等鏡頭光學、底片化學該有的質感,以模擬實拍的效果。打燈上,希望營造洞穴場景的陰暗,卻又不會太過恐怖,最後決定在場景面對牆的左側設置一個偏藍的硬光光源,以及一點的 Ambient 做補光,不足的地方會再視情況打燈,特別是有些仰拍鏡頭會拍到平台下方,因此都有另外補光跟勾邊。
最特別的一段運鏡是接近結尾有段一鏡到底的畫面。那顆鏡頭是想模仿原本遊戲的鏡頭運動方式,所以從一個過肩的側面慢慢往外 dolly 到正面全景,然後開始垂直向下進入遊戲模式,讓短片有某個瞬間可以像遊戲一樣。這顆鏡頭也是我們在《超級瑪利歐兄弟電影版》預告中看到動畫團隊致敬了瑪莉歐最經典的橫向卷軸運鏡,因此我們透過這顆鏡頭向我們初始的概念創意致敬。
CG 場景都是透過 Blender 打造而成,在製作這些樓梯物件上,有什麼挑戰嗎?
焦焦:前期花了點時間討論跟測試過很多平台(樓梯物件)的質感,包含整體風格是要偏卡 通還是偏寫實、彈簧跟輸送帶這種有機械零件的平台科技力要多高、尖刺是否需要長得更複雜還是就維持電玩的設計等等。我們不希望過度追求寫實失去原本遊戲的質感,所以常常討論到最後,決定以怎麼詮釋作者本來的設計為優先,雖然有參考後來 IOS 比較高畫質的版本,整體來說還是希望呈現大家最熟悉的經典版。不得不說,以那個年代的像素遊戲來說,尤其是輸送帶跟尖刺,仔細看有很多細節了!
背景的材質好像跟遊戲有點不同,怎麼會選用這種材質?
焦焦:遊戲的背景期實只是 noise texture 而已,所以詮釋空間蠻大的,我們希望不要偏離整體風格,為此查了很多關於《小朋友下樓梯》的歷史,包含各種前身跟後來的版本。前後參照之後發現我們熟悉的這個版本,遊戲本身的設定是很模糊的,但看得出來小朋友下樓梯的主角打扮的像礦工,加上原文遊戲名稱有 Shaft 這個字, 猜他可能是某種洞穴通道,所以才會選用這種石頭質感,再透過燈光讓下燈以後光影的紋路看起來像原先的材質。
哪一個物件的材質製作難度最高?為什麼?
焦焦:短片的材質全都是使用 Sanctus Library 提供的 Procedural 材質去做調整,非常方便快 速!因此包含 surface imperfections、角落積的灰塵、金屬生鏽的程度等等材質重點都要拿捏得宜,有時候調不到想要的效果,還是得親自調整 node tree,這部分就有點頭 痛。但技術層面來說,使用這個外掛後幾乎沒有遇到任何問題。
最花時間的還是在設計上。像是尖刺平台上要有血漬嗎?要多明顯?金屬要生鏽的多嚴重?每 個平台的材質都有它的樣貌。比如普通藍色平台的石頭磚中間有積水,主要是環境設定是石灰岩洞穴那種比較潮濕的空間,但會翻轉的灰色石頭平台上面就是乾的,因為它會翻過來。製作這些細節會讓世界觀更完整。
聊聊結尾載人工具的設計理念以及製作上的挑戰?
焦焦:最初的理念是想模仿電玩改編作品,因此想要有一個氣勢浩大的結尾,並舖陳續集擴增世界觀的片尾 (雖然根本沒想過要不要有續集)。讓 Doodle 客串是團隊的第一個決定,因為《塗鴉跳躍》很像《小朋友下樓梯》,Doodle 也是手機世代的遊戲代表,讓他來拯救主角宛如一種時代傳承。
Doodle 的模型是請朋友 Gary 幫忙做的,拿到模型後我再上材質跟骨架,並跟克里斯核對。製作上的挑戰一樣是寫實程度的考量,畢竟 Doodle 的眼睛是非常空洞的黑瞳,若把它做到太像外星人、服務做的太舊,整個設計會很恐怖。特別是眼睛,我修改幾次都還是很恐怖,最後是在紙上用鉛筆繪製三對眼睛的圖案,形成眨眼的動畫,做成 png 拿去 parent 到模型上,才定下最終版的模樣。
拍攝時,我們用七號竿把克里斯從背包的提把處輕輕吊起來,請來幫忙的朋友們拿兩個 Aputure MC 燈開暖橘光從後方搖晃,打出火光的質感,再用一個工業電扇用力吹他,效果非常好。但因為製程實在太趕了,導致沒有時間好好調整 Doodle 的腳,加上分鏡的考量沒用到綠幕,幾乎是全 roto 的,等到重點劇情都處理完後,只來得及讓 Doodle 的腳隨便吸住包包提把。不過那顆鏡頭,Doodle 前面兩隻腳有套 noise modifier 增加 secondary animation 的細節,模擬配戴噴射背包時的抖動,這部分我做得很滿意。
克里斯在幫 Doodle 配音時也下足苦心。他實際上都用中文配音,再經過大量的後期調整,才變成最後聽到的外星語,我拿到檔案後再回去調整 Doodle 的嘴型。因為根本沒時間做動畫,所以 Doodle 的嘴部動畫只有兩個簡單的 shape key,一個控制伸長的長度,一個控制嘴巴張開的大小,可惜沒有做得更精緻。
在燈光合成上有什麼挑戰?
焦焦:由於已先製作 Previs,所以燈光合成上沒有太多挑戰。然而《小朋友下樓梯》真人版一不小心就會被拍得很恐怖,畢竟是個死亡遊戲的場景(笑)。但團隊更希望打造驚悚氛圍得動作片,因此打燈上需要拿捏,不能太過明亮犧牲氛圍,也不能太過陰暗,詭異。最後我們設計了單一光源-硬光的場景,然而在拍特寫時,硬光會容易不好看,所以還是要拿捏平衡,並偷偷暗部補光。還有實際現場拍攝空間非常小,完全不是 Blender 設置光源距離會有的質感(我們在 Blender 裡都直接設置日光),加上我們只有一個 200w 的 LED 燈,所以其實現場就發現實拍素材跟場景會有一點不合,剩下就是靠調光補救。
在合成上,我們直接把素材 key 好後,變成一個 plane 丟到 Blender 裡,將後期完成的 camera movement 輸出,因礙於時間並沒有多做太多合成。這次在拍攝的過程中學到的一課,就是如果多架設一台攝影機,從主光源的位置拍攝主體被攝物,進 Blender 就可以用這個角度的素材當 shadow catcher。短片有幾顆鏡頭就是用上述手法製造平台上面的影子,其餘則是盡量避免拍到人跟平面接觸的地方。
整個短片製程,有哪些地方需要加強嗎?
焦焦:蠻多地方都可以再更好,雖然製程很趕,但片子終究要有完成的一天。沒有完美的鏡頭,只有抵達的死線。這支影像幾乎沒有做什麼合成,很多鏡頭都是從 Blender 直出,去背也都是直接套以前做的 magic mask 的 node tree 胡亂去key,特別是躺在尖刺上的段落,仔細看那個 key 都蠻髒的。然而最大的遺憾還是一鏡到底。雖然以前有上過課,但這是我首次自己以 3D 動畫的方式完成它,現在來看動態還不夠自然,keyframe 也感覺很重,在使用 Blender 的 NLA editor 也很不順手,技術層面還需要多多加強。
本片的聲音後期,克里斯也非常要求,他也有很多想做卻無法實現的事,例如說他首次為影像編寫一整個弦樂團編制的電影配樂,還得依照我的要求去改編《小朋友下樓梯》的配樂,把遊戲的主旋律改編成更壯闊的音樂。當然都還有進步空間,但我第一次收到檔案還是被配樂的格局跟聲音設計給驚豔。他設計的聲音真的幫短片加了很多分。環境空間的營造跟擬音的錄製都很細膩,如果有觀眾是通勤的時關聲音看這支影片,務必找時間戴上耳機再看一次!絕對會有更好的體驗。
雖然為了這支影片停更了一個多月,但這支影片的表現是頻道的前幾名,儘管 YouTube 的創作者生態需要很大量的創作,但從這次的經驗得知,有時「重質不重量」反而能吸引夠多觀眾,因此暫時放下每週更新的念頭,未來花更多時間規劃、拍攝好每一支影片。
by「CJ 午夜場」創辦人-焦焦
為何會想添加「東泉辣椒醬」的梗在短片中?
焦焦:因為克里斯是台中人 (笑)。主要是希望這支影片不要太可怕,但《小朋友下樓梯》最經典的劇情就是主角勢必要踩到尖刺的,但那個尖刺實際做出來後,發現如果真的讓克里斯被刺穿,一定是開腸剖肚的。我們還討論過應該刺穿哪個部位,畫面呈現上比較不恐怖。我們又不想用分鏡去避開,讓觀眾看不到發生的過程,最後才會衍生這個橋段。剛好在片尾可以讓主角年老的戲跟正片綁在一起, 因此才拍攝這個橋段。
值得一提的是,我們一直都不知道要怎麼呈現主角在電玩裡扣血時全身變紅的設定,是一直到上傳前一刻才發現用調光來表現這個設定,會很有效果,到最後一刻才加上去的設計。
圖片由 「CJ 午夜場」 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。