目前在 Digital Domain Taipei 擔任 3D 美術的阿涵(Chuang Chun Han),專注在寫實風格的模型與貼圖製作,並在虛擬人開發、遊戲資產與 LookDev 上有五年經驗。她最新發佈的作品《After School, Sidewalk Seat》以中國演員周也為參考,在 Unreal Engine 中演繹出全新虛擬角色,映CG Media 也特別邀請阿涵,分享製作寫實 CG 角色的幕後故事。
阿涵:我的初衷是希望製作出一位外型漂亮、氣質清純的虛擬角色,因此參考了幾位演員與藝人作為形象基礎。最後選擇以周也作為主要參考,因為她的氣質與形象最為接近。不過在實際過程中,我還是有針對面部結構進行調整與優化,最終呈現的 CG 頭像並非一比一還原,而是以參考為基礎所延伸出的角色。
阿涵:大約花費一個月的時間。
阿涵:這次角色設定為韓系風格的女高中生,因此在服裝上選擇了制服設計來強調角色的清新氣質。姿勢方面,原本不想只停留在靜態的 T pose,因為這樣會讓整體作品缺乏情緒張力。起初曾考慮過蹲姿,但發現與角色的優雅氣質略有衝突,因此最終選擇了「坐在人行道上」的姿態,搭配午後陽光與微風吹拂的環境氛圍,營造出一種放鬆但不失端莊的視覺印象。
在使用 XGen 製作髮型時,我特別針對碎髮進行自然飛散的動態設計,以呼應風的流動;燈光則是模擬傍晚陽光斜射的角度,強調髮絲的透光與體積感,進一步強化整體畫面的情緒張力與真實感。
阿涵:這是我第一次使用 Unreal Engine 製作完整角色。在流程中,角色的頭像與身體雕刻是使用 ZBrush 完成的,服裝部分則透過 Marvelous Designer 製作布料動態與造型,毛髮是使用 XGen 製作。貼圖方面,臉部與身體的細節繪製是在 Mari 中進行,而衣服與配件的材質則在 Substance 3D Painter 處理。最終的 Lookdev 與 Render 是在 Unreal Engine 完成,包括材質設定、燈光調整與畫面輸出。
阿涵:因為一開始就決定是靜態作品,所以在格式選擇上限制相對自由很多,fbx、abc 等都是很成熟穩定的格式,在這些軟體之間來回也沒有特別遇到不相容的問題。
阿涵:Unreal Engine 與離線算圖引擎(Offline rendering)最大差別在於光的計算方式會影響最終材質表現。UE 是以 Real-time 為前提去設計材質運算,所以在視覺上需要用很多欺騙視覺的方式去達成真實的物理材質表現。
阿涵:在 Lookdev 時的燈光需求是確認材質正確性,我在進行 LookDev 時會盡可能讓 Unrea Engine 可實現達到離線算圖引擎的品質與標準。而最終街景的場景,其燈光設計則是以好看為主。而過程中,Unreal Engine 能提供即時的視覺反饋,是最讓我驚艷的地方,也是它一直以來的最大優勢。
阿涵:其實皮膚紋理並不難製作,現有的資源例如 Texture XYZ、Vface、3D scan store 都可以獲取皮膚貼圖,寫實頭像最困難的還是整體型態的製作、貼圖的繪製以及材質的調整。
阿涵:最大不同在於光線與材質表現的精準度,調整方式也是完全不同的思維運作方式,很多不同需求需要開啟,或者得留意的參數都不同。但隨著 UE 發展進步,這兩者會越來越向彼此的優勢靠近。
我的目標是有一天能達到像 Ian Spriggs 那樣的水準,把每一個角色都處理得完整而真實。那需要非常長期的經驗積累,但我享受這個過程,也會持續往那個方向努力。
阿涵 / Digital Domain Taipei 3D 美術
阿涵:要做到高度還原,關鍵不是一味放大細節,而是掌握人物的辨識特徵與比例。像是五官之間的距離、角度、面部結構的轉折,這些結構性的關係比毛孔數量還更影響相似度。我的做法是會不斷回頭從不同角度審視,確保角色不只是像照片裡的角度,而是在各角度都能維持辨識度,也是我覺得這類製作最具挑戰性的地方。
阿涵:我一直很喜歡製作寫實風格的 3D,不論是物件還是人像,都希望能做到與照片無異的品質。這是一個需要長期投入與不斷打磨的過程,也樂在其中。對我來說,CG 頭像中最難的部分是「眼睛」與「眼神」。因為人眼對眼神的敏感度極高,稍有錯誤就會破壞真實感,我花了很多時間在這一塊,也知道自己還有很多可以進步的空間。
現任 Digital Domain Taipei 3D 美術,有有在寫實風格的模型與貼圖製作,並在虛擬人開發、遊戲資產與 LookDev 有六年經驗。