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Arnold 7.5.2 版支援 3D Gaussian Splatting 技術,新增 Tone Zones 全新卡通材質節點

Autodesk 近日發佈算圖引擎 Arnold 7.5.2 版本。本次更新順應當前 AI 與虛擬實境技術的浪潮,首度將革命性的 3D Gaussian Splatting(3D 高斯潑濺)技術納入原生支援,同時大幅提升日式動畫不可或缺的「卡通著色」材質。還有實驗性的雲端算圖服務「Flow Render」,訂閱者每月將享有免費的雲端運算時數。


支援 3D 高斯潑濺技術,革新傳統 3D 製作流程

最受矚目的絕對是支援 3D 高斯潑濺(3D Gaussian Splatting, 3DGS)技術。以往若想將現實場景透過攝影測量或掃描導入 3D 軟體,必須經歷繁瑣的點雲轉換或網格重新拓樸。

現在透過可直接匯入 .ply 格式的 3DGS 點雲數據。不僅能直接運算出具精確深度與細緻半透明度的 3DGS,更打破了以往只能「觀看」的限制。利用 Arnold 的「gaussian_splat_shader」材質,可直接用 Arnold 的標準燈光對 3DGS「重新打光」。3DGS 與一般的 3D 模型可相互搭配使用,對於有建構寫實 3D 場景需求的使用者來說,製作流程將變得更加容易。

Autodesk Arnold 藝術家 Lee Griggs,也在他個人頻道分享許多利用 Arnold 對 3DGS 重新打光的範例。

3DGS Relighting / Lee Griggs
3DGS / Lee Griggs

Tone Zones 卡通著色功能有感升級,可精準掌控亮暗面

針對近年需求上升的非寫實風格(NPR)與美、日式動畫市場,Arnold 7.5.2 也對其卡通著色器(Toon shader)進行重大升級。通常,卡通材質的光影表現會以少量的色調階層(Tone Steps)呈現,例如高光、受光面、陰影以及深層陰影,而非連續的亮暗漸層表現。

Tone Zones 節點

全新的「Tone Zones」節點可將光影照明分割為最多八個獨立的亮度帶(Brightness bands),專門用於賽璐璐動畫著色(Cel-shading)與非寫實渲染(NPR)的工作流程。而且每個亮度帶的寬度是以「比例」來定義,即使在曝光度發生變化時,也能維持材質的穩定。

每個亮度帶之間的邊界也可進行羽化,甚至可將多個節點進行串聯,藉此把單一區間帶做細分。此外,每個亮度帶都可獨立輸出為一個自訂的色彩和遮罩,方便使用者於後期合成使用。

OpenPBR Surface > Shader to RGBA > Tone Zone shader

全面支援新世代硬體 與 Flow Render 雲端協同

Flow Render 是一個實驗性的 Arnold 雲端算圖解決方案。在 7.5.2 版本中,提供 Arnold 使用者每人、每個月有 2,400 分鐘的算圖時間,藉此測試其服務。

Flow Render 利用雲端技術幫助使用者解放本機電腦的資源,實現更快速有效率的工作流程。使用方式需登入 Autodesk 帳號進行存取。目前,Arnold Flow Render 支援 3ds MaxMayaCinema 4D 以及 Houdini,也計劃支援 Katana。

Flow Render 監控介面

USD 增強功能

Arnold 現在已針對 USD 燈光植入最新的「UsdLux」照明標準。只要將 options 節點裡的 usdlux_version 參數設定為 25.05 即可啟用。

燈光部份,將所有燈光類型(包括圓柱光、圓盤光、面光源和網格光,而不僅限於聚光燈和球形光)可進行光錐形狀的控制,以及載入 IES 光形檔案。


其它新增功能

  • 更快的 GPU 場景更新:多項優化大幅提升了 GPU 場景更新的速度,特別是在對 Mesh 進行互動編輯時,更新時間最高可縮短 43%。
  • 改進的點雲查詢:你現在可以向點雲查詢最多達 1024 個最鄰近點。此外,內建的 pointcloud_search 和 pointcloud_get 函數現在也已支援 GPU 運算。
  • 更快的 PLY 檔案網格載入:從 PLY 檔案載入網格的速度大幅提升,整體速度大約加快了 1.2 倍至 1.4 倍。
  • 升級 OSL:開放著色語言(OSL)已升級至版本 1.14.2.0。
  • 升級 MaterialX:MaterialX 已升級至版本 1.39.5。
  • 升級 OpenColorIO:OpenColorIO(OCIO)色彩管理系統已升級至版本 2.5.2。
  • 高斯潑濺 USD 綱要支援:Arnold 現在初步支援讀取 USD 26.03 的 ParticleField3DGaussianSplat 綱要,讓在 USD 中創作的 3DGS 數據可以直接被計算出來。
  • 算圖通道中的遮罩支援:在新一代的 Hydra 2 視埠架構下,Render Passes 可正式支援 Arnold 的 Matte 遮罩屬性。

文章授權聲明

  • 映CG 編輯整理
  • 文章為映CG所有,如需轉載請標明出處
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