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放視大賞 PC 遊戲創作組金獎!恐怖遊戲《嗜憶 Swallow》團隊分享如何透過設計強化玩家的恐懼
《嗜憶 Swallow》是一款心理恐怖遊戲,在 2022 年的放視大賞中拿下 PC 遊戲創作組金獎。以歷史題材為基礎的《嗜憶 Swallow》,將故事背景建立在一座孤島燈塔上,玩家需要扮演一名守塔人在島上進行探索,藉由線索拼湊、回想離奇事件的真相。映CG 邀請到《嗜憶 Swallow》的製作團隊「車底部隊 MEN」,分享他們在遊戲開發過程中的心得與設計。
成員包含五位來自大同大學媒體設計系的學生,因 2021 年專題實務課而開始作品的規劃,並成立「車底部隊 MEN」,前期為了作品的完善,成員們各自努力學習相關專業。
若說團隊最大的共識是什麼?那一定是謙虛到覺得自己是塵埃,無時無刻認為還有很多不足的地方。
by 《嗜憶 Swallow》製作團隊 車底部隊 MEN
比起鬼怪,未知才是最大的恐懼
《嗜憶 Swallow》遊戲背景的靈感來自 1900 年一起離奇的艾琳島失蹤事件,該事件中有三名守塔人失蹤。而製作團隊深受此事件難以解釋的行徑、與事實相左的守塔人手冊和充滿神秘色彩的小島吸引,因而決定改編此事件並設計《嗜憶 Swallow》這款遊戲。
在了解艾琳島失蹤事件的過程中,團隊發現守塔人的日記與實際狀況有所出入,內容也隨著時間發展而逐漸瘋狂,層層疑點的事件氛圍,在守塔人這孤獨的職業下,故事蒙上了一層神祕色彩。人在極度孤獨的狀態下,內心的聲音將被無限放大,團隊藉此來展現主角的內心世界,對於團隊而言,未知而無法解釋的恐懼感比起鬼怪追逐來得深刻,因而將《嗜憶 Swallow》定調為心理恐怖遊戲。
為了最大化玩家的恐懼感,團隊在遊戲中透過場景的氛圍營造、受限的視覺、未知的心理與空間轉換等手法,去營造恐怖感。在給予些許資訊後,讓玩家自行腦補接下來可能發生的事件,而玩家搖擺不定的預測心理產生壓抑的恐懼感,並適時給予新的資訊,讓玩家不斷地被故事牽著走。
透過畫面堆疊與劇情推演,強化玩家的不安感
在遊戲的製作面上,團隊使用 Unreal Engine 4 製作,由於遊戲著重於場景敘述,為了透過更寫實的環境來增加代入感,團隊捨棄了學習了三年的 Unity,毅然決然以 Unreal Enigine 作為遊戲引擎。在燈光的設計上,團隊進行了多方嘗試,也不斷從網路上查詢教學,以了解如何營造出最好的閃爍、燈光開關和投影效果。
場景方面,《嗜憶 Swallow》一共有五個章節,分別描述五個重要的時間點以描述主角當天的心境。在 1、3、4 章節中,玩家會在小島上進行探索,包括守塔人小屋、燈塔外部與小島到碼頭的部分;第 2、5 章則是透過塔內不同房間給予玩家劇情體驗,透過畫面的堆疊來敘述主角的心境與感受。
為了透過場景與畫面堆疊來呈現主角的心境變化,在美術上團隊透過看似相同的場景與逐漸混亂的擺設、燈光營造不安感。團隊在為了忠實還原年代感,大量蒐集了 20 世紀初的物品與相關作品,並融入自身經驗,以確保世界觀的正確方向。
交叉的故事線與直覺性引導,推理最終的真結局
遊戲流程上,《嗜憶 Swallow》採單線性流程探索,遊戲總時常約為 1 小時左右,透過章節式的設計,在不同章節給予不同體驗。在各個房間與探索點都有進行時間掌控的設計,以確保玩家依照設計流程,感受到團隊想傳達的情緒,並適時給予玩家驚喜與新資訊,以避免玩家在一次性遊玩時感到疲倦感。透過物件、聲音、對話等直覺性的引導方式,讓玩家順利隨著遊戲的指示前進。
從 2021 年 3 月開始進行主題發想,5 月正式開始製作,花費 1 年左右時間完成的《嗜憶 Swallow》不斷研究如何利用環境因子去連結故事與遊戲機制,經過多次的測試結果與修正來完成直覺性引導,以讓玩家能更輕易融入故事情節中,並讓玩家依團隊設計的流程去遊玩體驗,就算錯過了某個線索,遊戲中也有筆記系統進行提示。
目前《嗜憶 Swallow》僅有一個結局,儘管如此,團隊在劇情設計上採取兩條故事線交叉的敘述方式,並利用類似電影《隔離島》較隱晦的敘事手法。遊戲過程將有一個表面的故事線,讓玩家可以大致推斷出發生了什麼事情,但在仔細思考後就會發現幾處違和,進而回想並拼湊出真正的結局。而當玩家理解真結局後就會發現當初主角所做的事情,與玩家一開始所想像的完全不同。