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開放測試新技術!Unity 和 Wētā FX 水模擬團隊打造《阿凡達:水之道》 2225 顆特效鏡頭

隨著第 95 屆奧斯卡頒獎典禮於 13 日正式落幕,《阿凡達:水之道》也不負眾望贏得最佳視覺特效獎項。Wētā FX (2021 年為 Unity 所收購)也展現了一系列用於製作《阿凡達:水之道》的工具與解決方案,其中多是針對電影中 CG 水背後的製作技術。而 Unity 也預計開放給一般人註冊使用與 Wētā FX 在電影中相同的工具與技術,文末將附官網連結可註冊使用,本篇為這一系列技術工具的簡單介紹。


水,對於導演 James Cameron 來說,並非是陌生的製作項目。除了《鐵達尼號》之外,在 2012 年他曾經打破個人獨潛紀錄,駕駛潛艇潛入太平洋馬里亞納海溝底部,那是地球上最低點,將近 11 公里深。如他在 2014 年的紀錄片《Deepsea Challenge》所說。「在底下,你會感受到人們對於自然界威力的想像,是遠比你自己想像的還要更巨大」。看到潘朵拉世界,以及其令人驚嘆的視覺效果,最終是來自 James Cameron 自己的想像,這是一件非常了不起的事。

Jake Sully (Sam Worthington) in 20th Century Studios' AVATAR: THE WAY OF WATER. Photo courtesy of 20th Century Studios. ©2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

Unity Wētā Tools: 水製作特遣隊

為了演譯出導演的視界,也就是續集中出現的全新梅卡伊納族(Metkayina)的珊瑚礁領地,需要廣泛地使用視覺特效,特別是其以水為重的設定。其用來創造電影中視覺特效的工具與解決方案,包含獲獎無數的水體特效,即是由 Unity 的 Wētā Digital(現為 Wētā FX)所開發的。

為了確保角色與水之間的互動是夠真實的,一組由 Unity 和 Wētā 水模擬特效所組成的專家團隊,包含 Alexey Stomakhin、Steve Lesser、Joel Wretborn 以及 Sean Flyn 組成了「Water Taskforce」。而他們開發的 CG 水工具,近期還獲得了 VES 尖端技術獎項(Emerging Technology)的肯定。 團隊投入極大程度的研究與實驗,協同紐西蘭國家水與大氣研究所(NIWA)合作,找出最佳創造 CG 水的方法。包含潮汐、風以及水生環境中的海底的效果。

Lo’ak (Britain Dalton) in 20th Century Studios' AVATAR: THE WAY OF WATER. Photo courtesy of 20th Century Studios. © 2022 20th Century Studios. All Rights Reserved.

CG 水製作工具組

《阿凡達:水之道》與水有關的特效有多達 2,225 顆鏡頭,有些花上八天的時間來模擬,以達到最高解析度的需求。當中也有一些場景和鏡頭,是水與超過 50 種生物互動的需求。這掀起了對於物體規模與模擬精確度的挑戰,從大規模群體的大型生物,到生物皮膚上接近次毫米波(submillimeter)解析度的薄膜。由於創造單一表現的水系統在計算上幾乎是不可行的,其工具組必須開發幾組獨特的解算器(Solver),確保獲得最短的運算時間。

Loki

Loki 的「水狀態機器」(Water State machine),對於做出電影中絕對大規模水體來說是至關重要的。在一般有大量視覺特效的電影中,這種複雜的水景很少見,需要非常有經驗的藝術家進行多次迭代和計算。相反地,Loki 的 State machine 採取的方式,是僅需要幾次運算的 Pass,即可帶來非常棒的模擬效果,甚至是一名剛進入產業的藝術家也辦得到。

Sean Flynn, simulation lead, Unity x Wētā Digital

由團隊基於 Wētā Digital 的自製模擬框架 Loki 所主要開發的水工具。這些科技包含了多種水狀態的解算器,包含程序性波浪、大規模水體、噴霧、薄霧、主要氣泡、擴散氣泡、泡沫、毛細表面波、薄層(Thin film)和殘餘濕氣等獨特的解算器。


State machine

這些許多解算器都包含在 Loki 的 State machine—一種機載噴霧系統(Airborne spray system)。水的狀態加上周圍的空氣,以質量和動量守恆定律(Conservation of momentum)的方式來處理不同水狀態之間的轉換。

並非以「一體適用」方式,Loki state machine 允許多種解算器進行串聯運行。每一種解算器在細節都經過其各自的狀態所優化,像是大量水體、噴霧以及薄霧。這樣子能夠確保大規模的水模擬能夠更有效率的運行,同時又能夠捕捉非常細微的噴霧和薄霧所需的水滴彼此相互作用。所有的狀態包含周圍的空氣,都是經由單一次的模擬運算所完成。同時所有的解算器彼此都是經過適當的實體互動計算,對於創造電影中所看到,如此自然、真實的水模擬來說是很有幫助的。

「Loki: A unified multiphysics simulation framework for production」,發表於 SIGGRAPH 2022。


薄層(Thin film)和滴水的模擬

在 SIGGRAPH 2019 展會上,一種建構出特寫水與角色互動的實際方法被展示出來,專注在水在皮膚上移動和滴落時,具有高擬真的表面張力和黏附效果。使用來自電影《戰鬥天使:艾莉塔》中的場景(同時也是由 James Cameron 寫的劇本),研究團隊展現這個方法如何能表現出足夠細節的效果,在幾分之一毫米的尺度上,用一層水薄層來覆蓋整個角色。

而這個方法被改寫成一種「現有的細胞內粒子 (FLIP/APIC) 解算器」,用於捕獲小規模的「水—固體」相互作用的動力學。這種技術在《阿凡達:水之道》中獲得進一步的發展,來製作所有當角色從水裡冒出來的片段。


這並不是一個快速便宜的解決方案,因為我們必須以次毫米波的規模來模擬出水的動力。需要花上數天的時間來運算出結果。我們必須確保解算器是可擴展、穩定和可靠,足以產生物理上合理,同時讓藝術家以最少調校設定的情況下,產出獨特的視覺效果。

Alexey Stomakhin, principal research engineer, Unity x Wētā Digital

水下泡泡與耦合*

為了達到水底場景中,令人信服的動態效果,舉例來說,當角色在水底呼吸時,水中泡泡的作法,是將它們與交錯區域周圍的窄帶水(Narrow band of water)一同模擬。泡泡本身會由兩個部分所組合:英雄和擴散的泡泡

英雄(主要的)部分是較大顆的氣泡,它們較具爆發性和動感的行為。它利用歐拉網格(Eulerian grid)上不可壓縮的兩相 Navier-Stokes 求解,以 FLIP/APIC 粒子為代表,來啟動的體積守恆和準確界面的追蹤。而擴散的部分則是捕捉歐拉網格之下解析度較小泡泡的動態。團隊開發了一種將擴散氣泡與大規模水體耦合的全新方法,此方法也同時可以運用於其它像浸沒在水中的多孔物體,如沙子、頭髮和布料等等。

*耦合 (物理學):二個系統之間有交互作用。


波浪曲度和水面的模擬

為了加強水表面模擬的視覺細節,來自 Wētā Digital 和澳洲 IST 團隊開發了一種後期處理方法,將模擬作為輸入,並透過在其上模擬更細緻的拉格朗日水波(Lagrangian water wave)來提高其表面的解析度。

「Wave Curves: Simulating Lagrangian water waves on dynamically deforming surfaces」,發表於 SIGGRAPH 2020


氣泡和溼泡沫組成真實的白沫效果

團隊開發了一種技術用來產生水下逼真的氣泡動態,是由水的動態所產生,以達到水表面並轉化成泡沫。這對於《阿凡達:水之道》中幾乎所有的水景是很重要的。

以網格為基礎的 Navier-Strokes 模擬*器,通常保留用於捕獲大規模的運動(例如大規模水體),其本質上受其網格解析度的限制,使得這種方法對於產生小規模現象(例如碎波產生的噴霧和薄霧)是不實用的。這些白泡沫效果通常被模擬為獨立的拉格朗日粒子。


我們的白沫效果的一大關鍵是讓兩種解算器做互動:一種是以網格為基礎的流體解算器與氣泡做耦合,還有一個 SPH 光滑粒子流體力學(Smoothed Particle Hydrodynamics,SPH)解算器來讓泡沫被水表面所約束。Loki 中的聲明式解算器框架,是在製程中構建和支持這些複雜系統可行的關鍵,讓我們無需從頭開發新的解算器。

Joel Wretborn, senior research engineer, Unity x Wētā Digital

大多數現有的解算器忽略了關鍵點是集體效應:由於一組氣泡組成的浮力會比單一顆氣泡上升得快,而這些氣泡的聚集會對水的動態產生巨大的影響。這種新的技術解決了模擬氣泡與周圍流體的雙向耦合的限制。有效地捕捉了集體氣泡效果,並在氣泡和流體運動之間創造了更緊密的聯結。當氣泡到達水表面時,它們會轉變為受水表面限制的「濕泡沫」顆粒,並透過光滑顆粒流體動力學 (SPH) 進行離散化。最後,在那些特寫鏡頭、大型海洋鏡頭中,都產生了極度真實的白泡沫動態效果。

*基於物理模型的水體模擬方法的核心是對 Navier-Stokes方程式(Navier-Stokes Equations,NS方程)進行求解。Navier-Stokes 方程式是一組描述液體和空氣之類的流體物質的方程式,描述作用於液體任意給定區域的力的動態平衡。除了水體模擬之外,其還可以用於模擬天氣、水流、氣流或恆星的運動。

於 SIGGRAPH 2022 展會上展示的「Guided bubbles and wet foam for realistic whitewater simulation」 / Wētā FX.

以上這些由 Water Taskforce 所使用的模擬技術,是由前後 Wētā Digital 的夥伴以及 Wētā FX 和學術機構所創造的,包含 Alexey Stomakhin、Joel Wretborn、Kevin Blom、Gilles Daviet、Steve Lesser、John Edholm、Noh-Hoon Lee、Eston Schweickart、Xiao Zhai、Sean Flynn、Andrew Moffat、Gary Boyle、Tomas Skrivan、Andreas Soderstron、John Johansson、Christoph Sprenger、Ken Museth 以及 Chris Wojtan。更多關於 Unity Wētā Tools 的測試資訊,請點此連結


 資料來源:Unity Blog。映 CG 翻譯,如需轉載請標明出處。

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