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為經典科幻美學注入現代設計,一探《駭客任務:復活》UI 特效幕後
《駭客任務:復活》是經典科幻系列《駭客任務》第四部作品,由系列主創拉娜華卓斯基執導,請來基努李維、凱莉安摩絲等原班人馬擔綱原作角色,並加入全新成員葉海亞阿巴杜馬汀二世、潔西卡漢維克、尼爾派屈克哈里斯等人共同主演。故事描述《駭客任務完結篇:最後戰役》 60 年後的故事,尼歐與崔尼蒂再次甦醒,拯救人類世界。映CG邀請了負責電影中所有螢幕圖像的 UI 設計團隊 Studio C,來聊聊他們如何打造 22 世紀的電腦 UI 介面,賦予經典科幻電影全新的設計美學。
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專門製作影視作品中的螢幕圖形、UI 設計,目前已參與共 20 部影視作品,多達 100 個動畫圖形,用於後期特效上。
導演兼動態圖像總監。曾在母公司 Compuhire 工作 10 年,負責電影中閃回畫面以及圖像的製作工作。工作多年後決定成立自己的圖像設計團隊 Studio C,現負責統領團隊,一同完成影視作品的 UI 設計與動畫。
此次耗時多久打造《駭客任務:復活》的 UI 設計?
Jones:《駭客任務:復活》的 UI 圖像設計由團隊六位藝術家合力完成。導演兼動態圖形總監 Sam Jones 和創意總監 Gordon Spurs 負責領導,Peter Eszenyi 負責3D 製作,Jay Dingle、Matt Tsang、Richard Oldfield 負責動態設計,Harrison Kons負責 Unity 程序,前前後後耗時兩年,總體花了14 個月製作。
2019 年 12 月,我們與電影美術設計師 Peter Walpole 和 Hugh Bateup 進行前期製作的對談,並在 2020 年 2 月於舊金山構思、設計與製作電影中遊戲《二元對立/駭客任務》(Binary)三部曲的螢幕圖像,並帶到拍攝現場運用,之後計劃因疫情而轉移到柏林。2020 年 7 月我們在柏林製作其中一個角色兔兒飛船「謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)」的場景銀幕圖像,和地底城市艾歐(Io)的場景圖像,並帶到拍攝現場運用,一直到同年 11 月。後期特效則是從 2021 年 3 月開始參與,與特效總監 Dan Glass 密切合作,並在 7 月底交出圖像。
電影的視覺風格是否有參考過往作品或現實世界?
Jones:《駭客任務》的影像美學風格在 1990 年代非常具代表性,導演希望《駭客任務:復活》更靠近現在這個時代,同時反映故事是在《駭客任務完結篇:最後戰役》結束後的 60 年,因此對於「母體」內部世界 (主角從事遊戲業的世界),以及「母體」外部世界 (謨涅摩敘涅號與地底城市艾歐),兩者的視覺設計是不同的。
例如,「母體」外部世界,我們參考 《駭客任務》系列奠定的視覺風格,在忠於原著的情況下,添增一些新鮮感,畢竟故事往後推展 60 年,於是我們思考地底城市艾歐(Io)的科技發展到何種地步,合成機器生物 Synthients 能與人類共存、互相影響,發展共生的合成物機械革命,為了表現地底城市的發展,不論是機械設施還是投影 UI 介面都變得更加精緻,最後呈現的外觀更結構化、清晰。
聊聊「母體」內部世界的視覺設計?
Spurs: 關於「母體」內部世界,主要負責主角湯瑪斯安德森在遊戲公司的電腦 UI 設計,當時我們研究了遊戲開發人員的工作環境以及矽谷企業的視覺語言,不僅打造明亮的代理且現代性的遊戲工作室環境,進而開發一套全新的遊戲引擎介面、遊戲網站、遊戲程式畫面,使螢幕上可出現尼歐的矩陣編碼與數據實驗,讓主角湯瑪斯安德森下意識地發展這套遊戲程序。至於主角的螢幕圖像,我們創建了新《二元對立/駭客任務》遊戲登入畫面,社交媒體對原始三部曲的評論,遊戲的尼歐角色模型。另外,我們也查看 2000 年初的自定義 Linux 軟體 Mod,或是過去的系統設計,用於 Modal Terminal (模態終端),試圖在新穎的矽谷視覺場景中混合 Cyberpunk 的風格。
值得一提的是,我們也在操作系統上增添一些彩蛋,像是系列經典的藍/紅藥丸的圖標、翻蓋式手機諾基亞 8810、滴水矩陣代碼等等。
談談 UI 設計的流程以及工作室使用的軟體?
Spurs:主要運用 Cinema 4D、After Effects、Redshift、X-Particles、Adobe Illustrator、Photoshop、Unity、Blender、Substance Painter 等軟體,進行 UI 設計。
開始創作前,會先收到美術部門提供的 CAD 設計圖,我們會用 Rhino 和 Sketchup 進行調整以及轉換。在《駭客任務:復活》中,我們從特效團隊獲得研究室瓶子的 3D 物件,以及謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)駕駛艙的視覺設計圖。拿到資料後,首先會在 Adobe Illustrator 中設計圖形,再到 After Effects/Photoshop 進行 3D 合成,此流程能夠讓我們去看每個元素及組合後的樣貌。接著,運用 Cinema 4D 和 Redshift 繪製船艙示意圖或 3D 掃描等複雜工作。硬體方面,我們運用 Renderbox 機器進行多 GPU 渲染,畢竟電影製程非常快,加上疫情影響,所以需提前繳交內容,讓後期團隊能製作其他環節,所以得建立一個快速的製程。另外,團隊還有一位 Unity 程序員,負責打造螢幕圖像的互動性。
大部分的 UI 設計是否要在拍攝時完成呢?
Jones:電影中觀眾看到的大多數 UI 畫面,都是在拍攝前完成,並在拍攝時播放,讓演員更了解週遭環境的樣貌。而根據我的經驗,這跟傳統製作流程有些不同。在和特效總監 Dan Glass 討論時,就確認需要在前期製作前完成 UI,減少一些後期工作。
拍攝完後,特效總監還是有增加一些 UI 設計的工作,特別是 Modal 序列,它能有效推展故事。另外我們也開發了謨涅摩敘涅號(Mnemosyne)駕駛艙的全息聲納或掃描設備,並傳給電影團隊進行後期的拍攝與特效處理。
分享戲院場景、謨涅摩敘涅號的視覺設計?
Spurs:在電影院遇到莫斐斯的戲,基本上我們參考了《駭客任務》首集 UI 設計,並賦予現代感,包含醫療螢幕,導航螢幕映射尼歐 的位置以及螢幕監控畫面等。
而謨涅摩敘涅號的設計則非常複雜,是全片最難的設計之一,不僅要在 UI 設計上,展現三部曲 60 年後的進步感,且也要在系列電影美學上做一些變化,使觀眾不會覺得過時,甚至還要創造推動劇情的特定物件,像是「補充驅動」螢幕。在製作這個螢幕畫面,我們必須設置即時攝影機,捕捉演員躺在椅子上的臉部特徵、表情、以及對故事事件的反應。
設計這些 UI 時,是否需要擔心它的長度?這些動畫對於故事有什麼作用嗎?
Jones:這些螢幕圖像如同場景的美術陳設,都能夠協助講述主角是誰、發生在哪裡等故事細節,並且與劇情節奏及表演合拍,例如說遊戲公司的電腦 UI 設計,皆有助於傳達這是一間繁忙的遊戲公司。
而針對故事劇情有關的 UI 設計,我們嘗試以不同方式創造,例如 Modal 序列,我們建構一個多個監視器組成的 Unity 程序,作為基奴李維拍攝當天的畫面顯示。之後到了後期製作,這個 Unity 程序幫助特效團隊,為 Modal 序列創建 3D 外觀,並完成那場戲。
除了互動式 UI,有時也會製作循環動畫,通常都是用於背景的螢幕畫面,從之前跟導演合作《超感 8 人組》時,就知道導演喜歡運用攝影機穩定器拍攝,所以我們要打造不管鏡頭怎麼拍,螢幕畫面都正在運作,讓畫面隨時保持精緻且充滿細節。
圖片/影片 由 Studio C 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。